This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Gamehelpabyss
Przejdź do nawigacji
Przejdź do wyszukiwania
Rozgrywka
W swojej turze musisz wykonać następujące akcje w podanej kolejności:
A. Spisek na Dziedzińcu (opcjonalnie)
- Na początku swojej tury możesz zapłacić jedną Perłę, aby umieścić Lorda na najdalszym pustym polu na Dziedzińcu od talii Lordów.
- Możesz wykonać tę akcję tyle razy, ile chcesz (o ile możesz zapłacić i są wolne miejsca).
- Jeśli na Dziedzińcu nie ma pustych miejsc lub talia Lordów jest pusta, nie możesz Spiskować na Dziedzińcu.
B. Wykonanie jednej akcji
- Eksploracja głębin
- Prośba o wsparcie Rady
- Rekrutacja Lorda
Ad 1. Eksploracja głębin
- Odsłoń kolejno karty z talii eksploracji i umieść je na torze eksploracji, zaczynając od pola obok talii i po prawej stronie.
- Jeśli odkryta karta to Sojusznik, MUSISZ najpierw dać możliwość kupienia go od ciebie pozostałym graczom.
- Zapytaj każdego gracza po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czy chce kupić Sojusznika. Każdy gracz może spasować lub kupić Sojusznika.
- Pierwszy gracz, który kupi kartę, płaci ci jej koszt i dodaje kartę Sojusznika do swojej ręki.
- Koszt zakupu Sojusznika wzrasta podczas twojej tury. Pierwszy zakup kosztuje 1 Perłę, drugi 2 Perły i tak dalej.
- Nie ma znaczenia, który gracz kupuje Sojuszników, ale każdy przeciwnik może kupić tylko jednego sojusznika w twoim ruchu.
- Jeśli nikt z pozostałych graczy nie chce kupić tego Sojusznika, musisz albo:
- wziąć go sobie na rękę za darmo, co natychmiastowo kończy twoją turę albo
- pozostawić go na jego polu na planszy i odsłonić kolejną kartę. Następnie musisz zaoferować nową kartę na sprzedaż, itd.
- Jeśli wszystkie pola na Torze Eksploracji są wypełnione Sojusznikami, a żaden z twoich przeciwników nie chce kupić ostatniego Sojusznika, którego odkryłeś, musisz wziąć go na rękę. Następnie otrzymujesz jedną Perłę.
- Jeśli odkrytą kartą jest Potwór, musisz albo walczyć, albo kontynuować eksplorację.
- Jeśli zdecydujesz się walczyć, odrzuć Potwora i zyskaj nagrodę pokazaną na Torze Zagrożenia.
- Po pokonaniu potwora przesuń Znacznik Zagrożenia na pierwsze pole toru Zagrożenia i zakończ swoją turę.
- Jeśli zdecydujesz się kontynuować eksplorację, przesuń Znacznik Zagrożenia o jedno pole dalej na torze i kontynuuj odkrywanie kart, jak powyżej.
- WAŻNE: Kiedy Potwór zostanie odsłonięty na ostatnim polu Toru Eksploracji, musisz z nim walczyć. Dodatkowo do nagrody pokazanej na Torze Zagrożenia, otrzymujesz również jedną Perłę.
- Po Eksploracji Otchłani wszystkich pozostałych Sojuszników, którzy znajdują się na Torze Eksploracji umieść zakrytych na polach odpowiadających ich rasom na planszy, w części zwanej RADĄ. Potwory umieść na stosie odrzuconych kart Eksploracji.
Ad 2. Poproś o wsparcie Rady
Weź wszystkie karty z jednego stosu w Radzie bez wcześniejszego ich przeglądania i dodaj je do swojej ręki.
Ad 3. Rekrutacja Lorda
- Wybierz Lorda dostępnego na Dworze i zagraj z ręki taką liczbę Sojuszników, jaka jest potrzebna do jego zakupu.
- Całkowita wartość zagranych Sojuszników może być większa niż wymagana, ale dodatkowe punkty Sojuszników przepadają.
- Możesz wydawać Perły aby ułatwić sobie rekrutację: wciąż musisz zagrać przynajmniej jednego Sojusznika z każdej wymaganej Rasy, lecz jeśli suma wartości kart nie jest wystarczająco wysoka, możesz wydać jedną Perłę za każdy brakujący punt (Perły płacone są do Skarbca).
- Po zrekrutowaniu Lorda połącz Sojusznika o najniższej wartości z tych, które zostały użyte do rekrutacji Lorda, umieszczając Sojusznika przed sobą, a resztę odrzuć na stos odrzuconych kart Eksploracji. Jeśli dwóch lub więcej Sojuszników użytych do rekrutacji Lorda ma taką samą najniższą wartość, możesz wybrać, którego z nich chcesz zatrzymać.
- Uzupełnienie Dziedzińca:
- Po zrekrutowaniu Lorda pozostali Lordowie na Dziedzińcu przesuwają się w prawo, aż nie będzie między nimi pustych miejsc. Jeśli na Dziedzińcu pozostało co najmniej trzech Lordów, zrekrutowany Lord nie jest natychmiast zastępowany. Ale jeśli zostało tylko dwóch Lordów, otrzymujesz dwie Perły (jak pokazano na planszy), a wszystkie puste miejsca na Dziedzińcu są wypełniane kartami Lordów z wierzchu talii.
C. Przejęcie kontroli nad Miejscem
- Jeśli masz 3 lub więcej kluczy, musisz natychmiast wziąć dostępną Lokację lub wylosować 1-4 Lokacje, wybrać jedną, a resztę odłożyć odkrytą.
- Lordowie kontrolujący tę Lokację tracą wszystkie swoje Zdolności do końca gry, ale nadal posiadają punkty wpływu.
- Wszelkie użyte Klucze są odrzucane.
D. Koniec tury
Po wykonaniu swoich obowiązkowych akcji twoja tura się kończy. Gracz po twojej lewej stronie wykonuje swoją turę. Gracze kontynuują wykonywanie swoich ruchów do momentu, kiedy wystąpi jeden z warunków końca gry.
E. Koniec gry
- Gra kończy się, gdy nie ma wystarczającej liczby Lordów do uzupełnienia Dziedzińca lub gdy gracz zrekrutuje siódmego Lorda.
- W obu przypadkach aktywny gracz kończy swoją turę, a każdy przeciwnik wykonuje ostatnią turę.
- Na koniec każdy gracz przyłącza Sojusznika o najniższej wartości z każdej rasy z tych, które wciąż ma na ręce, umieszcza ich przed graczem, a resztę odrzuca.
- Każdy gracz sumuje swoje punkty wpływów z: kontrolowanych lokacji, rekrutowanych Lordów, stowarzyszonego Sojusznika o najwyższej wartości z każdej rasy oraz zebranych żetonów Potworów.
- Gracz z najwyższymi wpływami wygrywa. W przypadku remisu wygrywa gracz z największą liczbą Pereł. Jeśli nadal remisują, wygrywa gracz z najwyższą wartością Lorda.