This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpcopenhagen

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Cel

Zostań pierwszym graczem, który zdobędzie 12 punktów zwycięstwa(lub, jeśli nikomu się to nie udało przed odkryciem karty Syreny, bądź graczem z najwyższą ilością punktów).

Gracze punktują poprzez zapełnianie rzędów na planszy, dodatkowo punkty są podwajane jeśli w rzędzie znajdują się wyłącznie pola z oknami. Punkty przyznawane są w następujący sposób:

  • Ukończenie poziomego rzędu ("piętra") = +1 punkt
    • Jeśli wszystkie pola piętra mają okno, dostajesz 1 dodatkowy punkt (łącznie +2 punkty).
  • Ukończenie pionowej kolumny ("sekcji") = +2 punkty
    • Jeśli wszystkie pola sekcji mają okno, dostajesz 2 dodatkowe punkty (łącznie +4 punkty).

Tura Gracza

W trakcie swojej tury każdy gracz może wykonać JEDNĄ z poniższych akcji:

  1. Dobrać karty
  2. Wybudować fasadę

Dobieranie kart

Jeśli gracz zdecyduje się dobrać karty, MUSI wybrać 1 z 7 dostępnych kart, a następnie kartę bezpośrednio sąsiadującą z pierwszą dobraną.

  • Rząd kart NIE "zawraca" (tzn. ostatnia karta w rzędzie NIE sąsiaduje z pierwszą).
  • Puste pola po dobranych kartach uzupełniane są dopiero na koniec tury gracza.

Po dobraniu kart gracz musi odrzucić karty do limitu kart na ręce, wynoszącego 7.

Budowanie fasad

Podczas kupowania płytek gracz najpierw odrzuca karty, które:

  • są tego samego koloru, co kupowana płytka, oraz
  • w tej samej ilości, co ilość pól na kupowanej płytce (liczą się zarówno pola ze ścianą jak i z oknami).

Następnie kładą płytkę na planszetce tak, aby była "podparta".

  • Za podparte miejsca uznaje się:
    • Dowolne pole znajdujące w najniższym rzędzie planszetki
    • Dowolne pole znajdujące się bezpośrednio nad już położoną płytką
      • Prawa fizyki w tym przypadku nie obowiązują (tzn. ułożona płytka nie musi "balansować" na ułożonych niżej. Wystarczy, że dokładana płytka jest podparta w co najmniej jednym miejscu przez płytki znajdujące się pod nią).
  • Jeśli dokładana płytka dotyka innej płytki tego samego koloru znajdującej się na planszetce, koszt dołożenia nowej płytki obniżony zostaje o 1.

Herby

Na planszetce każdego z graczy znajduje się 7 herbów: 4 na polach planszy, oraz 3 przy zaznaczonych piętrach (te nadrukowane są poza miejscami przeznaczonymi na budowę fasad). Aktywacja tych herbów różni się między sobą w jednym kluczowym aspekcie:

  • W przypadku herbów nadrukowanych na planszetce są one aktywowane, gdy powierzchnia zostanie zakryta fasadą.
  • W przypadku tych, które znajdują się z boku piętra, zostają one aktywowane, gdy wszystkie miejsca danego piętra zostaną zakryte fasadami.

Akcje aktywacji

Gdy tylko herb zostanie aktywowany, gracz aktywujący wykonuje JEDNĄ z trzech poniższych akcji:

  1. Może wziąć i umieścić płytkę SPECJALNĄ fasady okiennej o powierzchni 1 kwadratu
  2. Może dobrać nową płytkę zdolności
  3. Może ponownie przygotować wszystkie płytki zdolności, których użył wcześniej

Dobranie płytki specjalnej

Jeśli gracz zdecyduje się wziąć płytkę specjalną o powierzchni 1 kwadratu, natychmiast umieszcza ją na podpartym polu budynku na swojej planszetce.

  • Może to być wykorzystane do zakrycia lub uzupełnienia rzędu innego herbu, rozpoczynając reakcję łańcuchową.

Dobranie nowej płytki zdolności

Jeśli gracz zdecyduje się wziąć nową płytkę zdolności, MUSI wybrać płytkę zdolności, której jeszcze nie ma przed sobą, niezależnie czy została już aktywowana, czy nie.

  • Kiedy gracz zdobędzie wszystkie 5 płytek zdolności, nie moze już korzystać z tej opcji.
  • Opisy wszystkich płytek zdolności znajdują się w sekcji "Płytki zdolności" poniżej.


Ponowne przygotowanie płytek zdolności

Za każdym razem, gdy gracz aktywuje jedną ze swoich płytek zdolności, musi odwrócić kafelek na nieaktywną stronę. Jedynym sposobem na ponowne użycie zdolności jest wykonanie akcji specjalnej przygotowania płytek.

Kiedy gracz ponownie przygotowuje swoje płytki zdolności, odwraca WSZYSTKIE wykorzystane płytki zdolności z powrotem na ich aktywne strony.

Płytki zdolności

Płytki zdolności zapewniają graczom interesujące sposoby naginania zasad gry na swoją korzyść w trakcie swojej tury.

  • Gracze zawsze rozpoczynają grę z jedną aktywną płytką zdolności, kafelkiem "Dowolnych kart", ale mogą zdobyć ich więcej w trakcie gry, aktywując herby.
  • Gracz może w swojej turze wykorzystać DOWOLNĄ LICZBĘ swoich aktywnych płytek zdolności.

W grze znajduje się 5 płytek zdolności:

Dowolne karty

Umożliwia graczowi dobranie 2 dowolnych kart podczas akcji dobierania, karty nie muszą być sąsiadujące.

  • Jest to płytka startowa dla wszystkich graczy.

Dodatkowa karta

Umożliwia graczowi podczas dociągania dobrać dodatkową, trzecią kartę z DOWOLNEGO MIEJSCA w rzędzie kart. Oznacza to, że nawet jeśli gracz nie użył płytki "Dowolna karta", to trzecia dobierana karta nie musi być sąsiadująca z którąkolwiek z 2 dobranych wcześniej kart

Bonus budowlany

Podczas wykonywania akcji budowania fasady gracz może zagrać o 1 kartę mniej, niż wymagana do doboru danej płytki.

  • Jeśli ta płytka zostanie użyta podczas dokładania płytki fasady obok płytki tego samego koloru, to bonusy się SUMUJĄ. (Ostateczny koszt płytki będzie o 2 mniejszy niż domyślny).

Zmiana koloru

Podczas akcji budowania fasady gracz może użyć WSZYSTKICH KART jednego koloru tak, jakby były innego.

  • Oznacza to, że gracz może użyć kart dwóch kolorów, aby zakupić płytkę fasady.
  • Ewentualnie gracz może użyć kart jednego koloru traktując go jako "Jokera".

Obie akcje

W tej turze gracz może użyć tej płytki aby użyć OBU podstawowych akcji, t.j. dobrać karty, oraz wybudować fasadę.

  • Po zagraniu tej płytki akcja dobierania ZAWSZE jest wykonywana przed akcją budowy fasady,
  • Jeśli po dobraniu kart gracz ma na ręku więcej niż 7 kart, to musi odrzucić do limitu kart ZANIM wykona akcję budowania fasady.

Koniec gry

Gra kończy się natychmiast po spełnieniu jednego z poniższych warunków:

  • Któryś z graczy zdobędzie 12 punkt.
- Pozostali gracze NIE KOŃCZĄ trwającej rundy, gra kończy się natychmiastowo zwycięstwem gracza z 12 punktami.
  • Zostaje wyłożona na stół karta Syreny - kończąca grę.
- Ponownie, gra kończy się NATYCHMIAST po spełnieniu tego warunku. Zatem jeśli gracz decyduje się dociągnąć karty i podczas uzupełniania kart na stole zostaje ujawniona karta kończąca grę następny gracz NIE ROZGRYWA już swojej tury.

Karta Końca gry

W grze dwuosobowej karta Syreny zostaje wtasowana jako jedna z 10 ostatnich kart stosu dobierania, zatem gracze tylko raz rozegrają stos.eck once.

W rozgrywkach 3 i 4 osobowej stos kart dobierania zostanie użyty dwukrotnie, po raz pierwszy bez karty kończącej rozgrywkę. Po wyczerpaniu się stosu dobierania należy przetasować stos kart odrzuconych, a następnie dodać do niego w losowym miejscu ostatnich 10 kart kartę Syreny.

  • Kiedy gra kończy się z powodu odkrycia karty "Koniec gry", remis zostaje przełamany poprzez przyznanie zwycięstwa graczowi, który ma najmniejszą liczbę pustych miejsc na swojej planszy.
    • Jeśli po rozpatrzeniu pustych miejsc gracze nadal są na pierwszym miejscu, dzielą się zwycięstwem.