Streszczenie
Układaj słowa za pomocą literowych kart, aby zarabiać pieniądze i zapasy.
Za pieniądze kupuj patenty na litery. Patenty przynoszą tantiemy, gdy twoja litera zostanie użyta. Niektóre patenty zapewniają dodatkowe zdolności.
Gra kończy się, gdy patenty jednego gracza sumują się do określonej wartości. (Zobacz cele). Gracz z najwyższą łączną wartością patentów, pieniędzy i zapasu wygrywa!
Elementy
Karty z literą „Fabryka”
Jedna ze 102 kart, każda z literą. Niektóre litery występują częściej niż inne (patrz karta gry Częstotliwość liter).
Ręka gracza
Każdy gracz ma na ręce 7 kart z literą. Gracze zawsze wracają do 7 na koniec swojej tury, aby zastąpić wszystkie zagrane lub odrzucone karty.
Wspólna póla
Wspólny, odkryty zestaw 3 kart z literą, z których może korzystać każdy gracz. Te również są wymieniane na koniec każdej tury.
Pieniądze (lub monety)
Zarobione za ułożone słowa lub tantiemy patentowe. Służą do kupowania patentów. Wygrywając lub przegrywając wyzwania można również zarabiać lub tracić pieniądze.
Zapas
Zarobione za ułożone dłuższe słowa. Daje punkty na koniec gry, ale nie można ich wydać.
Literowe patenty
Każda litera ma jeden patent. Patenty można kupić za pieniądze; koszty wahają się od 2 do 10 dolarów.
Tantiemy
Właściciel patentu na literę zarabia 1 dolara za każdą pasującą literę zagraną przez innego gracza. Gracze nie zarabiają tantiem za własne słowa ani za specjalne litery wygenerowane przez zdolności patentowe.
Tura gracza
W swojej turze możesz ułożyć słowo, używając kart z literami z ręki lub ze wspólnej puli. Każde słowo musi zawierać co najmniej jedną kartę z twojej ręki i mieć co najmniej 3 litery.
Jeśli twoje słowo nie zostanie pomyślnie zakwestionowane (zobacz Wyzwania), zarabiasz pieniądze i zapasy w zależności od jego długości. (Zobacz Punktacja słowa). Niektóre zdolności patentowe lub literowe mogą zwiększyć zarobki; zobacz Specjalne zdolności.
Inni gracze otrzymują tantiemy za posiadane patenty (patrz Tantiemy).
Następnie możesz kupić patent. Możesz kupić tylko patent pasujący do litery w słowie, które ułożyłeś w tej turze. Musisz także mieć wystarczająco dużo pieniędzy, aby kupić patent. Każdy patent może być własnością tylko jednego
gracza; raz zakupiony patent nie może zostać zakupiony przez innego gracza.
Wspólna pula zostaje uzupełniona, a następnie możesz odrzucić dowolną liczbę kart z ręki. Wreszcie, twoja ręka jest uzupełniana do 7 kart.
Zdolności specjalne
Niektóre patenty zapewniają specjalne zdolności:
Zdolność patentowa B
Zarabiasz podwójnie, jeśli twoje słowo zaczyna się i kończy samogłoską. Podwojenie zarówno pieniędzy, jak i zapasu.
Zdolność patentowa J
Zarabiasz podwójnie, jeśli samogłoski stanowią co najmniej połowę twojego słowa. Podwojenie zarówno pieniędzy, jak i zapasu.
Zdolność patentowa K
Zarabiasz podwójnie, jeśli twoje słowo ma tylko jedną samogłoskę. Podwojenie zarówno pieniędzy, jak i zapasu.
Zdolność patentowa Q
Możesz wymienić kartę, aby rozpocząć swoją turę. Możesz odrzucić i dobrać przed ułożeniem słów.
Zdolność patentowa V
Możesz ułożyć dwa słowa. Każde słowo zarabia pieniądze i zapasy indywidualnie. Inne zdolności patentowe można zastosować do jednego lub drugiego słowa, a nie do obu. Każde słowo musi zawierać co najmniej jedną kartę z twojej ręki i mieć co najmniej 3 litery.
Zdolność patentowa X
Możesz użyć jednej karty z literą dwukrotnie. (Oznacza to, że możesz zduplikować literę). Musisz użyć łącznie co najmniej 3 prawdziwych (nie powielonych ani wygenerowanych) kart z literami. Jeśli układasz dwa słowa ze zdolnością patentową „V”, litera z pierwszego słowa może zostać skopiowana w drugim. Inni gracze nie otrzymują dodatkowych opłat licencyjnych za drugą kopię tej zduplikowanej litery.
Zdolność patentowa Z
Możesz dodać „S” na końcu swojego słowa. To musi stanowić akceptowalne słowo. Nie możesz kupić patentu „S” bez użycia prawdziwej karty z literą „S”. Inni gracze nie otrzymują tantiem za to wygenerowane „S”.
Niektóre litery mają również specjalne zdolności:
Zdolność patentowa Q
Słowa z „Q” zarabiają podwójnie (zarówno pieniądze, jak i zapas). Ta zdolność jest niezależna od zdolności patentowej „Q”.
Zdolność patentowa Y
Gracz decyduje, czy każde „Y” jest traktowane jako spółgłoska czy samogłoska w przypadku zdolności patentowych.
Wyzwania
Wyzwania graczy
W zasadach domyślnych gracze mogą kwestionować słowa innego gracza. Jeśli zakwestionowanego słowa (słów) nie ma w słowniku, wyzwanie kończy się sukcesem, a aktywny gracz cofa swoje karty, traci resztę swojej tury i musi odrzucić kartę jako karę. Jeśli słowo (słowa) znajdują się w słowniku, wyzwanie kończy się niepowodzeniem, a wyzywający musi zapłacić aktywnemu graczowi 1 $. (Jeśli wyzywający nie ma pieniędzy, aktywny gracz bierze 1 $ z banku.)
Automatyczne wyzwania
Ta wersja zawiera wariant wyzwań, który zapewnia płynną grę online. W wariancie automatycznego wyzwania, gracze nie mogą rzucać wyzwania. Zamiast tego każda gra jest automatycznie kwestionowana przez system. Jeśli słowo(a) znajduje się w słowniku, gra jest kontynuowana. W przeciwnym razie gracz może spróbować ponownie (w zależności od konfiguracji wariantu; wartość domyślna to 3). Jeśli zabraknie im ponownych prób, odbierają swoje karty, tracą resztę swojej tury i muszą odrzucić kartę jako karę.
Punktacja słów
Długość słowa
|
Pieniądze
|
Zapas
|
3 litery
|
1 $
|
0
|
4 litery
|
2 $
|
0
|
5 liter
|
3 $
|
0
|
6 liter
|
4 $
|
1
|
7 liter
|
6 $
|
1
|
8 liter
|
6 $
|
2
|
9 liter
|
6 $
|
3
|
10 liter
|
6 $
|
4
|
11 liter
|
6 $
|
5
|
12 liter
|
6 $
|
6
|
Cele
Gracze
|
Wartość patentów
|
Minimalna liczba patentów
|
2
|
45 $
|
6
|
3
|
34 $
|
5
|
4
|
26 $
|
3
|
5
|
21 $
|
3
|
Słownik
Słownik w grze do rozwiązywania wyzwań korzysta z danych z https://www.wordgamedictionary.com/word-lists/.