This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpsantorini

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Podstawy

Słowniczek

Blok: to część wieży, podstawowy element budowany na planszy.
Ukończona wieża: budowla złożona z trzech bloków oraz kopuły.
Kopuła: element wieńczący wieżę. Na kopule nie można już stawiać żadnych elementów. Kopuła może być zbudowana wyłącznie na wysokości trzeciego poziomu, o ile opis zawarty na wykorzystywanej karcie Boskich mocy nie stanowi inaczej.
Sąsiednie: każde pole jest otoczone przez osiem innych pól. Nazywa się je polami sąsiednimi.
Zajęte pole: pole, na którym znajduje się Murarz lub kopuła.
Pole przy brzegu planszy: jedno z 16 pól położonych wzdłuż brzegów planszy.
Token: znacznik przynależny do mocy Boga lub Bohatera. Nie można umieścić tokena na zajętym polu lub polu, na którym znajduje się już inny token. Kiedy na polu, na którym znajduje się token, zostaną wybudowane bloki, należy usunąć token.
Murarz, który nie został przesunięty: Murarz, który nie został przesunięty w danym ruchu.
Wolne pole: pole, na którym nie stoi żaden Murarz ani kopuła.

Jak grać

Gracze wykonują ruchy kolejno, począwszy od gracza rozpoczynającego grę, który jako pierwszy umieścił swoich Murarzy na planszy. W swojej kolejce wybierz jednego z posiadanych Murarzy. Wybrany Murarz musi przesunąć się na inne pole, a następnie rozpocząć budowę (wspomniane czynności należy wykonywać w tej kolejności).
Przesuń Murarza na jedno z (maksymalnie) ośmiu sąsiednich pól. Murarz może przesuwać się o jeden poziom w górę, o dowolną liczbę poziomów w dół lub poruszać się w obrębie poziomu, na jakim się znajduje. Nie może natomiast przesuwać się o więcej niż jeden poziom w górę. Możesz przesuwać Murarza na puste sąsiednie pola, również na pola z blokami, które zostały zbudowane przez przeciwnika. (Puste pola to takie, na których nie stoi żaden Murarz ani kopuła).
Wybuduj blok lub kopułę na pustym polu sąsiadującym z polem, na którym znajduje się przesunięty przez Ciebie Murarz. Możesz prowadzić budowę na dowolnym poziomie. Wieża złożona z 3 bloków i kopuły uznawana jest za „Ukończoną wieżę”.

Zwycięstwo w grze

  1. Jeśli jednemu z Twoich Murarzy uda się wejść na poziom 3. podczas Twojego ruchu — natychmiast zostajesz zwycięzcą!
  2. W swoim ruchu musisz zawsze najpierw przesunąć danego Murarza, a następnie przejść do fazy budowania. Jeśli nie masz możliwości wykonania ruchu, przegrywasz.

Boskie moce

Po rozegraniu kilku gier w wersji dla dwóch graczy, zalecamy wypróbowanie Boskich mocy. Boskie moce to karty dostarczające potężnych zdolności, które możesz wykorzystać podczas gry. Wiele kart zmienia sposób przesuwania Murarzy i stawiania budowli.

Wykorzystanie kart Boskich mocy

Standardowe zasady

nadal mają zastosowanie podczas wykorzystywania kart Boskich mocy, z wyjątkiem konkretnych zmian wprowadzanych przez karty.

Musisz przestrzegać

całej treści tekstu znajdującego się na karcie Boskich mocy, który mówi czego „nie możesz” i co „musisz” zrobić. Jeśli się do niego nie zastosujesz, przegrywasz.

Kopuły nie są blokami.

Jeśli opis na karcie Boskich mocy dotyczy bloków, nie odnosi się on do kopuł. ====„Zepchnięty” nie znaczy „przesunięty”. Niektóre karty Boskich mocy mogą spowodować „zepchnięcie” Murarza na inne pole. Murarza, który został „zepchnięty”, nie uznaje się za „przesuniętego”. Pamiętaj: aby wygrać grę poprzez przesunięcie Twojego Murarza na trzeci poziom, musisz wykonać ten ruch podczas swojej kolejki. Dlatego, jeśli Twój Murarz zostanie zepchnięty na pole znajdujące się na trzecim poziomie, nie oznacza to, że jesteś zwycięzcą. Przesunięcie figurki z trzeciego poziomu na inne pole na tym poziomie również nie powoduje wygranej.

Karty boskich mocy

mogą zostać wykorzystane w określonym momencie, zgodnie z informacją zawartą w początkowej części opisu znajdującego się na karcie.
Na przykład: na karcie Boskich mocy boga Apollo znajduje się informacja: „Twój ruch (faza przesuwania)”. To oznacza, że jeśli masz tę kartę, możesz ją wykorzystać wyłącznie w momencie „przesuwania” swojego Murarza, podczas Twojego ruchu. Tekst zawarty na kartach Boskich mocy napisany jest z perspektywy gracza posiadającego daną kartę. Słowo „przeciwnik” używane w opisie znajdującym się na karcie odnosi się do przeciwnika tego gracza.

Dodatkowe przygotowania

muszą zostać przeprowadzone, jeśli opis na wybranej karcie Boskich mocy zawiera sekcję „Przygotowanie”. Dodatkowe przygotowania są wykonywane kolejno, począwszy od gracza rozpoczynającego grę, zanim pozostali gracze ustawią swoich Murarzy na planszy (o ile tekst „Przygotowań” nie stanowi inaczej).

Dodatkowe warunki wygranej

są określone przez niektóre karty Boskich mocy. Poza tym, że możesz wygrać, przenosząc własnego Murarza na trzeci poziom podczas swojego ruchu, możesz to również zrobić, wypełniając opisany na karcie „Warunek wygranej”.

Zabronione łączenie z...

Jeśli w przyszłości zakupisz dodatek do gry Santorini, zauważysz, że niektóre karty mogą posiadać oznaczenia wskazujące na zakazane połączenia. Zdecydowanie odradzamy stosowanie kart Boskich mocy przeciwko któremukolwiek z wymienionych zakazanych bogów — takie połączenie może być niekompatybilne, nieciekawe lub wysoce niewyważone. Wszelkie zasady dotyczące tokenów i Mocy bohaterów mają zastosowanie podczas rozgrywki z dodatkiem do gry, który pojawi się na rynku w niedalekiej przyszłości.

Bóstwa proste

Podczas pierwszych kilku gier z wykorzystaniem Boskich mocy, zdecydowanie zalecamy użycie zwykłych kart Boskich mocy.

1. Apollo

Bóg muzyki
Twój ruch (faza przesuwania): Twój Murarz może przesunąć się na pole zajmowane przez figurkę przeciwnika (stosując się do standardowych zasad dotyczących przesuwania Murarzy) i zepchnąć ją na zwolnione przez siebie pole (figurki zamieniają się miejscami).

2. Artemis (Artemida)

Bogini łowów
Twój ruch (faza przesuwania): Twój Murarz zyskuje dodatkowe przesunięcie, nie może jednak wrócić na pole, z którego rozpoczynał ruch.

3. Athena (Atena)

Bogini mądrości
Ruch przeciwnika: jeśli jeden z Twoich Murarzy przesunął się na wyższy poziom podczas Twojego ostatniego ruchu, figurki Twojego przeciwnika nie mogą przejść na wyższy poziom w tej kolejce.

4. Atlas

Tytan dźwigający niebiosa
Twój ruch (faza budowania): Twój Murarz może zbudować kopułę na dowolnym poziomie, nawet bezpośrednio na ziemi.

5. Demeter

Bogini urodzaju
Twój ruch (faza budowania): Twój Murarz zyskuje możliwość wybudowania jednego dodatkowego elementu, nie może jednak budować na tym samym polu, na którym prowadził budowę podczas ruchu podstawowego.

6. Hephaestus (Hefajstos)

Bóg kowali
Twój ruch (faza budowania): Twój Murarz może dobudować dodatkowy blok (nie kopułę) na pierwszym wybudowanym bloku.

7. Hermes

Bóg podróży
Twój ruch: jeśli Twoi Murarze nie przesuwają się w górę lub w dół, mogą się poruszać dowolną liczbę razy (nawet zero) i potem ewentualnie przejść do fazy budowania.

8. Minotaur

Potwór z głową byka
Twój ruch (faza przesuwania): Twój Murarz może zająć miejsce figurki przeciwnika (stosując się do standardowych zasad dotyczących przesuwania Murarzy), jeśli kolejne pole leżące w tej samej linii jest wolne. Murarz przeciwnika zostaje wówczas zepchnięty na to pole (niezależnie od jego poziomu).

9. Pan

Bóg lasów
Warunek wygranej: wygrasz rozgrywkę, jeśli Twój Murarz przesunie się w dół o dwa lub więcej poziomów.

10. Prometheus (Prometeusz)

Tytan – dobroczyńca ludzkości
Twój ruch: jeśli Twój Murarz nie przesunie się w górę, może zbudować po jednym elemencie zarówno przed, jak i po przejściu na inne pole.

Bóstwa zaawansowane

11. Aphrodite (Afrodyta)

Bogini miłości
Dowolny ruch: jeśli Murarz Twojego przeciwnika rozpoczyna swój ruch z pola sąsiadującego z polem, na którym znajduje się jedna z Twoich figurek, jego ostatni ruch również musi zakończyć się na polu sąsiadującym z jednym z Twoich Murarzy.

12. Ares

Bóg wojny
Zakończenie Twojego ruchu: możesz usunąć wolny blok (nie kopułę) sąsiadujący z polem z Twoim Murarzem, który nie został przesunięty w tym ruchu. Usuwasz wówczas również wszelkie tokeny znajdujące się na tym bloku.

13. Bia

Bogini przemocy
Przygotowanie: najpierw umieść na planszy swoich Murarzy. Twoi Murarze muszą znajdować się polach przy brzegach planszy.
Twój ruch (faza przesuwania): jeśli Twój Murarz przesuwa się na pole, za którym w tej samej linii znajduje się figurka przeciwnika (może znajdować się na dowolnej wysokości), zostaje ona usunięta z gry.

14. Chaos

Pierwotna próżnia
Przygotowanie: potasuj wszystkie nieużywane zwykłe karty Boskich mocy i połóż talię blisko siebie, obrazkiem do dołu. Dobierz kartę leżącą na wierzchu i połóż ją obok talii obrazkiem do góry.
W dowolnym momencie: masz moc odkrywania kart Boskich mocy. Musisz odrzucić posiadaną kartę Boskich mocy i dobrać nową po każdej kolejce, w której zostanie zbudowana co najmniej jedna kopuła będąca elementem nowej Ukończonej Wieży. Jeśli zabraknie kart Boskich mocy do dobierania, potasuj je, aby stworzyć nową talię i dobierz pierwszą kartę z góry.

15. Charon

Przewoźnik dusz zmarłych
Twój ruch (faza przesuwania): zanim przesuniesz swojego Murarza, możesz zepchnąć figurkę przeciwnika na pole znajdujące się po drugiej stronie Twojej figurki, jeśli pole to jest wolne.

16. Chronus (Chronos)

Bóg czasu
Warunek wygranej: wygrywasz rozgrywkę, jeśli na planszy powstanie pięć Ukończonych wież.

17. Circe (Kirke)

Boska czarodziejka
Początek Twojego ruchu: jeśli Murarze Twojego przeciwnika nie stoją na sąsiadujących ze sobą polach, możesz sam korzystać z jego karty Boskich mocy, aż do Twojego następnego ruchu.

18. Dionysus (Dionizos)

Bóg wina
Twój ruch (faza budowania): za każdym razem, gdy kontrolowany przez Ciebie Murarz postawi Ukończoną wieżę, możesz wykorzystać dodatkowy ruch, używając figurki przeciwnika zamiast swojej. Gracze nie mogą wygrać rozgrywki podczas tych dodatkowych ruchów.

19. Eros

Bóg pożądania
Przygotowanie: umieść swoich Murarzy na dowolnych polach znajdujących się na przeciwległych brzegach planszy.
Warunek wygranej: wygrywasz rozgrywkę, jeśli Twoi Murarze staną na sąsiadujących ze sobą polach — obie figurki muszą znajdować się na blokach, na poziomie 1. (lub na tej samej wysokości w wersji dla trzech graczy).

20. Hera

Bogini małżeństwa
Ruch przeciwnika: Twój przeciwnik nie może wygrać rozgrywki poprzez przesunięcie się na pole znajdujące się przy brzegu planszy.

21. Hestia

Bogini ogniska domowego
Twój ruch (faza budowania): Twój Murarz może wybudować jeden dodatkowy element. Jednakże nie może postawić go na polu znajdującym się przy brzegu planszy.

22. Hypnus (Hypnos)

Bóg snu
Początek ruchu przeciwnika: jeśli jeden z Murarzy Twojego przeciwnika znajduje się na wyższym poziomie niż jego pozostałe figurki, ów Murarz nie może się przesunąć.

23. Limus (Limos)

Bogini głodu
Ruch przeciwnika: Murarze Twojego przeciwnika nie mogą budować na polach sąsiadujących z Twoimi figurkami (nie dotyczy budowy kopuły, która pozwoli na powstanie Ukończonej wieży).

24. Medusa (Meduza)

Paraliżująca Gorgona
Zakończenie Twojego ruchu: jeśli dowolny z Murarzy Twojego przeciwnika znajduje się na sąsiednich polach na niższym poziomie, zastąp wszystkie te figurki blokami i usuń je z gry.

25. Morpheus (Morfeusz)

Bóg marzeń sennych
Początek Twojego ruchu: postaw blok lub kopułę na swojej karcie Boskich mocy.
Twój ruch (faza budowania): Twój Murarz nie może prowadzić budowy w tradycyjny sposób. Zamiast tego zabierz dowolną liczbę bloków lub kopuł z karty Boskich mocy (możesz nie zabrać żadnego elementu) i wybuduj je wszystkie. Uwaga: bloki i kopuły na karcie Boskich mocy funkcjonują jak pieniądze i mogą być wymieniane przez każdego gracza w dowolnym momencie na inny z dostępnych kształtów bloków lub na kopuły.

26. Persephone (Persefona)

Bogini kiełkującego ziarna
Ruch przeciwnika: jeśli to możliwe, co najmniej jeden Murarz musi w tej kolejce przesunąć się na wyższy poziom.

27. Poseidon (Posejdon)

Bóg morza
Zakończenie Twojego ruchu: jeśli Twój Murarz, który nie został przesunięty w tej kolejce, znajduje się na poziomie ziemi, może wybudować trzy elementy na sąsiednich polach.

28. Selene

Bogini księżyca
Przygotowanie: umieść na planszy Murarzy obu płci w wybranym przez Ciebie kolorze.
Twój ruch (faza budowania): zamiast standardowego elementu, Twój Murarz płci żeńskiej może wybudować kopułę na dowolnym poziomie (nawet jeśli ta figurka była już przesuwana w trwającym ruchu).

29. Triton (Tryton)

Bóg fal
Twój ruch (faza przesuwania): za każdym razem, gdy Twój Murarz wejdzie na pole znajdujące się przy brzegu planszy (na poziomie ziemi lub wyższym), od razu zyskuje dodatkowe przesunięcie.

30. Zeus

Bóg nieba
Twój ruch (faza budowania): Twój Murarz może budować pod sobą, na polu, na którym stoi — spychając w ten sposób siebie samego o jeden poziom wyżej. Nie można odnieść zwycięstwa w rozgrywce poprzez zepchnięcie swojej figurki na trzeci poziom.