This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpamyitis

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Zwycięstwo

Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa grę.

Skrót zasad

Podziękowania dla Stevena za udostępnienie pomocy do gry (oryginalny plik jest tutaj).

Gra rozpoczyna się i trwa 3 fazy, ustawienia, akcje graczy, zakończenie rundy, aż:

  • 4 lub mniej kafelków ogrodu pozostanie po fazie zakończenia rundy dla 3/4 graczy.
  • 3 lub mniej kafelków ogrodu pozostanie po fazie zakończenia rundy dla 2 graczy.

Faza ustawienia

Wszystkie karty rzemieślników należy potasować i wyłożyć jak poniżej.

  • 2 graczy: 2 grupy po trzy karty.
  • 3 graczy: 3 grupy po trzy karty.
  • 4 graczy: 4 grupy po trzy karty.

Gracze z bankierem otrzymują dochód (1 talent, 2 talenty lub 2 talenty i 2 PZ).

Faza akcji

Pasowanie

Umieść kostkę na polu pasowania. Za każdym razem gdy jest tura gracza, który spasował, zarabia on 1 talenta.

Zatrudnianie

Zrekrutuj rzemieślnika z zestawu; pierwszy w zestawie (3 poziome karty) nie kosztuje nic, drugi kosztuje 1 talenta, a trzeci kosztuje 2 talenty. Odwróć kartę, aby pokazać talent na wybranej karcie, co oznacza koszt następnej karty.

Kupiec: Weź 1 wielbłąda do zasobu gracza.

Inżynier: Umieść 1 kostkę gracza na znaczniku irygacyjnym i zdobądź 2 PZ. Umieszczenie kostki musi tworzyć nieprzerwaną ścieżkę kostek irygacyjnych do rzeki.

Kapłan: Umieść 1 kostkę gracza w linii petentów jednej świątyni (każda świątynia zarobi coś w fazie zakończenia rundy). Umieść kostkę po lewej stronie i przesuń wszystkie pozostałe kostki w prawo. Kostki, które wypadną z prawej strony są ponownie umieszczane w zasobach właściciela.

Chłop: Umieść 1 kostkę gracza na pustym polu leżącym najbardziej z lewej strony i weź ten towar do swoich zasobów. Jeśli tym towarem jest wino, pole jest czyszczone, a ten kto miał większość kostek na tym polu otrzymuje kartę ogrodnika jeśli jest dostępna. W przypadku remisu kolor kostki najdalej po prawej stronie, wygrywa kartę ogrodnika.

Handel i przemieszczanie karawany

Przemieść karawanę, płacąc co najmniej 1 żeton wielbłąda i przesuwając o tyle pól, ile oddałeś wielbłądów i maksymalnie tyle pól, ile pozwala aktualna karta karawany.

Karawany nie można przemieścić do miejsca, w którym gracz nie może spełnić wymagań tego miasta.

Jeśli karawana przemieści się do Babilonu, albo 1 żeton towaru musi zostać wydany za 3 PZ, albo 2 żetony towarów za 6 PZ; gracz ten umieszcza również jedną kostkę nawodnienia.

W niektórych miastach gracz może wynająć bankierów i przewodników karawany, a także rozbudować swój pałac (dodatkowe jednorazowe punkty PZ są dodawane przy zakupie kart). Zapłać wymagane towary, aby zdobyć te karty ulepszeń.

Rośliny są dostępne w czterech miastach. Niektóre rośliny są lepsze od innych i kosztują więcej (tj. 2 żetony towaru zamiast 1).

Wiszące Ogrody mają cztery poziomy, z roślinami poziomu 1, które można sadzić na pierwszym poziomie.

Rośliny poziomu 2 można również sadzić w Wiszących Ogrodach na poziomie 1.

Ogrodnicy mogą poprawić jakość rośliny, umożliwiając sadzenie roślin poziomu 1 na drugim lub nawet trzecim poziomie ogrodu; lub zezwalają na sadzenie rośliny poziomu 2 na trzecim poziomie. Oznacza to, że na roślinę można użyć 1 lub więcej kart ogrodnika, aby poprawić jej jakość.

Czwarty poziom Wiszących Ogrodów wymaga tylko rośliny poziomu 3.

Zaraz po opłaceniu rośliny są sadzone.

Gracz, który kupił roślinę, otrzymuje nagrody z kafelka ogrodu.

Gracz, który kontroluje nawadnianie wokół tego kafelka (tj. ma najwięcej swoich kolorowych kostek) zdobywa PZ równe początkowemu poziomowi rośliny (nie wliczając zużytych kart ogrodnika). Jeśli jest remis, nie otrzymuje się PZ.

Neutralne szare kostki są dodawane do pustych miejsc nawadniania sąsiednich posadzonych obszarów płytek.

Po przyznaniu bonusów i PZ, karta rośliny jest odwracana na planszy karawany, aby pokazać inną roślinę w ofercie dla tego miasta/obszaru.

Faza zakończenia rundy

Procesja jest kontrolowana przez ostatniego gracza w rundzie; umieszcza 1 kostkę w kolorze gracza w jednej z wybranych przez siebie świątyń i 1 neutralną kostkę w każdej z pozostałych świątyń (tj. łącznie 2 szare kostki).

Świątynie zapewniają korzyści 1 graczowi w grze 2-osobowej lub 2 graczom w grze 3-4-osobowej; remisy w większości są rozstrzygane przez to, czyja kostka znajduje się najbliżej prawej strony/wyjścia.

Nagrody bonusowe dla każdej świątyni:


Isztar: 1. gracz otrzymuje wielbłąda lub talent. 2. gracz otrzymuje to czego nie chciał 1. gracz.


Marduk: 1. gracz otrzymuje 2 PZ. 2. gracz otrzymuje 1 PZ.


Dumuzi: 1. gracz otrzymuje wybrany towar ze wspólnej puli. 2. gracz otrzymuje zamianę jednego ze swoich towarów w swoich zasobach z wyjątkiem wina.


Gracze sprawdzają towary w swoich zapasach pod kątem zepsucia towarów i dostosowują liczbę żetonów, którą mogą zachować na koniec rundy gry.

Poziom 0,1 przewodnik karawany może przechowywać do 2 żetonów towaru.

Poziom 2 przewodnik karawany może przechowywać do 4 żetonów towaru.

Karta pierwszego gracza jest przekazywana zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przetasuj karty rzemieślników; przejdź do fazy ustawienia, aby ukończyć kolejną rundę gry.

Koniec gry

Gra kończy się, gdy zostaną spełnione następujące warunki dla liczby osób grających.

2 graczy: kiedy na końcu bieżącej rundy gry pozostaną 3 kafelki ogrodu lub mniej. 5 lub 6 zdobytych kafelków ogrodu daje dodatkowe 5 PZ, 7 zdobytych kafelków ogrodu daje 10 PZ.

3 graczy: kiedy na końcu bieżącej rundy gry pozostaną 4 kafelki ogrodu lub mniej. 4 lub 5 zdobytych kafelków ogrodu daje dodatkowe 5 PZ, 6 zdobytych kafelków ogrodu daje 10 PZ.

4 graczy: kiedy na końcu bieżącej rundy gry pozostaną 4 kafelki ogrodu lub mniej. 3 lub 4 zdobyte kafelki ogrodu daje dodatkowe 5 PZ, 5 zdobytych kafelków ogrodu daje 10 PZ.

Każdy gracz zdobywa 1 dodatkowy PZ za każdy żeton towaru pozostały w jego zasobach (nic za wielbłądy i talenty).

Suma punktów = Bieżące PZ

+ Pozostałe żetony towaru

+ Bonus za liczbę zasadzonych kafelków ogrodu.