This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpbattlegammon: Różnice pomiędzy wersjami

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
 
Linia 2: Linia 2:


=== Początkowe ustawienie ===
=== Początkowe ustawienie ===
Każdy gracz losowo wybiera czarne lub białe piony. Następnie umieszcza swoje piony na planszy w wyznaczonych polach startowych, zgodnie z odpowiadającymi im kropkami.
Każdy gracz losowo wybiera czarne lub białe żetony. Następnie umieszcza swoje żetony na planszy w wyznaczonych polach startowych, zgodnie z odpowiadającymi im kropkami.


Czarny gracz zawsze porusza się pierwszy.
Czarny gracz zawsze porusza się pierwszy.
Linia 9: Linia 9:


==== 1. Rzut kośćmi ====
==== 1. Rzut kośćmi ====
W swojej turze, gracz rzuca dwiema kośćmi i przesuwa dwa piony do przodu na podstawie wyrzuconych liczb. Gracze <span style="color:red">nie mogą przesunąć tego samego piona dwa razy</span> ani pominąć swojej tury. Oznacza to, że każdy pion musi poruszać się osobno.
W swojej turze, gracz rzuca dwiema kośćmi i przesuwa dwa żetony do przodu na podstawie wyrzuconych liczb. Gracze <span style="color:red">nie mogą przesunąć tego samego żetonu dwa razy</span> ani pominąć swojej tury. Oznacza to, że każdy żeton musi poruszać się osobno.


''Przykład: jeśli gracz wyrzuci 3 i 5, jeden pion przesuwa się o trzy pola, a drugi o pięć pól.''
''Przykład: jeśli gracz wyrzuci 3 i 5, jeden żeton przesuwa się o trzy pola, a drugi o pięć pól.''


==== 2. Ruch ====
==== 2. Ruch ====


===== - Kierunek =====
===== - Kierunek =====
Obaj gracze przesuwają swoje piony w kierunku pola startowego przeciwnika, które jest celem. Czarne piony przesuwają się w kierunku białego pola startowego, a białe piony przesuwają się w kierunku czarnego pola startowego.
Obaj gracze przesuwają swoje żetony w kierunku pola startowego przeciwnika, które jest celem. Czarne żetony przesuwają się w kierunku białego pola startowego, a białe żetony przesuwają się w kierunku czarnego pola startowego.


===== - Lądowanie na zajętym polu =====
===== - Lądowanie na zajętym polu =====
Jeśli pion wyląduje na polu już zajętym przez inny pion (swój lub przeciwnika), piony układają się w stos. Maksymalnie <span style="color:red">dwa piony</span> mogą układać się w ten sposób w stos.
Jeśli żeton wyląduje na polu już zajętym przez inny żeton (swój lub przeciwnika), żetony układają się w stos. Maksymalnie <span style="color:red">dwa żetony</span> mogą układać się w ten sposób w stos.


===== - Zasady układania w stos =====
===== - Zasady układania w stos =====
Linia 25: Linia 25:
* Pole startowe nie ma limitu stosu.
* Pole startowe nie ma limitu stosu.
* Limit stosu pozostałych pól wynosi 2.
* Limit stosu pozostałych pól wynosi 2.
* Pion na dole stosu nie może się poruszyć, dopóki górny pion się nie przesunie.
* Żeton na dole stosu nie może się poruszyć, dopóki górny żeton się nie przesunie.
* Żaden inny pion nie może wylądować na polu, które już zawiera stos.
* Żaden inny żeton nie może wylądować na polu, które już zawiera stos.


===== - Wejście na pole startowe przeciwnika =====
===== - Wejście na pole startowe przeciwnika =====
Aby wejść na pole startowe przeciwnika, pion musi przesunąć się o <span style="color:red">dokładną liczbę</span> wymaganych pól. Jeśli dokładny rzut nie jest dostępny, gracz musi przesunąć innego piona.
Aby wejść na pole startowe przeciwnika, żeton musi przesunąć się o <span style="color:red">dokładną liczbę</span> wymaganych pól. Jeśli dokładny rzut nie jest dostępny, gracz musi przesunąć inny żeton.


''Przykład: jeśli pion jest trzy pola od pola startowego przeciwnika, gracz musi wyrzucić 3, aby wejść.''
''Przykład: jeśli żeton jest trzy pola od pola startowego przeciwnika, gracz musi wyrzucić 3, aby wejść.''


===== - Ograniczenie ruchu =====
===== - Ograniczenie ruchu =====
Na podstawie powyższych zasad ruchu, gracz może czasami być w stanie przesunąć tylko jednego piona — lub żadnego piona.
Na podstawie powyższych zasad ruchu, gracz może czasami być w stanie przesunąć tylko jeden żeton — lub żadnego żetonu.


===== - Zakończenie ruchu =====
===== - Zakończenie ruchu =====
Linia 41: Linia 41:
=== Warunki zwycięstwa ===
=== Warunki zwycięstwa ===
Gracz wygrywa, jeżeli spełni jeden z poniższych warunków:
Gracz wygrywa, jeżeli spełni jeden z poniższych warunków:
* Przesunie <span style="color:red">trzy</span> piony na pole startowe przeciwnika.
* Przesunie <span style="color:red">trzy</span> żetony na pole startowe przeciwnika.
* Zajmując <span style="color:red">osiem</span> pól koloru przeciwnika swoimi pionami.
* Zajmując <span style="color:red">osiem</span> pól koloru przeciwnika swoimi żetonami.

Aktualna wersja na dzień 14:09, 16 lut 2025

Zasady gry

Początkowe ustawienie

Każdy gracz losowo wybiera czarne lub białe żetony. Następnie umieszcza swoje żetony na planszy w wyznaczonych polach startowych, zgodnie z odpowiadającymi im kropkami.

Czarny gracz zawsze porusza się pierwszy.

W swojej turze:

1. Rzut kośćmi

W swojej turze, gracz rzuca dwiema kośćmi i przesuwa dwa żetony do przodu na podstawie wyrzuconych liczb. Gracze nie mogą przesunąć tego samego żetonu dwa razy ani pominąć swojej tury. Oznacza to, że każdy żeton musi poruszać się osobno.

Przykład: jeśli gracz wyrzuci 3 i 5, jeden żeton przesuwa się o trzy pola, a drugi o pięć pól.

2. Ruch

- Kierunek

Obaj gracze przesuwają swoje żetony w kierunku pola startowego przeciwnika, które jest celem. Czarne żetony przesuwają się w kierunku białego pola startowego, a białe żetony przesuwają się w kierunku czarnego pola startowego.

- Lądowanie na zajętym polu

Jeśli żeton wyląduje na polu już zajętym przez inny żeton (swój lub przeciwnika), żetony układają się w stos. Maksymalnie dwa żetony mogą układać się w ten sposób w stos.

- Zasady układania w stos
  • Pole startowe nie ma limitu stosu.
  • Limit stosu pozostałych pól wynosi 2.
  • Żeton na dole stosu nie może się poruszyć, dopóki górny żeton się nie przesunie.
  • Żaden inny żeton nie może wylądować na polu, które już zawiera stos.
- Wejście na pole startowe przeciwnika

Aby wejść na pole startowe przeciwnika, żeton musi przesunąć się o dokładną liczbę wymaganych pól. Jeśli dokładny rzut nie jest dostępny, gracz musi przesunąć inny żeton.

Przykład: jeśli żeton jest trzy pola od pola startowego przeciwnika, gracz musi wyrzucić 3, aby wejść.

- Ograniczenie ruchu

Na podstawie powyższych zasad ruchu, gracz może czasami być w stanie przesunąć tylko jeden żeton — lub żadnego żetonu.

- Zakończenie ruchu

Po zakończeniu ruchu następuje tura przeciwnika.

Warunki zwycięstwa

Gracz wygrywa, jeżeli spełni jeden z poniższych warunków:

  • Przesunie trzy żetony na pole startowe przeciwnika.
  • Zajmując osiem pól koloru przeciwnika swoimi żetonami.