This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Pomoc:Spis treści

Z Board Game Arena
Wersja z dnia 15:57, 21 gru 2017 autorstwa Inamo (dyskusja | edycje) (Utworzył nową stronę „'''Działania w grze''' Odkryj pokój Pokój może zostać odkryty (odkryty) tylko wtedy, gdy jedna z postaci ma do niego bezpośredni dostęp, zanim zostanie ujaw...”)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Działania w grze

Odkryj pokój

Pokój może zostać odkryty (odkryty) tylko wtedy, gdy jedna z postaci ma do niego bezpośredni dostęp, zanim zostanie ujawniony (rysunek 2). Wszystkie postacie na twojej linii startowej mają bezpośredni dostęp do pierwszych dwóch pokojów sąsiadujących z linią startową. Tak więc oba te pokoje mogą zostać ujawnione za 1 AP każdy. Usuń wszystkie żetony z pokoju, które mają zostać ujawnione. Przesuń pokój na bok od struktury planszy, odwróć pokój i umieść go w strukturze skierowanej do góry, jak pokazano na rysunku 3. Odtwarzacz ujawniający pomieszczenie najpierw umieszcza wszystkie żetony, które były w tym pokoju, z wyjątkiem obiektów pasujących do jego własnego koloru . Obiekty te są umieszczane przez przeciwnika po tym, jak odkrywający gracz umieścił wszystkie inne żetony. Wszystkie żetony są układane odkryte, nie więcej niż jeden na kwadrat. Każdy token należy umieścić na pustym kwadracie podłogowym lub na narzędziu obrotowym

Obróć pokój

Każde pomieszczenie w labiryncie wyposażone jest w skomplikowany mechanizm kół i kół zębatych umożliwiający jego obrót. Przekładnia, która uruchamia ten ruch, reprezentowana jest przez kolorową strzałkę i liczbę w kwadracie każdego pokoju. Takie kwadraty są nazywane Przekładnią. Za 1 AP postać stojąca na Biegu Obrotowym może obrócić pomieszczenie o 1/4 obrotu w kierunku strzałki. Może wydać 2 AP, aby obrócić 1/2 obrotu, lub 3 AP, aby obrócić 3/4 obrotu, itd. Wszystkie pokoje są dopasowane jako kolorowe pary (są również ponumerowane dla łatwiejszej identyfikacji), obracając się w przeciwnym kierunku niż wzajemnie. Postać stojąca na Biegu Obrotowym # 1 może również wybrać obrót drugiego pomieszczenia o tej samej wartości za 1 AP na każde 1/4 obrotu. Docelowy pokój obróci się w kierunku strzałek wydrukowanych na własnej planszy. Krótko mówiąc, aby wiedzieć, w jaki sposób obraca się pokój, spójrz na strzałę wydrukowaną na obrotowym pomieszczeniu. 1 AP pozwala tylko obracać jeden pokój na raz! Nigdy nie można obracać dwoma pokojami w tym samym czasie. Aby obrócić pokój, wysuń pokój ze struktury planszy. Obróć pokój i włóż go z powrotem do struktury. Kiedy gracz obraca pokój, nie może zmienić zdania, jeśli nowa sytuacja gry nie odpowiada jego preferencjom. Żaden z żetonów w pokoju nie zmienia się podczas rotacji.

Ruszaj się

Możesz użyć 1 AP, aby przesunąć jedną ze swoich postaci. Biała liczba po lewej na każdym żetonie postaci (szybkość) pokazuje, ile pól może przejść postać na 1 AP (na przykład Złodziej może poruszyć 5 pól o 1 AP). Nigdy nie jesteś zmuszony do używania wszystkich swoich punktów ruchu. Możesz również oddać więcej niż jedną AP tej samej postaci, aby kilkakrotnie ją poruszyć, chociaż jeden ruch musi zostać w pełni ukończony, zanim inny będzie mógł zacząć (pierwsza Złota Reguła). Rozpocznij walkę Aby rozpocząć walkę, musisz wydać 1 AP. Postać może zaatakować każdą sąsiadującą postać wroga. Nie możesz rozpocząć walki przez zamknięty Portcullis lub ścianę. Każdy gracz wybiera kartę Walki z ręki i kładzie ją przed sobą twarzą w dół. Obie karty są następnie ujawniane jednocześnie. Każdy gracz dodaje wartość karty do wartości Walki swojego bohatera (czarny numer po prawej na żetonie postaci). Gracz z najwyższą sumą wygrywa walkę, a postać przeciwnika jest zraniona. Postacie rannych są umieszczane zakryte. W przypadku remisu, nic się nie dzieje, a gracz, którego tura jest w stanie, może zdecydować o wydaniu 1 nowego AP, aby zainicjować nową Walkę. Wszystkie zużyte karty Walki zostaną usunięte z gry. Zbierz je jedną stertą. Gracze nie mogą patrzeć na te karty. Karta "Combat +0" jest jedyną kartą, którą właściciel zawsze otrzymuje. Aktywny gracz nie może ponownie zaatakować postaci, która została zraniona podczas tej tury, nawet jeśli inna postać dokonała zranienia.

Walka grupowa

Jeśli więcej niż 1 znak sąsiaduje z jednym lub więcej postaciami przeciwnika, wszystkie żywe (bezwolne) postacie muszą uczestniczyć w Walce (patrz rysunek 4). Atakujący gracz dodaje wartość Walki wszystkich swoich sąsiadujących postaci, a broniący się gracz robi to samo. Chociaż więcej niż jedna postać atakuje lub broni, każdy gracz zagrywa tylko jedną kartę Walki dla swojej drużyny. Po zakończeniu Walki wszystkie postacie zwyciężczyni biorące udział w walce zostają ranne i umieszczone twarzą do dołu.

Zranione postacie

Kiedy postać zostaje zraniona, obiekt, który niósł, zostaje na nim razem z nim. Zraniona postać nie może wykonywać żadnych akcji. Jego Wartość Walki wynosi 0, ale nadal jest on uprawniony do zagrania karty Walki, jeśli zostanie zaatakowany podczas następnych tur. Jeśli zraniona postać przegra walkę, zostaje usunięty z gry. Gracz, który go zabił, usuwa żeton postaci z planszy i umieszcza go przed sobą jako dowód zdobycia 1 PZ. Zraniona postać nie może atakować ani uczestniczyć w walce grupowej. Może się obronić tylko wtedy, gdy zostanie zaatakowany bezpośrednio (możesz atakować tylko jedną ranną postać w tym samym czasie). Jeśli zraniona postać wygrywa walkę, atakująca postać lub postacie są ranne.

Użyj specjalnej zdolności postaci

Większość postaci ma jedną lub więcej zdolności specjalnych. Niektóre z nich są trwałe i nie wymagają od gracza wydawania AP na ich użycie; inne wymagają aktywacji 1 punktu dostępowego. Zapoznaj się z opisem postaci, aby zapoznać się ze specjalnymi zdolnościami poszczególnych postaci. O ile nie określono inaczej, zraniona postać nie może używać swoich zdolności specjalnych, nawet jeśli są to umiejętności trwałe.

Użyj obiektu

Niektóre przedmioty mają również trwałe efekty specjalne, które nie wymagają od gracza wydawania AP na ich użycie; inne wymagają aktywacji 1 punktu dostępowego. Obiekty z trwałymi efektami zawsze pozostają na planszy. Obiekty, które wymagają aktywacji efektu, są usuwane z planszy po ich użyciu. Zraniona postać nie może używać obiektu wymagającego aktywacji AP, ponieważ nie jest uprawniony do wykonania Akcji.

Obiekty

Każda postać może mieć tylko jeden przedmiot lub jedną ranną postać swojego koloru. Aby podnieść przedmiot lub zranioną postać, po prostu przejdź lub zatrzymaj się na kwadracie, który go zawiera. Nie wymaga to od gracza wydawania żadnego AP, ponieważ jest to część ruchu postaci. Postać może także upuścić obiekt lub zranioną postać w kwadracie podczas wykonywania ruchu. Nie wymaga to również od gracza wydawania żadnego AP. Ale druga Złota Reguła musi być nadal przestrzegana, a na Pit Pułapie (chyba że jest to lina) lub na jakimkolwiek innym zakazanym polu, nie można pozostawić przedmiotu ani rannego charakteru. Nigdy nie może być dwóch obiektów na tym samym polu. Postać poruszająca się po kwadracie zajętym przez zranioną postacią (przyjaciel lub przeciwnik) i obiekt może odebrać obiekt bez AP. Jeśli jedna z postaci przechodzi przez inną postać tego samego koloru, możesz brać, dawać lub handlować przedmiotami i / lub rannymi postaciami, jak chcesz, pomiędzy tymi dwoma postaciami. To nie kosztuje AP. Jednak na końcu każdej Akcji obowiązuje zawsze druga Złota Reguła (1 znak + 1 przedmiot lub 1 znak + 1 maksymalna liczba zranionych znaków na kwadrat). Niebieskie postacie mogą używać i przenosić żółte obiekty i na odwrót. Przedmioty lub postacie zranione są zawsze umieszczane pod symbolem żetonu, który go nosi. W dowolnym momencie każdy gracz może spojrzeć na token pod postacią przyjazną lub wroga

Przenoszenie rannych postaci

Zranione postacie mogą być przenoszone jak przedmioty przez postacie tego samego koloru. Wszystkie zasady dotyczące obiektów mają zastosowanie do rannych postaci. Jeśli postać niosąca rannego przegrywa walkę, ranny zostaje usunięty z gry (+1 VP dla zwycięzcy), a przewoźnik sam zostaje ranny

Wyprowadzanie postaci z Labiryntu

Gdy tylko jedna z twoich postaci wejdzie na dowolne z 10 pól na linii startowej przeciwnika, opuszcza labirynt. Usuń go z gry i umieść przed sobą, aby symbolizować 1 PZ. Nie można pozostać na linii startowej przeciwnika ani raz go przenieść. Z drugiej strony, twoje postacie mogą się poruszać, odpoczywać lub inicjować Walkę na własnej linii startowej. Możesz wyjść z labiryntu, przechodząc przez zranioną postać przeciwnika stojącą na jego linii startu. Możesz także zainicjować Walkę przeciw postaci przeciwnika stojącej na jego linii startu, o ile twoja postać atakująca nadal znajduje się w pomieszczeniu i nadal znajduje się w labiryncie. Jeśli postać opuszcza labirynt podczas transportu zranionej postaci, zraniona postać jest bezpieczna (usuwa ją z gry), ale nie jest warta żadnej PZ. Jeśli postać opuszcza labirynt podczas transportu obiektu, ten przedmiot zostaje usunięty z gry, chyba że jest to Skarb, który jest wart 1 PZ (umieszcza się przed Tobą Skarb, aby śledzić swój dodatkowy PZ).

Karty

Karty akcji

Aktywny gracz wybiera kartę akcji ze swojej talii i kładzie ją odkrytą przed sobą. Wszystkie karty Akcji gracza muszą być ułożone razem odkryte, tak aby widoczna była tylko ostatnia zagrana karta. Na koniec tury, jeśli gracz nie ma więcej kart akcji, otrzymuje swoje 4 karty akcji (patrz faza 3). Nazywa się to ukończonym cyklem kart akcji. Podczas pierwszej tury pierwszy gracz może zagrać kartę "2 akcje". Następnie, przez cały czas trwania pierwszego cyklu kart akcji, gracz może zagrać kartę, której liczba akcji jest niższa, równa lub wyższa od 1 do najwyższej karty akcji rozegranej od początku gry. Ta zasada dotyczy tylko pierwszego cyklu karty akcji. Po zagraniu karty "4 akcje" każdy gracz może zagrać dowolną kartę akcji do końca gry. Karty walki Aby rozpocząć walkę, musisz wydać 1 AP. Postać może zaatakować każdą sąsiadującą postać wroga. Nie możesz rozpocząć walki przez zamknięty Portcullis lub ścianę. Każdy gracz wybiera kartę Walki z ręki i kładzie ją przed sobą twarzą w dół. Obie karty są następnie ujawniane jednocześnie. Każdy gracz dodaje wartość karty do wartości Walki swojego bohatera (czarny numer po prawej na żetonie postaci). Gracz z najwyższą sumą wygrywa walkę, a postać przeciwnika jest zraniona. Postacie rannych są umieszczane zakryte. W przypadku remisu, nic się nie dzieje, a gracz, którego tura jest w stanie, może zdecydować o wydaniu 1 nowego AP, aby zainicjować nową Walkę. Wszystkie zużyte karty Walki zostaną usunięte z gry. Zbierz je jedną stertą. Gracze nie mogą patrzeć na te karty. Karta "Combat +0" jest jedyną kartą, którą właściciel zawsze otrzymuje. Aktywny gracz nie może ponownie zaatakować postaci, która została zraniona podczas tej tury, nawet jeśli inna postać dokonała zranienia.

Przeskakuj karty

Każdy gracz rozpoczyna grę z 3 kartami "Jump". Możesz użyć karty Skoku, aby pozwolić dowolnej z twoich postaci na przeskoczenie nad Pit Pułapką. Twoja postać może przeskoczyć przez Pit Pułapkę i wylądować na placu bezpośrednio za nią (rysunek 6). Karta Skoku pozwala przesuwać dwa pola: pierwszy kwadratowy krzyż musi być Pit Pułapką, a postać musi następnie wylądować na ważnym polu przylegającym do Pit Pułku. Prawidłowy kwadrat to dowolny kwadrat, na którym postać może ukończyć ruch, przestrzegając drugiej Złotej Zasady. Granie kartą Jump kosztuje 1 AP. Zużyte karty Skoku są usuwane z gry po użyciu i umieszczane zakrytymi kartami Walki. Nie wolno przeskakiwać nad Pit Pułapą zajmowaną przez żywą lub ranną postać.