This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpchess

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Tips chess English & Polish version. Zasady dotyczące rozgrywek w szachy - sporządzone w angielskiej i polskiej wersji językowej.

By definition, chess is a turn-based, strategic board game for two players (with exceptions in various game variants, mods, upgrades, add-ons, versions) consisting in knocking down the opponent's pieces or weakening his actions on the battlefield (chessboard). Winning (checkmate or losing the duel) most often occurs when the King, i.e. the most important piece on the field, is in check without the possibility of safe evacuation from the endangered field (attacked by the opponent's pieces). Bringing a threat (check) in itself does not necessarily result in a final defeat (for example, when we can capture an enemy piece, escape with the King, block the line of fire, or lead to a stalemate or draw), unless the fields next to it are occupied by our pieces or occupied by the enemy, or when we are on the one hand in the corner, and on the other we are attacked by a strong piece that we cannot capture, because it is protected by other enemy pieces (then we are cornered - the opponent checks out). Another option to win will be to lead the rival to surrender, give the match a forfeit, win on time or points, lead to a draw, i.e. a situation in which the opponent will no longer have the opportunity to win and e.g. propose to divide the points for a given match, lead to stalemate (depriving the opponent of the opportunity to make the last move with the King or another piece)

Construction of the chessboard: 32 white squares and 32 black squares arranged symmetrically and alternately number and types of pieces (common names): 2 bishop, 2 horse, 1 king, 1 king, 2 rook, 8 pawn number and types of pieces (official names): 2 laufer, 2 knight, 1 king, 1 queen , 2rook, 8pawn number and types of pieces (English names): 2bishop, 2knight, 1king, 1queen, 2rook, 8pawn

ABILITY TO PROMOTE the ability of pieces to be promoted - each piece, i.e. the piece with the lowest point value, can, after reaching the opposite edge of the chessboard (guarded by the opponent), exchange a piece for free with a piece with a higher point value, while maintaining the continuity of the action, if such a change allows you to continue the mission of overthrowing the King (check), thus developing offensive actions in the enemy's territory and gives the opportunity to acquire previously lost pieces in order to eliminate the existing advantage or deepen the winning position with their participation

MOVING Pieces move in a variety of ways - the pawn moves the slowest A pawn moves one square forward or 2 squares when it starts its first march from its starting position, and it captures diagonally when standing on a square then occupied by a captured opponent's piece, it cannot move in any other way (meaning it only moves in one direction - forward, but can change the column as long as it performs the action of capturing or capturing in passing) the pawn cannot go back, it cannot go to the side, it can capture diagonally and go forward, it cannot also jump over pieces, and the range of the attacked squares are two squares tangential by their angles to the frontal angles of the square on which the pawn is staying

The knight moves on squares in the shape of the letter L or L inverted (2 squares forward, one to the side, or vice versa, two squares to the side and one forward in all possible combinations of these moves - with the note that the piece does not go beyond the outline of the chessboard field , can jump over all pieces, cannot stand in the King's place, but can attack (check or checkmate) him, does not have the ability to capture in passing, does not have the ability to castling, cannot promote to a better piece, does not move in other way than mentioned at the beginning, it does not capture other than it moves

A Pawn moves one square forward or 2 squares when it starts its first march from its starting position, and it captures diagonally when standing on a square then occupied by a captured opponent's piece, it cannot move in any other way (meaning it only moves in one direction - forward, but can change the column as long as it performs the action of capturing or capturing in passing) the pawn cannot go back, it cannot go to the side, it can capture diagonally and go forward, it cannot also jump over pieces, and the range of the attacked squares are two squares tangential by their angles to the frontal angles of the square on which the pawn is staying The Knight moves on squares in the shape of the letter L or L inverted (2 squares forward, one to the side, or vice versa, two squares to the side and one forward in all possible combinations of these moves - with the note that the piece does not go beyond the outline of the chessboard field , can jump over all pieces, cannot stand in the King's place, but can attack (check or checkmate) him, does not have the ability to capture in passing, does not have the ability to castling, cannot promote to a better piece, does not move in other way than mentioned at the beginning, it does not capture other than it moves

Laufer moves only on a diagonal of one color and captures anywhere in that diagonal to take the enemy's place, but he cannot jump over other pieces, he can move backwards, he can change direction from left diagonal to right diagonal and vice versa, he cannot promote himself to a better piece, it has no right to castling, it can check like any other piece except the King, which cannot check.

The Rook moves many squares or one square of your choice, but only horizontally or vertically and captures in these vectors, also backwards, but does not capture and does not move diagonally and does not jump over other pieces, but does castling with the King . A rook cannot promote itself to another piece.

The Queen moves in various ways, even through many squares, but does not use the knight skill, i.e. he does not jump over other pieces and does not move in the shape of the letter L with a broken move, but he can capture diagonally, vertically, horrizontally, forward, backward, sideways, via white squares, via black squares as it moves. It is the highest scoring piece, cannot promote to another piece, does not castle. Losing this piece is often associated with losing or losing the lead.

The King moves just like the Queen, but only one square in each direction, also moving backwards, unable to check another King. Castling, not promoting. The position of this piece and its ability to move may determine the outcome of the game.


ORDER OF ACTIONS The whole row of pawns that is not blocked can start 1 or 2 fields' move to the front, also the 2 of Knights (Horses) can jump over their own colour pawns first. The rest of group cannot move until this is done first. The first player to move will be the one with white pieces instead of black. Extremely important is that on the chessboard A1 is captured by white rook and A8 field is starting position for black rook. The order will continue in turns - one move - one action then the opponent moves, and again one move & opponent's turn, one by one, step by step until sb is better in points, better in remaining time, until somebody's King is defeated (matted), until somebody folds, until the draw result happens or until announcing the draw result, until there is no possiility for King to move (pat) or until there are no strong enough figures left on board to finish the King (stalemate)

CASTLING Castling phenomenon occurs only when the King is not under attack or will not be under attack after castling, must be announced in live play or started with an exceptional (one for the whole game) King double move and completed with a rook jump over the King. Castling is the switching of the King and the Rook, but it consists of jumping the Rook over the King, rather than occupying the square where the King was previously standing Castling cannot be performed when the line of fire of the enemy pieces intersects the movement of the rook towards the King, when the King has already moved, when the King is currently under attack (in check), when the rook involved in the castling was previously moved. Castling may still be performed if the opponent is attacking the rook's starting position and while attacking or crossing the other non-castling rook, or if the other rook has already moved.

PASSING CAPTURE (in-passe) This sittuation appears when two opposite pawns meet on 5th line - 5th row. If the defending pawn does not beat attacking one pawn, when while making its first starting movement defending pawn goes 2 squares forward - the attacking player may take that pawn out of the board and make diagonal move one step behind that captured defending pawn. From the point of view of the attacker, above the first completed move by the opponent's pawn (exactly above it).

TACTICS AND TIPS search the network for it, because it's full of different styles - my tip for u is to never give up ;-) good luck guys!!!




Szachy z definicji są turową grą planszową, strategiczną dla dwóch osób (z wyjątkami w rozmaitych wariantach gry, modach, ulepszeniach, dodatkach, wersjach) polegającą na strącaniu figur i pionów przeciwnika lub osłabianiu Jego poczynań na polu walki (szachownicy). Wygrana (mat lub przegrana pojedynku) najczęściej następuje, gdy Król, czyli najważniejsza figura na polu znajdzie się w szachu bez możliwości bezpiecznej ewakuacji z zagrożonego pola (atakowanego przez bierki przeciwnika). Samo doprowadzenie do zagrożenia (szachu) nie musi wcale wiązać się z ostateczną przegraną (chociażby, gdy możemy zbić wrogą figurkę, uciec Królem, zablokować linię strzału, lub doprowadzić do sytuacji patowej czy remisowej), chyba, że pola obok są zajęte przez nasze figurki lub obstawione przez wroga lub gdy znajdujemy się z jednej strony w rogu, a z drugiej atakuje nas silna figura, której nie możemy zbić, bo jest ubezpieczana przez inne wrogie figury (wówczas następuje osaczenie - zadanie przeciwnikowi mata). Inną opcją na wygraną będzie doprowadzenie rywala do poddania się, oddanie meczu walkowerem, zwycięstwo na czas lub punkty, doprowadzenie do remisu, czyli sytuacji, w której przeciwnik nie będzie miał już możliwości ugrania zwycięstwa i np wysunie propozycję podziału punktów za dane spotkanie, doprowadzenie do pata (pozbawiając oponenta możliwości wykonania ostatniego ruchu Królem lub inną bierką)

Budowa szachownicy: 32 pola białe i 32 pola czarne ułożone symetrycznie i naprzemiennie ilość i rodzaje bierek (nazwy pospolite): 2goniec, 2konik, 1król, 1królówka, 2wieża, 8pionek ilość i rodzaje bierek (nazwy oficjalne): 2laufer, 2skoczek, 1król, 1hetman, 2wieża, 8pion ilość i rodzaje bierek (nazwy angielskie):2bishop, 2knight, 1king, 1queen, 2rook, 8pawn

PROMOCJA zdolność bierek do promocji - każdy pion, czyli bierka o najniższej wartości punktowej może po dotarciu do naprzeciwległego krańca szachownicy (strzeżonego przez oponenta) dokonać darmowej wymiany pionka na figurę o wyższej wartości punktowej z zachowaniem ciągłości akcji w przypadku gdy taka zmiana umożliwi kontynuowanie misji obalenia Króla (szachowania), tym samym rozwija działania ofensywne na terytorium wroga i daje możliwość pozyskania utraconych wcześniej figur, aby zniwelować dotychczasową przewagę lub pogłębić zwycięską pozycję z ich udziałem

PORUSZANIE Bierki poruszają się w różnorodny sposób - najwolniej porusza się pion.

Pion porusza się o jedno pole do przodu lub 2 pola gdy rozpoczyna pierwszy wymarsz z pozycji startowej, a bije po ukosie stając na ówcześnie zajętym polu przez zbitą bierkę przeciwnika, nie może poruszać się w inny sposób (co oznacza, że podąża tylko w jednym kierunku - przed siebie, ale może zmienić kolumnę o ile będzie wykonywał akcję bicia lub bicia w przelocie) pion nie może się cofać, nie może iść do boku, może bić po ukosie i iść do przodu, nie może też przeskakiwać przez figury, a zasięg atakowanych pól to dwa pola styczne ich kątami z frontalnymi kątami kwadratu na którym dany pion przebywa

Skoczek porusza się o 3 pola w kombinacji łamanej - łączącej ruch w pionie i w poziomie, czyli część ruchu polega na przesunięciu go w kolumnie, a inna część ruchu to przesunięcie w rzędzie (jeżeli na jego drodze stoi jakaś bierka to przeskakuje ją) to jest po polach w kształcie litery L lub L odwróconej (2 pola do przodu jedno w bok, lub na odwrót dwa pola do boku i jedno w przód we wszystkich możliwych kombinacjach tych ruchów - z zaznaczeniem, że figura nie wychodzi poza obrys pola szachownicy, może przeskakiwać przez wszystkie figury, nie może stawać na miejscu Króla, ale może go zaatakować (zaszachować lub zmatować), nie posiada umiejętności bicia w przelocie, nie posiada umiejętności uczestniczenia w roszadzie, nie może promować się na lepszą figurę, nie porusza się w inny sposób niż wymieniony na początku, nie zbija inaczej niż się porusza

Laufer porusza się wyłącznie po ukosie jednego koloru i bije gdziekolwiek w tymże ukosie stając na miejsce wroga, ale nie może przeskakiwać przez inne bierki, może się cofać, może zmieniać kierunek z lewego ukosu na prawy i odwrotnie, nie może promować się na lepszą figurę, nie ma prawa do roszady, może szachować jak każda inna bierka z wyjątkiem Króla, który nie może szachować.

Wieża porusza się o wiele pól lub o jedno pole do wyboru, ale tylko w poziomie lub pionie i bije w tychże wektorach, również do tyłu, ale nie bije i nie porusza się po ukosach i nie przeskakuje bierek, natomiast bierze udział w roszadzie z Królem. Wieża nie może promować siebie na inną figurę.

Hetman porusza się w rozmaity sposób nawet o wiele pól, ale nie korzysta z umiejętności skoczka, tzn., że nie przeskakuje przez inne bierki i nie porusza się w kształcie litery L ruchem łamanym, ale może za to bić po ukosie, w pionie, w poziomie, do przodu, do tyłu, na boki, po białych polach, po czarnych tak jak się porusza. Jest najwyżej punktowaną figurą, nie może promować się na inną bierkę, nie uczestniczy w roszadzie. Utracenie tej figury często wiąże się z przegraną lub z utratą prowadzenia.

Król porusza się tak jak hetman z tymże wyłącznie o jedno pole w każdym kierunku również cofając się, nie mogąc szachować innego Króla. Bierze udział w roszadzie, nie bierze w promocji. Pozycja tej figury i możliwość wykonania przez nią ruchu może decydować o wyniku partii.

KOLEJNOŚĆ DZIAŁAŃ Cały rząd pionków, który nie jest zablokowany, może rozpocząć ruch o 1 lub 2 pola przed siebie, również 2 Skoczki (Koniki) mogą najpierw przeskoczyć pionki własnego koloru. Reszta grupy nie może się ruszyć, dopóki nie zostanie to zrobione jako pierwsze. Pierwszym graczem, który wykona ruch, będzie ten, który ma białe pionki zamiast czarnych. Niezwykle istotne jest to, że na polu A1 jest zajęte przez białą wieżę, a pole A8 jest pozycją startową dla czarnej wieży. Kolejność będzie kontynuowana w turach - jeden ruch - jedna akcja, potem przeciwnik się rusza i znowu jeden ruch i tura przeciwnika, jeden po drugim, krok po kroku, aż ktoś będzie lepszy w punktach, lepszy w pozostałym czasie, aż czyjś król zostanie zmatowany,

dopóki ktoś nie spasuje, do wyniku remisu lub ogłoszenia remisu, dopóki król nie będzie miał możliwości ruchu (pat) lub
dopóki na stole nie będzie wystarczająco wielu silnych figurek, aby wykończyć króla (impas)

zjawisko roszady Następuje wyłącznie gdy król nie jest atakowany lub nie będzie atakowany po wykonaniu roszady, musi być oznajmione w grze na żywo lub rozpoczęte wyjątkowym (jednym na całą grę) podwójnym ruchem Króla, a zakończone przeskoczeniem wieży nad Królem. Roszada jest zamianą miejscami Króla z wieżą, ale polagającą na przeskoczeniu wieży nad Królem, a nie zajęciu pola, na którym wcześniej Król stał Roszady nie można przeprowadzić również gdy linia strzału figur wroga przecina ruch wieży w kierunku Króla, gdy Król zdążył się poruszyć, gdy Król jest aktualnie atakowany (znajduje się w szachu) gdy wieża, która uczestniczy w roszadzie była wcześniej przemieszczona. Można nadal wykonać roszadę jeśli przeciwnik atakuje miejsce startowe wieży i gdy atakuju drugą wieżę, nie biorącą udziału w roszadzie, lub przecina jej drogę, a także jeśli druga wieża zdążyła już się poruszyć.

pojecie bicia w przelocie Bicie w przelocie Ta sytuacja ma miejsce, gdy dwa przeciwne pionki spotykają się w 5. linii - 5tym rzędzie. Jeśli broniący się pionek nie pobije atakującego w pierwszym ruchu startowym i przejdzie 2 pola do przodu -

atakujący może zdjąć ten pionek z planszy i wykonać ruch po przekątnej o krok za zbitym pionkiem broniącym

i zająć miejsce dokładnie za nim. Z punktu widzenia atakującego powyżej zakończonego ruchu przez pionek przeciwnika (dokładnie nad nim).

taktyka i porady poszukaj w sieci, bo jest pełno różnych stylów - moja rada dla Ciebie to nigdy się nie poddawać ;-) Powodzenia moi mili!!!



Poprzedni wpis INNEGO AUTORA - warto doczytać, szczególnie rozmieszczenie figur na polu (ROZSTAWIENIE):


Rozstawienie a b c d e f g h 8 Chessboard480.svga8 – Czarna wieżab8 – Czarny skoczekc8 – Czarny goniecd8 – Czarny hetmane8 – Czarny królf8 – Czarny goniecg8 – Czarny skoczekh8 – Czarna wieżaa7 – Czarny pionekb7 – Czarny pionekc7 – Czarny pionekd7 – Czarny pioneke7 – Czarny pionekf7 – Czarny pionekg7 – Czarny pionekh7 – Czarny pioneka2 – Biały pionekb2 – Biały pionekc2 – Biały pionekd2 – Biały pioneke2 – Biały pionekf2 – Biały pionekg2 – Biały pionekh2 – Biały pioneka1 – Biała wieżab1 – Biały skoczekc1 – Biały goniecd1 – Biały hetmane1 – Biały królf1 – Biały goniecg1 – Biały skoczekh1 – Biała wieża 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Pozycja początkowa Szachy rozgrywa się na szachownicy, kwadratowej planszy podzielonej na 64 kwadratowe pola (osiem na osiem) o dwóch naprzemiennych kolorach, podobna do warcabnicy używanej w warcabach. Bez względu na rzeczywisty kolor pól, jaśniejsze nazywa się „białymi” (bądź „jasnymi”), zaś ciemniejsze określa się jako „czarne” (lub „ciemne”). Umowne są też nazwy graczy oraz jego bierek: jaśniejsze bierki nazywane są „białymi”, ciemniejsze bierki z kolei noszą nazwę „czarnych”; z tego względu gracza posługującego się białymi bierkami nazywa się „białym”, a gracza korzystającego z czarnych bierek – „czarnym”. Szachownicę ustawia się tak, by w lewym dolnym rogu planszy znajdowało się czarne pole (stąd w prawym dolnym musi znajdować się białe). Każdy gracz dysponuje szesnastoma bierkami:

Bierka Król Hetman Wieża Goniec Skoczek Pion Liczba 1 1 2 2 2 8 Symbole Chess klt45.svg Chess kdt45.svg Chess qlt45.svg Chess qdt45.svg Chess rlt45.svg Chess rdt45.svg Chess blt45.svg Chess bdt45.svg Chess nlt45.svg Chess ndt45.svg Chess plt45.svg Chess pdt45.svg Na początku gry bierki rozmieszczone są jak na diagramie obok. Drugi rząd od strony gracza mieści osiem pionów; rząd najbliższy graczowi zawiera pozostałe bierki nazywane figurami:

wieże znajdują się w narożnikach planszy; skoczki sąsiadują z wieżami od strony wewnętrznej; gońce umieszcza się obok skoczków po ich wewnętrznej stronie; hetmana rozstawia się na jednym ze środkowych pól – tym, które ma kolor zgodny z kolorem gracza: biały hetman na białym polu, czarny hetman na czarnym polu; król zajmuje ostatnie wolne pole w dolnym rzędzie, obok hetmana. Hetmany i wieże nazywa się figurami ciężkimi, zaś gońce i skoczki to figury lekkie. Wskazywanie pól Diagram przedstawiający nazewnictwo pól – kolumny oznacza się literami od „a” do „h”, rzędy opisuje się cyframi od „1” do „8”. Nazewnictwo pól w notacji algebraicznej. Z każdym polem szachownicy utożsamia się w jednoznaczny sposób parę złożoną z litery oraz cyfry. Linie pionowe, nazywane kolumnami, opisuje się kolejno – od lewej do prawej strony białych – literami od a do h. Podobnie linie poziome, nazywane rzędami, numeruje się kolejno – od najbliższej białym – cyframi od 1 do 8. W ten sposób można wskazać dowolne pole podając jego literę kolumny oraz cyfrę rzędu. Przykładowo biały król rozpoczyna grę stojąc na polu e1, z kolei czarny skoczek może w pierwszym posunięciu przejść na jedno z pól a6 lub c6.

Linie ukośne tworzone przez pola tego samego koloru sąsiadujące narożnikami nazywa się przekątnymi lub diagonalami. Praktykujący szachiści pod nazwą linia rozumieją zwykle rzędy bądź kolumny, przy czym zwykle z kontekstu wynika to, o które z tych pojęć chodzi. Rozgrywka Pierwsze posunięcie wykonują białe, następnie gracze wykonują ruchy na przemian. Wykonanie ruchu jest obowiązkowe; nie można z niego zrezygnować, nawet wtedy, gdy ma on prowadzić do strat czy przegranej. Gra toczy się do zamatowania jednego z króli, rezygnacji gracza z dalszej gry lub gdy nastąpił remis, którego reguły opisano niżej. Dodatkowo jeśli gra ograniczona jest kontrolą czasu, to gracz, który przekroczył czas, przegrywa.

Oficjalne zasady gry nie przewidują sposobu wyboru gracza grającego białymi bierkami. O tym, kto gra białymi decydują jednak reguły danego turnieju (rozgrywanego np. w systemie szwajcarskim czy kołowym) lub, w przypadku gry amatorskiej, obopólna zgoda, gdzie korzysta się często z pewnej formy wyboru losowego: jeden z graczy chowa wtedy białego piona w jednej dłoni, a czarnego w drugiej i pozostawia wskazanie przeciwnikowi koloru bierek, którymi ten będzie grał, do wyboru.

Posunięcia Jeśli gracz mający wykonać ruch (będący na posunięciu) dotknie swojej bierki, jest zobligowany do wykonania ruchu tą właśnie bierką – pod warunkiem, że taki ruch jest możliwy (tzw. reguła dotkniętej figury). Jeśli gracz dotknie bierki przeciwnika, musi ją zbić, o ile jest to możliwe. Jeśli istnieje konieczność poprawienia ustawienia bierek na szachownicy, gracz musi uprzedzić przeciwnika zwyczajowym poprawiam (lub fr. J'adoube, ang. I adjust czy ros. поправляю).

Jeśli gracz wykonał ruch niezgodny z przepisami, musi cofnąć bierkę na początkowe pole i wykonać nią inny ruch, o ile taki jest możliwy (jeśli nie jest możliwy, może wykonać dowolny ruch inną bierką). Jeśli nieprawidłowy ruch został zauważony w późniejszej fazie gry, partia powinna zostać cofnięta do pozycji sprzed tego ruchu. W partiach turniejowych taki przypadek karany jest przez sędziego zmniejszeniem czasu gracza na zastanowienie.

Wyjątkiem jest wykonanie nieprawidłowego posunięcia w szachach błyskawicznych (tzw. blitz). Jeśli gracz wykona nieprawidłowe posunięcie oraz zakończy je przyciśnięciem dźwigni zegara szachowego, a zostanie to zauważone przez przeciwnika – przegrywa partię.

Podstawowe ruchy Podstawowe ruchy króla a b c d e f g h 8 Chessboard480.svge6 – Czarny krzyżykf6 – Czarny krzyżykg6 – Czarny krzyżyke5 – Czarny krzyżykf5 – Biały królg5 – Czarny krzyżyke4 – Czarny krzyżykf4 – Czarny krzyżykg4 – Czarny krzyżyk 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Ruchy wieży a b c d e f g h 8 Chessboard480.svgd8 – Czarny krzyżykd7 – Czarny krzyżykd6 – Czarny krzyżyka5 – Czarny krzyżykb5 – Czarny krzyżykc5 – Czarny krzyżykd5 – Biała wieżae5 – Czarny krzyżykf5 – Czarny krzyżykg5 – Czarny krzyżykh5 – Czarny krzyżykd4 – Czarny krzyżykd3 – Czarny krzyżykd2 – Czarny krzyżykd1 – Czarny krzyżyk 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Ruchy gońca a b c d e f g h 8 Chessboard480.svga8 – Czarny krzyżykg8 – Czarny krzyżykb7 – Czarny krzyżykf7 – Czarny krzyżykc6 – Czarny krzyżyke6 – Czarny krzyżykd5 – Biały goniecc4 – Czarny krzyżyke4 – Czarny krzyżykb3 – Czarny krzyżykf3 – Czarny krzyżyka2 – Czarny krzyżykg2 – Czarny krzyżykh1 – Czarny krzyżyk 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Ruchy hetmana a b c d e f g h 8 Chessboard480.svgd8 – Czarny krzyżykh8 – Czarny krzyżyka7 – Czarny krzyżykd7 – Czarny krzyżykg7 – Czarny krzyżykb6 – Czarny krzyżykd6 – Czarny krzyżykf6 – Czarny krzyżykc5 – Czarny krzyżykd5 – Czarny krzyżyke5 – Czarny krzyżyka4 – Czarny krzyżykb4 – Czarny krzyżykc4 – Czarny krzyżykd4 – Biały hetmane4 – Czarny krzyżykf4 – Czarny krzyżykg4 – Czarny krzyżykh4 – Czarny krzyżykc3 – Czarny krzyżykd3 – Czarny krzyżyke3 – Czarny krzyżykb2 – Czarny krzyżykd2 – Czarny krzyżykf2 – Czarny krzyżyka1 – Czarny krzyżykd1 – Czarny krzyżykg1 – Czarny krzyżyk 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Ruchy skoczka a b c d e f g h 8 Chessboard480.svgc6 – Czarny krzyżyke6 – Czarny krzyżykb5 – Czarny krzyżykf5 – Czarny krzyżykd4 – Czarny skoczekb3 – Czarny krzyżykf3 – Czarny krzyżykc2 – Czarny krzyżyke2 – Czarny krzyżyk 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Ruchy piona a b c d e f g h 8 Chessboard480.svgb7 – Czarna wieżac7 – Czarny krzyżykd7 – Czarna wieżac6 – Biały pioneke4 – Czarny krzyżyke3 – Czarny krzyżyke2 – Biały pionek 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Biały pion może wykonać ruch na pola przed nim oznaczone symbolem „×”. Pion na polu c6 może również zbić dowolną z czarnych wież. Każda bierka porusza się na sobie właściwy sposób. Ruchy wykonuje się na wolne pola, wyjąwszy pola zajęte przez bierki przeciwnika. Z wyjątkiem skoczków bierki nie mogą przeskakiwać innych. Bicie bierki przeciwnika to ruch bierki na pole, na której stoi bierka przeciwnika (jedynym wyjątkiem jest en passant, bicie w przelocie), wówczas bierka atakująca zajmuje miejsce bierki zbijanej, która jest zdejmowana z szachownicy i nie bierze udziału w dalszej grze[1]. Król może być szachowany, tzn. może być zagrożony zbiciem, lecz nie może być zbity (zob. niżej).

Król może ruszać się o jedno pole w poziomie, pionie lub na ukos. Najwyżej raz w grze każdy z króli może wykonać specjalny ruch zwany roszadą (zob. niżej). Wieża porusza się o dowolną liczbę wolnych pól w poziomie i pionie; porusza się ona również podczas roszady. Goniec może ruszać się o dowolną liczbę wolnych pól po przekątnych. Hetman porusza się o dowolną liczbę wolnych pól w poziomie, pionie i na ukos (łączy w ten sposób w sobie ruchy wieży i gońca). Skoczek rusza się na najbliższe pole nie znajdujące się w tym samym rzędzie, kolumnie lub przekątnej; innymi słowy poruszają się one o dwa pola na kształt wieży, a następnie jedno pole prostopadle do tego kierunku. Ruch skoczka nie jest blokowany przez inne bierki, tzn. „skacze” on na nowe pole. Ruchy skoczka opisuje się także porównując je do litery „L” lub cyfry „7” (lub dowolnej odbitej, w poziomie i pionie, ich postaci), przy czym wykonuje on dwa kroki w danym kierunku, 90° zwrot w jednym z kierunków i krok w nowo wybranych kierunku. Pion ma najbardziej rozbudowane zasady poruszania się: Pion może poruszyć się o jedno pole naprzód, o ile nie jest ono zajęte. Jeżeli nie wykonano danym pionem posunięcia, to w pierwszym ruchu ma on możliwość wykonania ruchu o dwa pola naprzód, o ile żadne z tych pól nie jest zajęte. Pion nie może ruszać się do tyłu. Piony są jedynymi bierkami, które biją inaczej niż się poruszają. Mogą one zbić wrogą bierkę, jeśli znajduje się ona na jednym z dwóch pól sąsiadujących w poziomie z polem przed nimi (tzn. z pól na ukos przed nimi), lecz nie mogą się tam ruszyć, jeśli pola te są wolne. Piony mają również dwa szczególne posunięcia: en passant (bicie w przelocie) oraz promocję (Schiller 2003 ↓, s. 17–19).