This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpnorthwestpassage

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Poszukiwanie Ekspedycji Franklina

W roku 1845 Sir John Franklin poprowadził ekspedycję z ramienia Brytyjskiej Marynarki Królewskiej (Royal Navy), która miała na celu odnaleźć ostatnią część Przejścia Północnego-Zachodniego (Przejście to znajduje się w Ameryce Północnej http://pl.wikipedia.org/wiki/Przej%C5%9Bcie_P%C3%B3%C5%82nocno-Zachodnie). Ekspedycja wpłynęła na nieznane wody i nikt więcej o niej nie słyszał... Zadaniem graczy jest zmierzyć się z niebezpiecznymi wodami Arktyki w celu wyjaśnienia co stało się z ekspedycją Franklina oraz wykonać jego zadanie - odnaleźć przejście Północno-Zachodnie.


W grze dostajemy punkty za odkrywanie wysp i cieśnin, zdobywanie od Inuitów informacji o ekspedycji Franklina a także za odnajdywanie pozostawionych przez nią kopców i wraków statków. Dodatkowe punkty są przyznawane graczom, którzy jako pierwsi odnajdą przejście Północno-Zachodnie oraz powrócą na Grenlandię. W przypadku remisu wygrywa gracz, który pierwszy wrócił na Grenlandię.

Przebieg rozgrywki

Gra jest podzielona na 10 rund. Pod koniec każdej rundy dysk słońca jest przesuwany na nową "porę roku", przez co część planszy powyżej słońca zamarza.

Podczas swojej rundy gracz ma do wykonania do 7 akcji, w turach. Tura to nie to samo co runda. Akcje mogą być podejmowane zarówno ze statku przy użyciu załogi statku, jak i z sań przy użyciu ich załogi.


Podczas jednej tury, gracz może wykonać jedną lub więcej akcji. Jednakże wykonywanie akcji pod rząd, bez kończenia swojej tury, będzie kosztować o jednego załoganta więcej za każdą dodatkową akcję.

np wykonanie pod rząd trzech akcji ruchu będzie kosztowało odpowiednio 1 załoganta, 2 załogantów oraz 2 załogantów.

W celu zakończenia tury (ale nie rundy) kliknij [End Turn] na górze ekranu. Jeżeli w wyniku dokonania kilku akcji pod rząd zostanie nam jeden aktywny załogant, gra automatycznie zakończy naszą turę, bez możliwości spasowania rundy. Miej to na uwadze, jeżeli próbujesz zostać pierwszym graczem w następnej rundzie. Na koniec rundy, wszyscy użyci załoganci wracają do puli "gotowych do użycia". Kolejność graczy w nowej rundzie jest ustalana według kolejności pasowania graczy w rundzie poprzedniej. Użycie ostatniego załoganta jest równoznaczne ze spasowaniem. Kolejność jest obrazowana przez ludzików w górnym lewym rogu ekranu.

Akcje

Dobierz płytkę

koszt: 1 załogant

<kliknij na wybraną płytkę na górze ekranu>.


Wyczyść rynek płytek i dobierz

koszt: 2 załogantów

<kliknij na czterech mniejszych płytkach z lewej strony rynku płytek>

Gracz musi:

1. Odnowić rynek: wszystkie 4 widoczne duże płytki wracają do rezerwy (nie są odrzucane z gry całkowicie) i losowane są 4 nowe.

2. Dobrać płytkę: można dobrać jedną z nowych dużych płytek, bądź jedną z sześciu małych płytek.

Połóż płytkę

koszt: 1 załogant

<kliknij na płytkę w twojej ręce i obróć wybrany sposób i kliknij na białe zaznaczenie na mapie. Zauważ ze podczas obracania płytki na mapie przygody wyświetlają się miejsca, gdzie płytka będzie pasować.>

- Płytkę możemy położyć tylko na polu sąsiednim do naszych sani lub statku, w zależności z którego wehikułu chcemy użyć załogantów.

- Płytka musi pasować terenami morza i śniegu do już istniejących płytek.

- Jeżeli podczas układania płytki utworzymy wolne pole wielkości małej płytki, którego każda krawędź styka się z już położoną płytką bądź krawędzią mapy, zostanie ono automatycznie wypełnione.

Tylko akcja "połóż płytkę" umożliwia odkrywanie wysp. Wyspa jest odkryta przez tego gracza, który spowodował, że cały teren lądu jest otoczony morzem lub krawędzią planszy. Za każdą odkrytą wyspę gracz otrzymuje znacznik kartografii oraz liczbę punktów adekwatną do wielkości wyspy.


Przenieś załogę

koszt: 1 załogant

<kliknij na strzałkach pomiędzy statkiem a saniami, w prawym górnym rogu ekranu>

Załoganci są przenoszeni pomiędzy statkiem a saniami. Możemy przenieść dowolną ilość załogantów gotowych do użycia jak i wykorzystanych już w tej turze. pod koniec tej akcji zostaniemy zapytani, czy na wykonanie tej akcji przeznaczamy załogantów ze statku czy z sani. Aby dokonać przeniesienia załogi, statek i sanie muszą znajdować się na tym samym polu. Na początku gry, sanie są domyślnie wiezione na statku.


Ruch

koszt: 1 załogant

<kliknij na statku lub saniach, potem na płytkę na którą chcesz się poruszyć>

statek gracz może poruszyć się statkiem na inną płytkę tylko w sytuacji, jeżeli istnieje niezamarznięte morskie przejście

sanie gracz może poruszyć się saniami na inną płytkę tylko w sytuacji, gdy istnieje lądowe połączenie, bądź gracz porusza się po lodzie powstałym w wyniku pory roku.

Odkryj cieśninę bądź wrak statku

koszt: 3 załogantów

Otrzymujesz liczbę punktów prestiżu równą 1 razy mnożnik strefy, w której dokonałeś odkrycia. Otrzymujesz odpowiedni znacznik odkrycia. Na koniec gry, gracze otrzymają dodatkowe punkty za największą liczbę znaczników w danej dziedzinie. Nakieruj kursorem myszy podczas gry na symbole odkryć widoczne w prawym górnym rogu, aby zobaczyć dokładną informację punktową.

Odkryj Inuita lub kopiec

koszt: 2 załogantów

Otrzymujesz liczbę punktów prestiżu równą 2 razy mnożnik strefy, w której dokonałeś odkrycia. Otrzymujesz odpowiedni znacznik odkrycia.

Spasuj rundę

Gracz może uznać, że chce spasować rundę, mimo iż posiada jeszcze aktywnych załogantów. Jest to opłacalny ruch, jeżeli chcemy pierwsi zacząć kolejną rundę.

Koniec gry

Gra kończy się w momencie kiedy skończy się 10 runda (runda oznaczona napisem "The End", bądź wszyscy gracze wrócą na Grenlandię. Oprócz punktów prestiżu zarobionych podczas gry, gracze zdobywają następujące premie:

Punkty za dotarcie do przjeścia Północno-zachodniego oraz Genlandię

Liczba punktów przyznana za kolejność dotarcia do przejścia Północno-zachodniego w zależności od ilości graczy (od 2 do 4 graczy)

(Liczba graczy)

(1) (2) (3) (4)
15  10   6   3
13  7    3
10  3

Liczba punktów przyznana za kolejność dotarcia do Grenlandii w zależności od ilości graczy (od 2 do 4 graczy). Kiedy gracz powraca na Grenlandię dowolnym wehikułem, nie może już podjąć żadnej akcji do końca gry. Nie trzeba w ogóle docierać do przejścia Północno-zachodniego, aby otrzymać punkty za dotarcie na Grenlandię.

(1) (2) (3) (4)
10   6   3  0
7    3   0
6    0

Premie znaczników eksploracji

Punkty są przyznawane graczom, którzy osiągnęli pierwsze, drugie lub trzecie miejsce pod względem liczby odkrytych wraków statków, wysp oraz cieśnin.

liczba skartowanych wysp 1 miejsce 9pkt 2 miejsce 5pkt 3 miejsce 2pkt

liczba odkrytych wraków 1 miejsce 13pkt 2 miejsce 7pkt 3 miejsce 4pkt

liczba odkrytych cieśnin 1 miejsce 11pkt 2 miejsce 5pkt 3 miejsce 2pkt

Jeżeli gracze remisują w danej dziedzinie, otrzymują punkty tak, jakby zajęli niższe miejsce:

Na koniec gry gracz A ma odkryte 2 cieśniny, gracz B i C odkryli po jednej cieśninie. Na koniec gry gracz otrzyma 11 pkt, gracze B i C otrzymają po 2 pkt. Za liczbę odkrytych kopców i Inuitów nie ma przyznawanych miejsc.

Komplety

Za każdy komplet 5 różnych znaczników odkryć przyznawane jest dodatkowe 6 punktów. Komplet składa się z jednego znacznika każdego rodzaju - 1 Inuit, 1 kopiec, 1 wrak statku, 1 cieśnina, 1 odkryta wyspa. Można mieć kilka kompletów.

Kary

Każdy statek lub sanie które nie zdążą wrócić na Grenlandię przed końcem 10 rundy, są uważane za stracone. Każdy załogant, który znajdował się an straconym wehikule, jest uważany za straconego. Za każdego straconego członka załogi gracz traci 2 punkty prestiżu, dodatkowo za sam statek gracz traci 2 punkty prestiżu. za stracone sanie gracz nie traci punktów. Maksymalnie można stracić 16 punktów (7 załogantów + statek). --Stachustachu 09:41, 21 lis 2013 (CET)