This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpformulad

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

10-sekundowe wyjaśnienie Formula D

Nowość w Formula D?

To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:

  1. Twój bolid ruszy z 1. biegu.
  2. Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.
  3. Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.
  4. Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.
  5. Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.
  6. Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.

To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.

Ważne: zmiany zasad BGA

Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).

Na końcu tych zasad znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.

Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy

  1. Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową)
  2. Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza
  3. Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.
  4. Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.

Podstawowe zasady

Cel gry

FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.

Biegi

Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.

Bieg Kolor Kość Ruch (liczba pól) Rozkład ścianek
1 Żółty k4 1-2 1,1,2,2
2 Pomarańczowy k6 2-4 2,3,3,4,4,4
3 Czerwony k8 4-8 4,5,6,6,7,7,8,8
4 Zielony k12 7-12 2 x każda
5 Fioletowy k20 11-20 2 x każda
6 Niebieski k20 21-30 2 x każda

Kierowanie

Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.

Kolejność gry: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.

Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.

Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.

Zasady ruchu

Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.

Zasady ruchu na zakręcie

Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.

Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.

Zasady ruchu na prostych

Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.

Ważne: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.

Punkty wytrzymałości (PW)

Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.

Przygotowanie do gry

Pozycja startowa

Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.

Start

Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.

Wyrzucona liczba: 1 – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.

Wyrzucona liczba: od 2 do 16 – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.

Wyrzucona liczba: od 17 do 20 – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.

Wypadnięcie z zakrętu

Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.

Zakręt z 2 przestojami: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.

Zakręt z 3 przestojami: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.

Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.

Hamowanie

Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.

Redukcja biegu

Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).

Kolizja

Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.

Uszkodzenia silnika

Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.

Finisz

Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.

Wyścig na dwa okrążenia

Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.

Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę. Gracze mogą zatrzymać się w boksach między pierwszym a drugim okrążeniem, aby odzyskać punkty PW, które stracili w pierwszej rundzie.

Pit-stop

Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.

W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.

Zjazd do boksów

Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).

W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.

Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.

Zaawansowane zasady

Podstawy

Biegi

Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.

Bieg Kolor Kość Ruch (liczba pól)
1 Żółty k4 1-2
2 Pomarańczowy k6 2-4
3 Czerwony k8 4-8
4 Zielony k12 7-12
5 Fioletowy k20 11-20
6 Niebieski k20 21-30

Kierowanie

Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.

Kolejność gry

W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.

Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.

Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.

Zasady ruchu

Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.

Zasady ruchu na zakręcie

Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.

Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.

Zasady ruchu na prostych

Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.

Ważne: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.

Punkty wytrzymałości (PW)

Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:

PW opon: 6
PW hamulców: 3
PW skrzyni biegów: 3
PW nadwozia bolidu: 3
PW silnika: 3
PW trzymania się drogi: 2

Przygotowanie do gry

Pozycja startowa

Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).

Start

Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować. Wyrzucona liczba: 1 – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.

Wyrzucona liczba: od 2 do 19 – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.

Wyrzucona liczba: 20 – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.

Wypadnięcie z zakrętu

Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.

Zakręt z 2 przestojami: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.

Zakręt z 3 przestojami: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.

Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.

Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakręt, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.

Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.

Hamowanie

Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.

Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, o ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.

Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.

Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.

Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.

Redukcja biegu

Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.

W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).

Redukcja biegu PW skrzyni biegów PW hamulca PW silnika
1 bieg 1 0 0
2 biegi 1 1 0
3 biegi 1 1 1

Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.

Kolizje

Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW.

W tej adaptacji bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.

Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany z wyścigu.

Uszkodzenie silnika

Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.

Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.

Uszkodzenia i trzymanie się drogi

Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.

To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.

Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW trzymania się drogi. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.

Jeśli bolid straci swój ostatni PW trzymania się drogi, zostaje wyeliminowany z wyścigu.

Korytarz aeorodynamiczny

Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.

Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.

Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.

Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:

  • zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.
  • zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.
  • zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.

Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).

JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).

Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).

Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.

Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!

Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.

Pit-stop

Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.

W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.

Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.

Wynik od 1 do 10: szybki postój w boksie

Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.

Wynik od 11 do 20: długi postój w boksie

Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).

W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.

Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.

Finisz

Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.

Zasady opcjonalne

Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.

Budowa własnego bolidu

Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.

Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.

Okrążenie kwalifikacyjne na czas

Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.

  • Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.
  • Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.
  • Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.
  • Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:
    • 1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie
    • 1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)
    • 1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie

Uwaga: okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.

Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.

Warunki pogodowe

Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.

Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.

Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:

Dobra pogoda lub Zmienna: nie ma problemu dla kierowców Deszcz: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).

Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:

Dobra pogoda: nie ma problemu. Zmienna: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada chyba że padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, pod koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:

Jeśli pojawi się „dobra pogoda”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę. Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół. Jeśli wynikiem jest „zmienne”, pogoda pozostaje taka sama.

Pogoda Wpływ na wyścig
Dobra Brak. Pogoda już się nie zmieni.
Dobra (tymczasowa) Brak.
Zmienna To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.
Deszcz (tymczasowa) Deszcz.
Deszcz Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.

Wpływ deszczu

  • Kolizja: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.
  • Uszkodzenie silnika: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).
  • Poślizg na drodze: bolid traci jeden PW trzymania się drogi za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)
  • Poślizg na zakrętach: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.

Wybór opon

Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.

Twarde opony

Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.

  • Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.
  • Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.

Miękkie opony

Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.

  • Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.
  • Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.

Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.

Deszczowe opony

Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.

  • Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.
  • Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.

Techniczne pit-stopy

Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się w pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:

  • Pit-stop zmiany opon: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.
  • Techniczny pit-stop: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.

Wyścig zespołowy

Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:

  • Pit-stop: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.
  • Zwycięzca punktami: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.
Ranking Liczba punktów
1 1000
2 720
3 600
4 480
5 400
6 320
7 240
8 160
9 80
10 40

Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.

Dopalacz nitro

Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.

Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.

Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.

Zmiany zasad BGA

Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).

Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:

Kolejność rund

W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.

W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.

Punkty

W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu oraz za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.

Ranking Punkty wyścigu Punkty kwalifikacyjne
1 1000 10
2 720 9
3 600 8
4 480 7
5 400 6
6 320 5
7 240 4
8 160 3
9 80 2
10 40 1

Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na początku tury.

Hamowanie

Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:

Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.

Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.

Kwalifikacje

Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.

Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:

  • Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.
  • Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.

W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:

Ranking Liczba punktów
1 10
2 9
3 8
4 7
5 6
6 5
7 4
8 3
9 2
10 1

Sprawdzanie kolizji

W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.

Rzuty pogodowe

W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.

Zmienna pogoda

Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).

W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.

Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.

Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.

Obracanie

Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.

Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).

Poślizg na zakrętach w deszczu

Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:

  • Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, nie spowoduje poślizgu
  • Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.

Korytarz aerodynamiczny

Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.

Kontrole uszkodzeń silnika

Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.

Hamowanie w alejce serwisowej

Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.

Alejka serwisowa

Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.

Pit-stopy

Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.

Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.

Budowa własnego bolidu

W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.

W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.

Wyścigi uliczne

Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.

W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.

Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.

Eliminacja

Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.

  • Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i nie umieszcza się znacznika uszkodzenia
  • Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.
  • Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.