This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelptroyes

Z Board Game Arena
Wersja z dnia 23:27, 19 sty 2017 autorstwa Episodic (dyskusja | edycje) (do sprawdzenia)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

TROYES

Cel gry

Celem jest zdobycie największej liczby punktów na koniec gry.

Streszczenie zasad

  1. Gra trwa 4/5/6 rund w partii dla 2/3/4 osób.
  2. W rozgrywce, poza graczami, występuje niefabularna postać reprezentująca zwykłych mieszkańców miasta i mająca pionki w kolorze szarym.
  3. Pierwsze trzy rundy składają się ze wszystkich faz 0-6. W kolejnych rundach od 4 pomijana jest faza 0.
  4. Każdy z graczy podczas gry zdobywa osobno punkty wpływu (są widoczne w panelu gracza) oraz osobno punkty zwycięstwa (są ukryte).
  5. Żaden z graczy nie może mieć więcej niż 20 pkt. wpływu. Punkty zdobywane ponad ten limit przepadają.
  6. Każdy gracz na początku otrzymuje określoną ilość pkt. wypływu, denarów, pionków obywateli.
  7. Ponadto każdy gracz na początku dostaje w tajemnicy przed innymi graczami 1-2 specjalne karty postaci, które dają punkty zwycięstwa na koniec gry wszystkim graczom.


Rozstawienie początkowe

Gracze na przemian rozstawiają po jednym swoim pionku obywatela w wybranym przez siebie budynku, na pustym polu. Chodzi tu o trzy główne budynki: biały klasztor, czerwony pałac, żółty ratusz. Nie można rozstawiać przy katedrze. Co jedną turę jeden z graczy ustawia też po jednym szarym pionku


Właściwa rozgrywka

Faza 0: Ujawnienie kart działań

Na polach kart działań (to te duże pola I, II, III) pojawiają się po jednej karcie każdego rodzaju. Ma to miejsce tylko przez pierwsze trzy rundy.


Faza 1: Przychód i płace

  1. Każdy gracz otrzymuje 10 denarów i płaci wynagrodzenie swoim obywatelom:
    1. po 1 denarze za każdego obywatela w białym klasztorze.
    2. po 2 denary za każdego obywatela w czerwonym pałacu.
    3. Jeśli gracza nie stać, traci 2 pkt.


Faza 2: Zebranie robotników

  1. Wszyscy gracze oraz postać neutralna otrzymują swoje zestawy kostek, na każdy zestaw składają się:
    1. po 1 żółtej za każdego obywatela w ratuszu
    2. po 1 białej za każdego obywatela w klasztorze
    3. po 1 czerwonej za każdego obywatela w pałacu
  2. Następują rzuty kośćmi, a ich wyniki pojawiają się na środku planszy. Każdy gracz ma swoją część placu - będzie to jego pula kości do wykorzystania w bieżącej rundzie, szara postać neutralna również ma swoje miejsce na placu.


Faza 3: Wydarzenia

  1. Na polach kart wydarzeń (u dołu planszy) pojawiają się dwie karty: czerwona i żółta albo niebieska (.
  2. Wydarzenia są rozpatrywane od pierwszej karty po lewej w prawo:
    1. Wydarzenie militarne: wykonywany jest rzut czarną kością, jedną lub więcej, zgodnie z oznaczeniem na karcie. Wynik oznacza liczbę napastników atakujących miasto. Jedna czarna kość to jedna fala ataku.
    2. Pozostałe: są opisane na każdej karcie (wystarczy najechać wskaźnikiem myszki na kartę). Jeśli gracz nie może sprostać wydarzeniu, traci 2 pkt.
  3. Po rozpatrzeniu kart, gracz rozpoczynający musi zwalczyć co najmniej ten atak, w którym było najwięcej napastników. W tym celu gracz może wziąć ze swojej puli kości ze środka planszy dowolną kość, jedną lub więcej. Suma oczek na kościach gracza musi być większa niż suma oczek na czarnej kości. Ale:
    1. Jeden gracz może zwalczyć więcej niż 1 czarną kość naraz. Pole z możliwością wyboru czarnych kości do zwalczenia pojawia się przy prawym górnym rogu planszy. Z tym że musi wybrać co najmniej jedną czarną kość z najwyższą liczbą oczek. Dodatkowo może wybrać inną czarną kość, jaką chce.
    2. Liczba oczek z czerwonych kości gracza liczy się podwójnie.
    3. Kości gracza użyte do zwalczenia kości czarnych są odrzucane.
    4. Jeśli nie uda się zwalczyć czarnej kości, jest ona odrzucana, a gracz traci 2 pkt. (nie ma odrzucenia kości gracza)
  4. Jeśli zostały jakieś niezwalczone czarne kości, to każdą kolejną z najwyższą wartością muszą zwalczać kolejni gracze.
  5. Dany gracz otrzymuje po 1 punkcie wpływu za każdą czarną kość, którą pokonał.


Faza 4: Akcje

  1. Każdy gracz kolejno może użyć 1-3 kości jednego koloru w celu wykonania jednej akcji albo spasować.
  2. Możliwe akcje to:
    1. Aktywowanie karty działania
    2. Rozbudowa katedry - tylko białe kości
    3. Walka z wydarzeniami
    4. Umieszczenie obywatela w budynku
    5. Użycie rolnictwa
    6. Pas - oddanie kolejki bez akcji
  3. Runda kończy się, jeśli wszyscy gracze kolejno spasują albo nie będzie już żadnych dostępnych kości graczy.
  4. Do wykonania akcji dany gracz może kupić kość od innego gracza lub od szarej postaci neutralnej. Sprzedawca nie może odmówić sprzedaży. Wystarczy w swojej kolejce zaznaczyć kość innego gracza, aby poznać cenę kostki w denarach. Koszt zależy od tego, ilu kości używa gracz:
    1. jeśli używa 1 kości, cena wynosi 2 denary
    2. jeśli używa 2 kości, cena wynosi 4 denary za jedną kość obcą
    3. jeśli używa 3 kości, cena wynosi 6 denarów za jedną kość obcą
  5. Przed wykonaniem akcji lub przed walką z czarną kością gracz może wykonać dodatkową czynność - użyć swoich punktów wpływu. Gracz może skorzystać tylko z jednego rodzaju takiej czynności:
    1. ponownie rzucić 1 wybraną kostką, koszt 1 pkt wpływu, trzeba kliknąć na wybraną kość na placu i odpowiednią ikonkę w panelu "Kości wpływu".
    2. pobrać 1 nowego obywatela, koszt 2 pkt wpływu, trzeba kliknąć na pionek w swoim kolorze gracza znajdujący się w panelu "Pula ogólna" przy prawej krawędzi planszy na dole.
    3. odwrócić 1-3 wybranych kostek, koszt 4 pkt wpływu, trzeba kliknąć na wybrane kości na placu i odpowiednią ikonkę w panelu "Kości wpływu". Na przykład kostka w 1 oczkiem po odwróceniu ma 6 oczek.
  6. Aby móc wykonać akcję aktywowania karty działania, walki z wydarzeniami lub użycia rolnictwa, na kartach przy lewej krawędzi podany jest koszt wykonania akcji oraz efektywność akcji: liczba kostek w jednym z kolorów, znak dzielenia oraz cyfra. Liczba kostek to koszt - ile kości musi użyć gracz. Wynik działania określa efektywność akcji. Na przykład, gdy na karcie jest podane "3 czerwony kostki/3", to gracz musi użyć 3 czerwonych kostek. Suma oczek z wybranych przez gracza kości załóżmy że wynosi 12 - to oznacza, że efektywność danej akcji równa się 12/3=4. Efektywność odnosi się do podstawowego wyniku działania danej karty i zależy od tego, jaka to jest karta, na każdej działanie jest opisane za pomocą obrazków oraz tekstowo po najechaniu na kartę wskaźnikiem myszy.


Faza 5: Koniec rundy

Runda kończy się gdy spełniony jest co najmniej jeden z warunków:

  1. wszyscy gracze kolejno spasują,
  2. na placu na środku miasta nie ma już żadnych kości.

Ponadto w tej fazie:

  1. Pionki leżące na budynkach trafiają do puli graczy, którzy są ich właścicielami.
  2. Kości, które nie zostały użyte, są zdejmowane z placu i trafiają do puli ogólnej.
  3. Następną rundę rozpoczyna kolejny gracz w kolejności.


Akcje

Aktywowanie karty działania

  1. Aby wybrać tę akcję, kliknij na jedną kartę działania - to te duże karty przy budynkach w mieście.
  2. Każda karta ma dokładnie opisane działanie.
  3. Aby móc wykonać działanie, gracz musi mieć nadzorcę ustawionego na wybranej karcie działania.
    1. Jeśli nie ma nadzorcy na karcie, może przenieść swojego nadzorcę z innej karty, wykorzystać swój wolny pionek albo zatrudnić nowego za denary. Cena jest podana w lewej górnej części karty. Nadzorca jest ustawiany na karcie.
    2. Na jednej karcie nie może stać więcej niż jeden nadzorca każdego gracza.
    3. Nadzorcy graczy są ustawiani w kolejności 1-2-3-4.
    4. Nadzorca zabrany z innej karty zwalnia miejsce, które zajmował na tej karcie i kolejka nadzorców odpowiednio przesuwa się, aby zapełnić zwolnione miejsce.
    5. Na koniec gry nadzorca może zapewnić dodatkowe punkty zwycięstwa. Nadzorca swojący na 1 miejscu daje więcej punktów zwycięstwa niż nadzorca stojący na 2 miejscu - zgodnie z opisem w dolnej części tekstu na karcie.
    6. Jeśli gracz postawi nadzorcę na karcie, to musi tę kartę aktywować.
    7. Nadzorców ustawionych na karcie działania nie można przenosić w inne miejsce niż na inną kartę działania.
  4. Za każdą kartę płaci się kostkami zgodnie z wybranym kolorem karty:
    1. za białą kartę przy klasztorze płaci się białymi kostkami
    2. za czerwoną kartę przy pałacu płaci się czerwonymi kostkami
    3. za żółtą kartę przy ratuszu płaci się żółtymi kostkami
  5. Cena aktywacji karty oraz działanie mówiące ile razy można wykorzystać efekt karty są podane w jej lewym dolnym rogu.
  6. Efekt karty działania może być:
    1. natychmiastowy - opisany na karcie
    2. opóźniony - karty oznaczone w prawym dolnym rogu klepsydrą mają efekt opóźniony. Gracz umieszcza wtedy na karcie tyle swoich znaczników, ile wynosi wynik z aktywacji karty. Znaczniki i zarazem efekt karty gracz będzie mógł wykorzystać w przyszłych kolejkach, ale tylko jednego znacznika za jednym razem oraz nie będzie mógł tego zrobić przy zwalczaniu ataków na miasto. Sam opis efektu jest na każdej karcie, wystarczy na nią najechać wskaźnikiem myszy.

Przykład: Cena "trzy żółte kostki / 3" oznacza, że gracz musi użyć trzech żółtych kostek. Następnie dzieli sumę ich oczek przez 3 - otrzymany wynik będzie oznaczać ile razy gracz będzie mógł użyć efektu danej karty. Załóżmy że suma oczek z trzech użytych żółtych kości wynosi 13, a ponieważ 13/3 = 4 (wynik jest zaokrąglany w dół), to gracz będzie mógł użyć tej karty 4 razy. Jeśli dodatkowo na karcie jest klepsydra, czyli efekt jest opóźniony, to gracz ustawia na karcie 4 małe znaczniki w swoim kolorze gracza. Znaczniki te będą wykorzystane później, kiedy gracz będzie chciał skorzystać z efektu karty.


Budowa katedry

  1. Aby rozbudowywać katedrę, wybierz grupę 1-3 kości w kolorze białym, klikając na nie, a następnie kliknij na katedrę.
  2. Na placu budowy katedry na początku gry jest 6 kolumn po 3 poziomy pustych pól.
  3. Każda biała kość użyta do budowy jest ustawiania w odpowiedniej kolumnie wg wartości jej oczek, na pierwszym wolnym poziomie od dołu, a następnie zamieniana na małą kostkę w kolorze danego gracza, który wykonał akcję budowania.
  4. Za ustawienie kości w 1, 2 lub 3 kolumnie jest 1 pkt. zwycięstwa i 1 pkt. wpływu.
  5. Za ustawienie kości w 4, 5 lub 6 kolumnie jest 1 pkt. zwycięstwa i 2 pkt. wpływu.


Walka z wydarzeniami

  1. Aby walczyć z wydarzeniami, wybierz zestaw 1-3 kości w jednym z kolorów, klikając na nie, a następnie kliknij na wybraną kartę wydarzenia w dolnej części planszy.
  2. Na czarnych kartach walki znajdują się symbole z czerwonymi flagami. Za każdym razem gdy gracz zwalczy wydarzenie, sprawdza jaka jest efektywność jego akcji i taką liczbę małych kostek we własnym kolorze gracza rozmieszcza na pustych polach z flagami.
  3. Gdy wszystkie pola z flagami na karcie walki zostaną zapełnione, kartę uznaje się za zwalczoną. Wtedy gracze otrzymują punkty zwycięstwa wg liczb w niebieskich polach z karty:
    1. Gracz, który ma najwięcej swoich kostek na karcie, otrzymuje największą nagrodę. W przypadku remisu, nagrodą dzielą się gracze z 1 i 2 miejsca w liczbie zajętych pól, a jeśli wszystkie flagi zajął jeden gracz, to otrzymuje on obie nagrody.
    2. Za drugie miejsce jest niższa z nagród. W przypadku remisu, gracze dzielą się niższą nagrodą.
    3. Zwycięzca zabiera również dla siebie kartę wydarzenia. W przypadku remisu, kartę zabiera ten z graczy, który jako pierwszy umieścił na karcie swoje kostki. Zebrane karty mogą być rozpatrywane na koniec gry i ewentualnie dać dodatkowe punkty zwycięstwa. Zwycięzca nie zabiera karty jeśli to karta "Szabrowanie" - karta ta zostaje na miejscu.


Umieszczenie obywatela w budynku

  1. Koszt umieszczenia obywatela wynosi 1 kość w kolorze wybranego budynku.
  2. Gracz bierze pionek obywatela ze swoich zasobów albo może go kupić za 2 punkty wpływu. Następnie ustawia go w danym budynku:
    1. Ilość oczek wybranej przez gracza kości trzeba dopasować do kości widocznych przy polach dla pionków w danym budynku. Na przykład jeśli gracz wybrał kość z liczbą oczek równą 4, to umieszcza swojego obywatela w budynku na polu, przy którym jest kość 4 oraz przestrzegając poniższych zasad, gdy pole jest zajęte:
      1. w przypadku budynków żółtego ratusza i białego klasztoru, dostawiony pionek zajmie pierwsze miejsce w rzędzie. Jeśli to miejsce było zajęte, to pionki stojące na polach przesuwa się o jedno pole w prawo. Jeśli z tego powodu jakiś pionek zostanie wypchnięty, to pionek ten kładzie się na rysunku budynku.
      2. w przypadku czerwonego budynku pałacu, dostawiony pionek zajmie pierwsze miejsce w rzędzie. Jeśli to miejsce było zajęte, to stojący na tym miejscu pionek zabiera się i kładzie na rysunku budynku.
      3. Jeśli dany gracz posiada już leżący pionek obywatela na budynku, to już nikt nie może wypchnąć jego obywateli z tego budynku.
      4. Pionki leżące na budynkach trafiają do puli pionków graczy na koniec rundy.


Użycie rolnictwa

  1. Koszt rolnictwa to 1-3 żółte kości.
  2. Gracz otrzymuje tyle denarów, ile wynosi suma oczek użytych kości podzielona przez 2.


Pas - oddanie kolejki bez akcji

  1. Jeśli gracz posiada na placu niewykorzystane kostki a spasuje, to otrzymuje 2 denary - z tym że są one układane na placu w części tego gracza. Jeśli inni wciąż wykonują akcje i kolejka wróci do gracza, który spasował, to na placu dokładany jest 1 denar.
  2. Po pierwszym spasowaniu gracz nie może już wykonywać żadnych akcji do końca rundy.


Dobrej zabawy!