This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpchess

Z Board Game Arena
Wersja z dnia 00:16, 27 lis 2022 autorstwa PeBuS1 (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "Rozstawienie a b c d e f g h 8 Chessboard480.svga8 – Czarna wieżab8 – Czarny skoczekc8 – Czarny goniecd8 – Czarny hetmane8 – Czarny królf8 – Czarny gonie...")
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Rozstawienie a b c d e f g h 8 Chessboard480.svga8 – Czarna wieżab8 – Czarny skoczekc8 – Czarny goniecd8 – Czarny hetmane8 – Czarny królf8 – Czarny goniecg8 – Czarny skoczekh8 – Czarna wieżaa7 – Czarny pionekb7 – Czarny pionekc7 – Czarny pionekd7 – Czarny pioneke7 – Czarny pionekf7 – Czarny pionekg7 – Czarny pionekh7 – Czarny pioneka2 – Biały pionekb2 – Biały pionekc2 – Biały pionekd2 – Biały pioneke2 – Biały pionekf2 – Biały pionekg2 – Biały pionekh2 – Biały pioneka1 – Biała wieżab1 – Biały skoczekc1 – Biały goniecd1 – Biały hetmane1 – Biały królf1 – Biały goniecg1 – Biały skoczekh1 – Biała wieża 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Pozycja początkowa Szachy rozgrywa się na szachownicy, kwadratowej planszy podzielonej na 64 kwadratowe pola (osiem na osiem) o dwóch naprzemiennych kolorach, podobna do warcabnicy używanej w warcabach. Bez względu na rzeczywisty kolor pól, jaśniejsze nazywa się „białymi” (bądź „jasnymi”), zaś ciemniejsze określa się jako „czarne” (lub „ciemne”). Umowne są też nazwy graczy oraz jego bierek: jaśniejsze bierki nazywane są „białymi”, ciemniejsze bierki z kolei noszą nazwę „czarnych”; z tego względu gracza posługującego się białymi bierkami nazywa się „białym”, a gracza korzystającego z czarnych bierek – „czarnym”. Szachownicę ustawia się tak, by w lewym dolnym rogu planszy znajdowało się czarne pole (stąd w prawym dolnym musi znajdować się białe). Każdy gracz dysponuje szesnastoma bierkami:

Bierka Król Hetman Wieża Goniec Skoczek Pion Liczba 1 1 2 2 2 8 Symbole Chess klt45.svg Chess kdt45.svg Chess qlt45.svg Chess qdt45.svg Chess rlt45.svg Chess rdt45.svg Chess blt45.svg Chess bdt45.svg Chess nlt45.svg Chess ndt45.svg Chess plt45.svg Chess pdt45.svg Na początku gry bierki rozmieszczone są jak na diagramie obok. Drugi rząd od strony gracza mieści osiem pionów; rząd najbliższy graczowi zawiera pozostałe bierki nazywane figurami:

wieże znajdują się w narożnikach planszy; skoczki sąsiadują z wieżami od strony wewnętrznej; gońce umieszcza się obok skoczków po ich wewnętrznej stronie; hetmana rozstawia się na jednym ze środkowych pól – tym, które ma kolor zgodny z kolorem gracza: biały hetman na białym polu, czarny hetman na czarnym polu; król zajmuje ostatnie wolne pole w dolnym rzędzie, obok hetmana. Hetmany i wieże nazywa się figurami ciężkimi, zaś gońce i skoczki to figury lekkie. Wskazywanie pól Diagram przedstawiający nazewnictwo pól – kolumny oznacza się literami od „a” do „h”, rzędy opisuje się cyframi od „1” do „8”. Nazewnictwo pól w notacji algebraicznej. Z każdym polem szachownicy utożsamia się w jednoznaczny sposób parę złożoną z litery oraz cyfry. Linie pionowe, nazywane kolumnami, opisuje się kolejno – od lewej do prawej strony białych – literami od a do h. Podobnie linie poziome, nazywane rzędami, numeruje się kolejno – od najbliższej białym – cyframi od 1 do 8. W ten sposób można wskazać dowolne pole podając jego literę kolumny oraz cyfrę rzędu. Przykładowo biały król rozpoczyna grę stojąc na polu e1, z kolei czarny skoczek może w pierwszym posunięciu przejść na jedno z pól a6 lub c6.

Linie ukośne tworzone przez pola tego samego koloru sąsiadujące narożnikami nazywa się przekątnymi lub diagonalami. Praktykujący szachiści pod nazwą linia rozumieją zwykle rzędy bądź kolumny, przy czym zwykle z kontekstu wynika to, o które z tych pojęć chodzi. Rozgrywka Pierwsze posunięcie wykonują białe, następnie gracze wykonują ruchy na przemian. Wykonanie ruchu jest obowiązkowe; nie można z niego zrezygnować, nawet wtedy, gdy ma on prowadzić do strat czy przegranej. Gra toczy się do zamatowania jednego z króli, rezygnacji gracza z dalszej gry lub gdy nastąpił remis, którego reguły opisano niżej. Dodatkowo jeśli gra ograniczona jest kontrolą czasu, to gracz, który przekroczył czas, przegrywa.

Oficjalne zasady gry nie przewidują sposobu wyboru gracza grającego białymi bierkami. O tym, kto gra białymi decydują jednak reguły danego turnieju (rozgrywanego np. w systemie szwajcarskim czy kołowym) lub, w przypadku gry amatorskiej, obopólna zgoda, gdzie korzysta się często z pewnej formy wyboru losowego: jeden z graczy chowa wtedy białego piona w jednej dłoni, a czarnego w drugiej i pozostawia wskazanie przeciwnikowi koloru bierek, którymi ten będzie grał, do wyboru.

Posunięcia Jeśli gracz mający wykonać ruch (będący na posunięciu) dotknie swojej bierki, jest zobligowany do wykonania ruchu tą właśnie bierką – pod warunkiem, że taki ruch jest możliwy (tzw. reguła dotkniętej figury). Jeśli gracz dotknie bierki przeciwnika, musi ją zbić, o ile jest to możliwe. Jeśli istnieje konieczność poprawienia ustawienia bierek na szachownicy, gracz musi uprzedzić przeciwnika zwyczajowym poprawiam (lub fr. J'adoube, ang. I adjust czy ros. поправляю).

Jeśli gracz wykonał ruch niezgodny z przepisami, musi cofnąć bierkę na początkowe pole i wykonać nią inny ruch, o ile taki jest możliwy (jeśli nie jest możliwy, może wykonać dowolny ruch inną bierką). Jeśli nieprawidłowy ruch został zauważony w późniejszej fazie gry, partia powinna zostać cofnięta do pozycji sprzed tego ruchu. W partiach turniejowych taki przypadek karany jest przez sędziego zmniejszeniem czasu gracza na zastanowienie.

Wyjątkiem jest wykonanie nieprawidłowego posunięcia w szachach błyskawicznych (tzw. blitz). Jeśli gracz wykona nieprawidłowe posunięcie oraz zakończy je przyciśnięciem dźwigni zegara szachowego, a zostanie to zauważone przez przeciwnika – przegrywa partię.

Podstawowe ruchy Podstawowe ruchy króla a b c d e f g h 8 Chessboard480.svge6 – Czarny krzyżykf6 – Czarny krzyżykg6 – Czarny krzyżyke5 – Czarny krzyżykf5 – Biały królg5 – Czarny krzyżyke4 – Czarny krzyżykf4 – Czarny krzyżykg4 – Czarny krzyżyk 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Ruchy wieży a b c d e f g h 8 Chessboard480.svgd8 – Czarny krzyżykd7 – Czarny krzyżykd6 – Czarny krzyżyka5 – Czarny krzyżykb5 – Czarny krzyżykc5 – Czarny krzyżykd5 – Biała wieżae5 – Czarny krzyżykf5 – Czarny krzyżykg5 – Czarny krzyżykh5 – Czarny krzyżykd4 – Czarny krzyżykd3 – Czarny krzyżykd2 – Czarny krzyżykd1 – Czarny krzyżyk 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Ruchy gońca a b c d e f g h 8 Chessboard480.svga8 – Czarny krzyżykg8 – Czarny krzyżykb7 – Czarny krzyżykf7 – Czarny krzyżykc6 – Czarny krzyżyke6 – Czarny krzyżykd5 – Biały goniecc4 – Czarny krzyżyke4 – Czarny krzyżykb3 – Czarny krzyżykf3 – Czarny krzyżyka2 – Czarny krzyżykg2 – Czarny krzyżykh1 – Czarny krzyżyk 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Ruchy hetmana a b c d e f g h 8 Chessboard480.svgd8 – Czarny krzyżykh8 – Czarny krzyżyka7 – Czarny krzyżykd7 – Czarny krzyżykg7 – Czarny krzyżykb6 – Czarny krzyżykd6 – Czarny krzyżykf6 – Czarny krzyżykc5 – Czarny krzyżykd5 – Czarny krzyżyke5 – Czarny krzyżyka4 – Czarny krzyżykb4 – Czarny krzyżykc4 – Czarny krzyżykd4 – Biały hetmane4 – Czarny krzyżykf4 – Czarny krzyżykg4 – Czarny krzyżykh4 – Czarny krzyżykc3 – Czarny krzyżykd3 – Czarny krzyżyke3 – Czarny krzyżykb2 – Czarny krzyżykd2 – Czarny krzyżykf2 – Czarny krzyżyka1 – Czarny krzyżykd1 – Czarny krzyżykg1 – Czarny krzyżyk 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Ruchy skoczka a b c d e f g h 8 Chessboard480.svgc6 – Czarny krzyżyke6 – Czarny krzyżykb5 – Czarny krzyżykf5 – Czarny krzyżykd4 – Czarny skoczekb3 – Czarny krzyżykf3 – Czarny krzyżykc2 – Czarny krzyżyke2 – Czarny krzyżyk 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Ruchy piona a b c d e f g h 8 Chessboard480.svgb7 – Czarna wieżac7 – Czarny krzyżykd7 – Czarna wieżac6 – Biały pioneke4 – Czarny krzyżyke3 – Czarny krzyżyke2 – Biały pionek 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Biały pion może wykonać ruch na pola przed nim oznaczone symbolem „×”. Pion na polu c6 może również zbić dowolną z czarnych wież. Każda bierka porusza się na sobie właściwy sposób. Ruchy wykonuje się na wolne pola, wyjąwszy pola zajęte przez bierki przeciwnika. Z wyjątkiem skoczków bierki nie mogą przeskakiwać innych. Bicie bierki przeciwnika to ruch bierki na pole, na której stoi bierka przeciwnika (jedynym wyjątkiem jest en passant, bicie w przelocie), wówczas bierka atakująca zajmuje miejsce bierki zbijanej, która jest zdejmowana z szachownicy i nie bierze udziału w dalszej grze[1]. Król może być szachowany, tzn. może być zagrożony zbiciem, lecz nie może być zbity (zob. niżej).

Król może ruszać się o jedno pole w poziomie, pionie lub na ukos. Najwyżej raz w grze każdy z króli może wykonać specjalny ruch zwany roszadą (zob. niżej). Wieża porusza się o dowolną liczbę wolnych pól w poziomie i pionie; porusza się ona również podczas roszady. Goniec może ruszać się o dowolną liczbę wolnych pól po przekątnych. Hetman porusza się o dowolną liczbę wolnych pól w poziomie, pionie i na ukos (łączy w ten sposób w sobie ruchy wieży i gońca). Skoczek rusza się na najbliższe pole nie znajdujące się w tym samym rzędzie, kolumnie lub przekątnej; innymi słowy poruszają się one o dwa pola na kształt wieży, a następnie jedno pole prostopadle do tego kierunku. Ruch skoczka nie jest blokowany przez inne bierki, tzn. „skacze” on na nowe pole. Ruchy skoczka opisuje się także porównując je do litery „L” lub cyfry „7” (lub dowolnej odbitej, w poziomie i pionie, ich postaci), przy czym wykonuje on dwa kroki w danym kierunku, 90° zwrot w jednym z kierunków i krok w nowo wybranych kierunku. Pion ma najbardziej rozbudowane zasady poruszania się: Pion może poruszyć się o jedno pole naprzód, o ile nie jest ono zajęte. Jeżeli nie wykonano danym pionem posunięcia, to w pierwszym ruchu ma on możliwość wykonania ruchu o dwa pola naprzód, o ile żadne z tych pól nie jest zajęte. Pion nie może ruszać się do tyłu. Piony są jedynymi bierkami, które biją inaczej niż się poruszają. Mogą one zbić wrogą bierkę, jeśli znajduje się ona na jednym z dwóch pól sąsiadujących w poziomie z polem przed nimi (tzn. z pól na ukos przed nimi), lecz nie mogą się tam ruszyć, jeśli pola te są wolne. Piony mają również dwa szczególne posunięcia: en passant (bicie w przelocie) oraz promocję (Schiller 2003 ↓, s. 17–19).