This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Gamehelpbattlegammon
Zasady gry
Początkowe ustawienie
Każdy gracz losowo wybiera czarne lub białe żetony. Następnie umieszcza swoje żetony na planszy w wyznaczonych polach startowych, zgodnie z odpowiadającymi im kropkami.
Czarny gracz zawsze porusza się pierwszy.
W swojej turze:
1. Rzut kośćmi
W swojej turze, gracz rzuca dwiema kośćmi i przesuwa dwa żetony do przodu na podstawie wyrzuconych liczb. Gracze nie mogą przesunąć tego samego żetonu dwa razy ani pominąć swojej tury. Oznacza to, że każdy żeton musi poruszać się osobno.
Przykład: jeśli gracz wyrzuci 3 i 5, jeden żeton przesuwa się o trzy pola, a drugi o pięć pól.
2. Ruch
- Kierunek
Obaj gracze przesuwają swoje żetony w kierunku pola startowego przeciwnika, które jest celem. Czarne żetony przesuwają się w kierunku białego pola startowego, a białe żetony przesuwają się w kierunku czarnego pola startowego.
- Lądowanie na zajętym polu
Jeśli żeton wyląduje na polu już zajętym przez inny żeton (swój lub przeciwnika), żetony układają się w stos. Maksymalnie dwa żetony mogą układać się w ten sposób w stos.
- Zasady układania w stos
- Pole startowe nie ma limitu stosu.
- Limit stosu pozostałych pól wynosi 2.
- Żeton na dole stosu nie może się poruszyć, dopóki górny żeton się nie przesunie.
- Żaden inny żeton nie może wylądować na polu, które już zawiera stos.
- Wejście na pole startowe przeciwnika
Aby wejść na pole startowe przeciwnika, żeton musi przesunąć się o dokładną liczbę wymaganych pól. Jeśli dokładny rzut nie jest dostępny, gracz musi przesunąć inny żeton.
Przykład: jeśli żeton jest trzy pola od pola startowego przeciwnika, gracz musi wyrzucić 3, aby wejść.
- Ograniczenie ruchu
Na podstawie powyższych zasad ruchu, gracz może czasami być w stanie przesunąć tylko jeden żeton — lub żadnego żetonu.
- Zakończenie ruchu
Po zakończeniu ruchu następuje tura przeciwnika.
Warunki zwycięstwa
Gracz wygrywa, jeżeli spełni jeden z poniższych warunków:
- Przesunie trzy żetony na pole startowe przeciwnika.
- Zajmując osiem pól koloru przeciwnika swoimi żetonami.