This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Tips bloodrage
Wskazówki ogólne
Poniższe uwagi dotyczą oceny wartości i kosztu zarówno akcji, jak i kart.
- Staraj się cały czas kontrolować poziom Szału. Nowi gracze bardzo często zużywają ją zbyt szybko w I Erze i są zmuszeni spasować na resztę Ery.
- Pamiętaj, że ktoś może odebrać ci Szał za pomocą karty Podstęp Lokiego (karta bitewna z I Ery kradnąca Szał zwycięzcy).
Kolejnym ważnym zasobem są same karty.
- W każdej Erze do gry trafia tylko 6 kart na gracza.
- Każda wygrana bitwa wymaga odrzucenia jednej lub większej liczby kart.
Jeżeli zbyt wcześnie zabraknie ci kart bitewnych, przeciwnicy mogą łatwo pokonać cię w walce, nawet jeśli wydaje się, że kontrolujesz prowincję.
Plądrowanie bez oporu pozwala zdobyć nagrodę bez konieczności odrzucania karty, dlatego na początku gry jest zwykle korzystniejsze.
Jeszcze jednym zasobem jest czas i liczba dostępnych okazji.
Jeżeli prawdopodobnie będziesz mieć mniej kart lub Szału niż przeciwnicy, często warto skoncentrować się na szybkich i skutecznych plądrowaniach zamiast poświęcać akcje na Najazdy, Ulepszenia Klanu czy Wyprawy.
Jeżeli Era zakończy się szybko, przewaga w kartach i Szału ma mniejsze znaczenie.
Wartość statystyk
Zwiększanie statystyk klanu jest zwykle bardzo opłacalne.
- W I i II Erze podnoszenie Szału powinno być priorytetem praktycznie dla każdej strategii.
- Wartość Toporów i Rogów zależy od wybranego planu gry.
Pamiętaj jednak, że premie końcowe za wysokie poziomy statystyk (+10 i +20 Chwały) mogą mieć ogromny wpływ na wynik partii.
Ustawianie figurek i dołączanie do bitew
Uwagi ogólne dotyczące pozycjonowania
Zajęcie wszystkich miejsc wioski w prowincji określa się jako zablokowanie prowincji.
Daje to wiele korzyści:
- łatwiejsze plądrowanie bez oporu,
- mniejsze ryzyko utraty kart,
- łatwiejsze wykonywanie Wypraw związanych z danym regionem,
- utrudnienie przeciwnikom realizacji tych samych Wypraw,
- odporność na działanie Trolla i Ognistego Giganta podczas Najazdu,
- większa kontrola nad tempem zakończenia Ery.
Prowincja przeznaczona do Ragnaröku w III Erze jest szczególnie atrakcyjna do zablokowania, ponieważ każda figurka przyniesie tam 4 Chwały.
Potencjalne problemy
- Drakkary nadal mogą wymuszać bitwy w prowincji.
- Karta Fala Odyna może być katastrofalna dla zatłoczonej prowincji.
- Blokowanie prowincji mocno obciąża statystykę Rogi.
- Możesz potrzebować podnieść Rogi, zanim dokonasz kolejnych Najazdów.
Poza samym blokowaniem warto mieć silną obecność po jednej stronie planszy. Znacznie ułatwia to realizację Wypraw związanych z kontrolą regionów, szczególnie przy 4–5 graczach.
Włączanie się do plądrowań innych graczy
Nie dokonuj bezmyślnie Najazdów do prowincji, które prawdopodobnie zostaną zaraz splądrowane przez przeciwnika.
To samo dotyczy dołączania do cudzych bitew.
Udział w plądrowaniu można podzielić na trzy możliwe rezultaty:
- Wygrywasz.
- Przegrywasz.
- Remis – wszyscy przegrywają.
Wygrana w cudzym plądrowaniu
Koszt
- utrata zagranej karty bitewnej,
- możliwe dodatkowe straty spowodowane kartami przeciwników.
Zysk
- Chwała równa wartości Toporów,
- ewentualne premie z kart,
- wysłanie figurek przeciwników do Walhalli.
Pamiętaj:
Nie otrzymujesz nagrody za plądrowanie, jeśli sam nie rozpocząłeś akcji Plądrowania.
Dlatego wygrywanie cudzych plądrowań nie zawsze jest opłacalne.
Szczególnie w I Erze przy 4–5 graczach często oznacza to:
- utratę karty,
- zysk zaledwie 3–4 Chwały.
Dla porównania jedna ukończona Wyprawa może dawać:
- 7–8 Chwały,
- wzrost statystyki.
Czasami jednak warto przeszkodzić przeciwnikowi nawet kosztem własnej efektywności.
Przegrana w cudzym plądrowaniu
Koszt
- utrata figurek,
- zdobycie Chwały przez przeciwnika.
Zysk
- zwykle żaden,
- wyjątkiem są efekty kart i ulepszeń.
Normalnie jest to niekorzystny wynik, chyba że korzystasz ze strategii Lokiego lub odpowiednich kart zapewniających bonusy za porażkę.
Remis – wszyscy przegrywają
Remis często nie pomaga wygrać partii, ale w pewnych sytuacjach może być bardzo korzystny.
Przykłady:
- chcesz wysłać własne jednostki do Walhalli,
- posiadasz Ochronę Frigg,
- używasz Walkirii.
Walkiria może w ten sposób zdobywać Chwałę, jednocześnie eliminując figurki przeciwników.
Bardzo przydatne przy wymuszaniu remisów są:
- Wizja Heimdalla (+X),
- Oko Heimdalla (+2),
- Spojrzenie Heimdalla (+3).
Draft
Dobrą ogólną zasadą podczas draftu jest wybieranie:
- 1–2 ulepszeń,
- 1–2 różnych Wypraw,
- 1–3 kart bitewnych.
Ulepszenia
Nie przesadzaj z ich liczbą.
- kosztują Szał,
- wymagają akcji,
- liczba miejsc na planszy klanu jest ograniczona.
Nowi gracze często przeceniają Ulepszenia i nie doceniają Wypraw.
Wyprawy
Są zazwyczaj bardzo mocne.
Dają:
- Chwałę,
- zwiększenie statystyki.
Wzięcie dwóch lub nawet trzech kopii tej samej Wyprawy bywa świetnym ruchem, ponieważ ten sam warunek zalicza wszystkie kopie jednocześnie.
Natomiast próba wykonania wielu różnych Wypraw może osłabić pozycję na planszy.
Karty bitewne
Zwykle warto mieć przynajmniej jedną kartę, która działa nawet po przegranej.
Takie karty zapewniają:
- Szał,
- Chwałę,
- karty przeciwnika,
- lub inne korzyści.
Ich największą zaletą jest przewaga kart, ponieważ nie musisz ich odrzucać, jeśli przegrywasz bitwy.
Synergie kart
Wsparcie Frigg + Weterani Broni / Mistrzowie Broni
Pozwala ograniczyć koszty ulepszeń Wojowników.
Urok Frigg + Wąż Morski + ulepszenia Drakkarów
Pozwala generować dużą SIŁĘ za niski koszt Szału.
Posiadłość Frigg + Troll / Ognisty Gigant
Umożliwia wielokrotne wykorzystywanie efektów niszczenia jednostek.
Posiadłość Frigg + ulepszenia Drakkarów
Pozwala wielokrotnie zdobywać Chwałę za niszczone Drakkary.
Posiadłość Frigg + ulepszenia Drakkarów + Ofiara Frigg
Jak wyżej, ale bez konieczności oczekiwania na działania przeciwnika.
Ochrona Frigg + Wyprawy / Podbój Thora
Pomaga utrzymywać figurki na planszy.
Walkiria + Fala Odyna
Zwiększa szanse zdobywania Chwały w zatłoczonych regionach.
Walkiria + Ochrona Frigg
Pozwala utrzymywać Walkirię na planszy i zdobywać więcej Chwały.
Pan Włóczni + Wyzwanie Tyra
Ułatwia zdobycie wysokich poziomów statystyk bez walk o Yggdrasil.
Wyzwanie Tyra + silne karty bitewne / Fala Odyna
Pozwala przełamywać zablokowane prowincje.
Cios Tyra + Wizja Heimdalla
W I Erze praktycznie gwarantuje zwycięstwo przy równej lub większej SIŁE.
Waleczność Tyra + Prymat Thora
Pozwala wielokrotnie neutralizować silne karty z III Ery.
Waleczność Tyra + Oko Heimdalla / Spojrzenie Heimdalla
Umożliwia stałe uzyskiwanie przewagi w bitwach.
Wsparcie Frigg + Błogosławieństwo Lokiego / Wieszczka Völva
Pozwala zwiększać obecność na planszy nawet po przegranych bitwach.
Strategie Lokiego (4–5 graczy)
Strategie oparte na przegrywaniu bitew i wysyłaniu figurek do Walhalli zwykle określa się mianem strategii Lokiego.
Zalety
- ogromna przewaga kart,
- niewielkie ryzyko,
- łatwiej kontrolować porażki niż zwycięstwa.
Wady
- wolniejsze tempo punktowania,
- trudniejsze rozwijanie statystyk.
Jak grać Lokim
- zbieraj karty Lokiego,
- wybieraj Wyprawy Chwalebna Śmierć,
- używaj kart dających premie za przegraną,
- plądruj z zamiarem przegrania bitwy,
- czasem zaskakuj przeciwników wygrywając ważne starcia.
Jeśli grasz pełną strategią Lokiego:
- możesz niemal ignorować Topory,
- Rogi są mniej istotne,
- Ragnarök staje się bardzo cennym źródłem Chwały.
Najlepsze karty dla Lokiego
- Błogosławieństwo Lokiego
- Wsparcie Frigg
- Podstęp Lokiego
- Chwalebna Śmierć
- Wąż Morski
- Potęga Lokiego
- Natchnienie Odyna
- Straż Heimdalla
- Fala Odyna
- Ogniste Smoki
- Gniew Lokiego
- Posiadłość Frigg
- Trucizna Lokiego
- Sąd Odyna
- Wieczne Smoki
Jak pokonać strategię Lokiego
- szybko i skutecznie plądruj prowincje,
- nie pozwalaj Lokiemu przegrywać na własnych warunkach,
- skup się na Wyprawach obszarowych,
- sam zabieraj kluczowe karty Lokiego podczas draftu,
- rozwijaj Topory,
- używaj Straży Heimdalla i Prymatu Thora,
- korzystaj z Waleczności Tyra, aby zmniejszyć przewagę kart przeciwnika.
Przygotowanie kolejnej Ery
Inicjatywa
Pierwszy gracz nowej Ery jako pierwszy wykorzystuje świeżo wydraftowane karty.
Przed końcem Ery warto pamiętać o:
- kontroli Yggdrasil,
- potencjalnym wejściu Trolla,
- potencjalnym wejściu Ognistego Giganta,
- zachowaniu jednostek potrzebnych w następnej Erze.
Prowincje Ragnaröku
Zawsze obserwuj, które prowincje zostaną zniszczone.
Dobrze przygotowany Ragnarök może przynieść:
- do 21 Chwały w II Erze,
- do 28 Chwały w III Erze.
Z Natchnieniem Odyna wynik może wzrosnąć nawet do 56 Chwały.
Zaawansowane podstawy
Ogólne
- Draft przebiega w tej samej kolejności w każdej Erze.
- Przed rozpoczęciem bitwy sprawdź, które karty z puli zostały już zagrane.
- Każdy przeciwnik w słabszej od ciebie prowincji może zmusić cię do spalenia karty poprzez rozpoczęcie Plądrowania.
- Wyprawy Alfheimu są łatwiejsze do łączenia ze Drakkarami niż może się wydawać.
- Jeśli tylko ty możesz wykonać daną Wyprawę, istnieje duża szansa, że karta wróci do ciebie podczas draftu.
Wskazówki dla I Ery
- Przed draftem przeanalizuj układ Ragnaröku i nagrody za Plądrowanie.
- Staraj się nie dopuścić przeciwników do 12 Szału.
- I Era ma najbardziej przewidywalne karty bitewne.
- Wąż Morski jest drogi, ale bardzo ułatwia późniejsze strategie oparte na Drakkarach.
- Troll jest jedyną kartą I Ery skutecznie neutralizującą Wojownika z Błogosławieństwa Lokiego.
- Nie lekceważ Posiadłości Lokiego — może przynieść około 30 Chwały w trakcie gry.
Wskazówki dla II Ery
- Weterani Broni mogą paradoksalnie osłabić twój klan przez wzrost kosztów Wojowników.
- Fala Odyna może obrócić się przeciwko tobie.
- Straż Heimdalla to jedno z najlepszych narzędzi niszczenia ręki przeciwnika.
- Oko Heimdalla pozwala wymuszać remisy.
- Cios w Plecy Lokiego jest znacznie silniejszy niż wygląda.
- Waleczność Tyra wymaga przygotowania, ale dominuje późniejsze bitwy.
- Wyzwanie Tyra może służyć nie tylko do ponownego plądrowania, ale również do niszczenia planów przeciwników.
Wskazówki dla III Ery
- Posiadłość Frigg może stać się prawdziwą maszyną do generowania Chwały.
- Mistrzowie Broni znakomicie współpracują z Yggdrasil.
- III Era zawiera zarówno najwięcej kart nagradzających porażkę, jak i najwięcej kart neutralizujących efekty innych kart.
- W końcowej fazie gry szczególnie obserwuj graczy posiadających:
- Posiadłość Frigg,
- Tron Odyna,
- Podbój Thora,
- Gniew Lokiego.