This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Gamehelpsevenwondersduel
Przegląd
W grze 7 Cudów Świata: Pojedynek Twoim celem jest zapewnienie rozkwitu starożytnej cywilizacji w ciągu trzech rund poprzez zdobywanie zasobów, budowanie różnego rodzaju konstrukcji i wznoszenie Cudów. W tym celu musisz jednak współpracować z innym graczem, który ma dostęp do tych samych zasobów i budynków, co ty. W trakcie każdej rundy będziesz zdobywać pieniądze i punkty dzięki różnym zagranym kartom lub innym działaniom. Możesz też rozbudować armię, aby podbić przeciwnika, lub rozwinąć technologię do tego stopnia, że staniesz się zbyt niesamowitą cywilizacją.
Istnieją trzy sposoby na wygranie tej gry (4 w przypadku rozszerzenia Agora):
- Przesunąć żeton wojska aż do krawędzi planszy przeciwnika.
- Zebranie sześciu różnych symboli nauki
- Posiadanie największej liczby punktów na koniec 3 rundy
- kontrolować wszystkie sześć izb senatu (tylko z rozszerzeniem Agora).
Anatomia gry
W danym momencie każdy gracz posiada:
- 4 Cuda. Można je budować, podsuwając pod nie karty z wydrukowanymi na nich bonusami. Są one widoczne po lewej stronie planszy.
- Pieniądze. Niektóre karty lub Cuda dają ci pieniądze, ale najczęściej zdobywa się je poprzez odrzucanie kart. Pieniądze mogą być wydane na zakup kart lub zasobów, do których nie masz jeszcze dostępu. Są one widoczne po prawej stronie planszy gracza.
- Punkty. To po prostu suma wszystkich punktów zdobytych dzięki kartom. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa grę (chyba że zostanie spełniony inny warunek zwycięstwa). Jest to pokazane po prawej stronie twojej planszy gracza.
Pomiędzy oboma graczami znajduje się dostępny "rynek" kart. Wszystkie karty, które nie są zakryte przez żadną inną kartę, mogą zostać zebrane lub zakupione za podaną cenę. Kształt tej planszy jest inny w każdej rundzie.
Ustawienie i przygotowanie gry
Każdy gracz rozpoczyna grę z 7 monetami.
Na planszę wykłada się 5 żetonów postępu.
Każdy z graczy rozpoczyna również grę z 4 potencjalnymi Cudami, wybranymi w następujący sposób:
- Rozdaj 4 losowe Cuda.
- Gracz rozpoczynający wybiera jeden z Cudów.
- Następnie drugi gracz wybiera dwa z pozostałych Cudów.
- Gracz rozpoczynający automatycznie otrzymuje pozostały Cud.
- Następnie należy rozdać 4 losowe Cuda i powtórzyć powyższy proces, z tą różnicą, że rundę rozpoczyna drugi gracz.
Każdy cud daje graczowi pewną przewagę w postaci punktów, osłon przed atakami, monet lub innych korzyści.
Na koniec rozdaj karty Wieku I w opisany sposób.
Gracz rozpoczynający grę zagrywa jako pierwszy.
Co robić w swojej turze?
Podczas swojej tury wywołaj spisek, jeśli chcesz (Agora), a następnie wybierz jedną z kart na planszy, którą chcesz zażądać, po czym zdecyduj, co z nią zrobić:
- Zagraj kartę w normalny sposób. Jest to najczęstszy wybór. W ten sposób po prostu otrzymujesz korzyści płynące z karty. Rodzaje kart i ich działanie zostały wyjaśnione w dalszej części instrukcji.
- Użyj karty, aby zbudować swój Cud. Schowaj kartę pod jednym z Twoich Cudów. Nie ma znaczenia, która karta zostanie do tego użyta; tak długo, jak jakakolwiek karta zostanie do tego użyta, Cud jest uważany za kompletny. Musisz być w stanie zapłacić koszt zasobów tego cudu lub mieć wystarczającą ilość pieniędzy, aby wyrównać różnicę. Tylko 7 Cudów może zostać ukończonych w trakcie całej gry; po wybudowaniu siódmego, ósmy i ostatni Cud jest usuwany z gry i nie może zostać wybudowany.
- Odrzuć kartę za pieniądze. Zyskujesz 2 monety plus 1 monetę za każdą żółtą kartę, którą już posiadasz. Nie ma znaczenia, która karta jest w tym celu odrzucana; wszystkie karty są warte tyle samo pieniędzy, gdy są odrzucane w ten sposób.
- Przygotuj spisek. Umieszczasz kartę pod jednym ze swoich spisków. Później możesz uruchomić spisek, zanim dobierzesz kartę. (dostępne tylko, gdy gra się z Agorą)
Jeśli zbudowałeś cud z akcją "weź następną turę", możesz go powtórzyć. (Jeśli posiadasz kilka takich cudów, możesz powtarzać tę akcję wielokrotnie, nawet jeśli zasady gry na to nie pozwalają). W przeciwnym razie teraz jest kolej twojego przeciwnika.
Kupowanie kart
Większość kart ma cenę zakupu, pokazaną w lewym górnym rogu karty, obejmującą zasoby lub pieniądze. Aby kupić kartę, musisz mieć dostępne zasoby. Jeśli jednak nie masz wymaganych zasobów, możesz je kupić z banku. Za każdy brakujący zasób, zapłać 2 monety, oraz 1 dodatkową monetę za każdy zasób, który posiada Twój przeciwnik.
Alternatively, some cards have an alternate cost using a previously claimed card. Cards that can take advantage of a chain build later in the game have a symbol printed on the top right, and cards that can be purchased this way have the matching symbol underneath their normal, resource-based cost. If you have the appropriate card, you can buy the new card for free!
Rodzaje kart
Gracze mogą zdobyć następujące rodzaje kart:
Karty zasobów
Brązowe i szare karty to zasoby. Istnieje pięć rodzajów zasobów: drewno, cegła, kamień (wszystkie są brązowe), szkło i papier (są szare). Zasoby te są wymagane do zbudowania określonych kart lub Cudów. Jeśli nie masz danego zasobu, możesz zamiast tego zapłacić 2 monety plus 1 monetę za każdy zasób będący w posiadaniu przeciwnika (te pieniądze trafiają do banku, nie do przeciwnika). Karty zasobów nigdy się nie zużywają - tak długo, jak posiadasz kartę, możesz korzystać z zasobów w kolejnych turach.
W przeciwieństwie do innych kart, karty zasobów pojawiają się w Wieku I i II, ale nie pojawiają się w ogóle w Wieku III.
Karty handlu
Żółte karty to karty handlu i zazwyczaj mają coś wspólnego z pieniędzmi. Mogą pozwalać na zmianę kosztów zakupu zasobów lub natychmiastowe zdobycie pieniędzy. Dodatkowo, za każdą żółtą kartę, którą posiadasz, zyskujesz 1 dodatkową monetę za każdym razem, gdy odrzucasz kartę.
Karty cywilne
Niebieskie karty to karty cywilne, które na koniec gry są po prostu warte punkty.
Karty naukowe
Zielone karty to karty naukowe. Są one często (ale nie zawsze) warte punkty, ale co ważniejsze, znajduje się na nich jeden z sześciu różnych instrumentów naukowych. Jeśli kiedykolwiek zbierzesz jeden egzemplarz wszystkich sześciu symboli, automatycznie wygrywasz grę!
Dodatkowo, jeśli zdobędziesz dwie karty z tym samym symbolem, natychmiast otrzymujesz jeden z żetonów postępu. Na początku gry rozdawanych jest pięć żetonów postępu, które dają ci jakąś premię lub dodatkowy efekt.
Karty wojskowe
Karty czerwone to karty wojskowe. Na ich wierzchu znajduje się pewna liczba mieczy i tarcz. Kiedy zdobędziesz jedną z nich, za każdy miecz i tarczę przesuń żeton wojska o jeden krok w stronę przeciwnika. Jeśli przesunie się on na miejsce obok symbolu kary, twój przeciwnik traci pieniądze.
Jeśli kiedykolwiek przesuniesz żeton wojska do krawędzi najbliższej przeciwnikowi, podbiłeś jego cywilizację i automatycznie wygrywasz grę! Jeśli jednak gra zakończy się zanim to nastąpi, jeden z graczy zyskuje punkty w zależności od swojej pozycji.
Karty gildii
Fioletowe karty to karty gildii. Są one warte pieniądze i punkty w zależności od tego, ile kart danego typu lub innej jakości zostało zbudowanych. Pieniądze są przyznawane natychmiast, ale punkty są przyznawane dopiero na koniec gry (i dlatego nie są uwzględniane w sumie punktów).
W przeciwieństwie do innych kart, te karty pojawiają się tylko w III Wieku.
Senatorowie (Agora)
Czarne i białe karty to senatorowie. Ich koszt to monety równe twojej liczbie senatorów (0, jeśli jest pierwszy). Następnie zastosuj ich efekt w następujący sposób:
- Polityk (Biała): Wykonaj liczbę akcji senatu (umieść wpływy w sekcji lub przesuń wpływy) odpowiadającą liczbie posiadanych przez ciebie niebieskich kart (0-1: 1 akcja, 2-3: 2 akcje, 4+: 3 akcje).
- Konspirator (Czarny): Umieść wpływy w dowolnej komnacie lub spiskuj (wylosuj 2 spiski, wybierz 1 i odłóż drugą na wierzch lub spód talii).
Jeśli masz więcej wpływów niż twój przeciwnik w komnacie, kontrolujesz komnatę i posiadasz moc dekretu, który się w niej znajduje. Tracisz ją jednak, jeśli twój przeciwnik ma co najmniej tyle samo influncji co ty. Jeśli zremisujesz z przeciwnikiem, nikt nie kontroluje komnaty.
Te karty pojawiają się tylko wtedy, gdy jest włączone rozszerzenie Agora. Mają szare rewersy.
Bóstwa (Panteon)
Duże karty wielkości tarota to bóstwa. Ich koszt jest określany przez ich umiejscowienie na planszy Panteonu. Są one przechowywane w osobnych taliach, dopóki nie zostaną umieszczone na planszy poprzez dobranie odpowiedniego żetonu panteonu podczas Epoki I.
Panteony są następujące:
- Mezopotamski - zielone plecy, efekty związane z nauką
- Enki: Kiedy Enki zostanie ujawniony, losowo dobierz 2 żetony Postępu spośród tych odrzuconych na początku gry. Te żetony są umieszczane zakryte na karcie Enki. Kiedy przywołujesz Enki, wybierz jeden z tych dwóch żetonów Postępu i zyskaj go. Drugi żeton jest zwracany do pudełka z żetonami odrzuconymi na początku gry.
- Ishtar: Przyznaje symbol naukowy Prawa.
- Nisaba: Umieść żeton Węża na zielonej karcie przeciwnika. Traktuj ją tak, jakbyś również posiadał ten symbol.
- Phoenician - żółte plecy, efekty związane z gospodarką
- Astarte: Umieść 7 monet z banku na karcie Astarte. Nie są one częścią Skarbu Miasta, a więc są chronione przed utratą monet. Można je normalnie wydać. Na koniec gry każda moneta wciąż znajdująca się na karcie Astarte jest warta 1 punkt zwycięstwa dla Ciebie.
- Baal: Ukradnij brązową lub szarą kartę zbudowaną przez przeciwnika, jest ona dodawana do kart Twojego Miasta.
- Tanit: Weź 12 monet z banku.
- Greka - niebieskie plecy, efekty dzikiej karty
- Afrodyta: Warta 9 punktów zwycięstwa.
- Hades: Wybierz jedną kartę ze stosu kart odrzuconych i zbuduj ją za darmo w swoim Mieście.
- Zeus: Odłóż na stos kart odrzuconych wybraną przez siebie kartę (odkrytą lub nie) z budowli, a także wszystkie żetony, które mogą znajdować się na tej karcie.
- Egipcjanin - szare plecy, efekty związane z cudem
- Anubis: Odrzuć kartę, która została wcześniej użyta do zbudowania cudu (przeciwnika lub własnego). Gracz, którego to dotyczy, nie traci natychmiastowych efektów przyznanych wcześniej przez ten Cud (tarcze, monety, żetony postępu, zbudowana lub odrzucona karta, efekt powtórzenia). Możliwe jest odbudowanie tego cudu i ponowne zastosowanie jego efektów.
- Iza: Wybierz kartę ze stosu kart odrzuconych i zbuduj za darmo jeden ze swoich Cudów, używając tej karty.
- Ra: Ukradnij Cud przeciwnika, który nie został jeszcze zbudowany; zostaje on dodany do twoich własnych Cudów.
- Roman - czerwone plecy, efekty związane z wojskiem
- Mars: Daje 2 tarcze.
- Minerva: Umieść pionek Minerva na dowolnej przestrzeni toru Wojska. Jeśli pionek Konfliktu wszedłby na przestrzeń, na której znajduje się pionek Minerwy, to zamiast tego przestaje się poruszać i jego ruch się kończy. Następnie odrzuć pionek Minerwy.
- Neptun: Wybierz i odrzuć żeton Wojska, nie stosując jego efektu. Następnie wybierz i zastosuj efekt innego żetonu Wojska (który jest następnie odrzucany).
Te karty pojawiają się tylko wtedy, gdy jest włączone rozszerzenie Pantheon.
Koniec epoki
Era kończy się, gdy któryś z graczy zabierze ostatnią kartę z planszy. Nowy zestaw kart jest rozdawany zgodnie z ustalonym wcześniej schematem.
Gracz znajdujący się najbliżej żetonu Wojska (czyli ten, który jest najbardziej zagrożony podbojem) wybiera, który z graczy rozpocznie następną rundę. Jeśli żeton Wojska znajduje się pośrodku, to ostatni aktywny gracz (osoba, która zakończyła poprzedni wiek) wybiera, kto rozpocznie następną rundę.
Koniec gry
Gra może zakończyć się automatycznie, jeśli jeden z graczy pokona drugiego, zdobędzie wystarczającą liczbę symboli naukowych lub opanuje wszystkie sześć komnat (Agorę). Jeśli jednak żaden z tych warunków nie zostanie spełniony, gra kończy się wraz z końcem III Ery.
Gracze zdobywają punkty na podstawie punktów na kartach (w tym gildii), Cudów, końcowej pozycji żetonu Wojska, kontrolowanych przez siebie senatów (1-3 punkty, tylko w przypadku Agory) oraz resztek pieniędzy (3 monety zamieniają się na 1 punkt). Gracz z największą liczbą punktów wygrywa! W przypadku remisu, zwycięstwo przypada graczowi z największą liczbą punktów cywilnych (niebieskie karty). Jeśli i w tym przypadku jest remis, wówczas ostatecznym wynikiem jest wspólne zwycięstwo.