This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Gamehelpcrashandgrab
CEL
Twój latający spodek rozbił się na Ziemi i chociaż twoja załoga przeżyła w kapsule ratunkowej, zaginęła gdzieś na planecie. Wygraj grę, będąc pierwszym graczem, który wypełni swój spodek pilotem, naukowcem, lekarzem i inżynierem dowolnego koloru!
RUNDY
Wykonaj następujące akcje w każdej rundzie:
(I) PLAN
1). Wybierz kartę ruchu: gracze jednocześnie wybierają odległość (2, 3 lub 0-5) i kierunek (słońce, asteroidy, meteoryt, gwiazdy) dla swojego(ich) spodka(ów). 2 daje wzmocnienie, a 3 daje energię.
2). Rzuć kością obrotu: gracz z sondą wykonuje pierwszą turę, ale to, czy potoczy się ona ZGODNIE z ruchem wskazówek zegara, czy PRZECIWNIE DO RUCHU WSKAZÓWEK ZEGARA od niego w tej rundzie, jest ustalane losowo.
- Gry dla 2 graczy: zamiast losowego wyboru, tury są naprzemienne między graczami. Ponieważ każdy gracz kontroluje 2 spodki, gdy nadejdzie twoja tura, wybierasz, który z twoich 2 spodków porusza się jako pierwszy. Następnie w twojej następnej turze twój drugi spodek wykona swój ruch.
- Gry dla 5-6 graczy: gracz, który będzie ostatni w kolejności, bierze nadrzędny żeton, który pozwala mu iść w dowolnym kierunku w swojej turze, a nie w wybranym kierunku.
- Gry dla 6 graczy: gracz, który będzie przedostatni w kolejności, również bierze nadrzędny żeton.
(II) WYKONAJ SWOJĄ TURĘ
1). Umieść swój spodek: jeśli twój spodek nie znajduje się na planszy, ktoś rozbił cię przed twoją turą, więc zostaniesz losowo umieszczony na miejscu katastrofy. Nadal wykonasz swoją kartę ruchu i otrzymasz premię, jeśli takową posiadała, ale możesz to zrobić w dowolnym kierunku, a nie w tym, który wybrałeś w fazie planowania.
2). Użyj efektów ulepszenia na początku tury: jeśli masz kartę ulepszenia, która zaczyna się od „na początku twojej tury...”, to wtedy możesz jej opcjonalnie użyć.
3). Wykonaj ruch: odwróć kartę ruchu, którą wybrałeś w fazie planowania, i wykonaj następujące czynności w zależności od jej rodzaju:
- 2: weź wzmocnienie i przesuń się o 2 pola w kierunku wybranym w fazie planowania.
- 3: weź energię i przesuń się o 3 pola w kierunku wybranym w fazie planowania.
- 0-5: wybierz numer od 0 do 5 i przesuń się o taką liczbę pól w kierunku wybranym w fazie planowania.
4). Wzmocnienie: możesz wydać wzmacniacz, aby wzmocnić. Wybierz dowolny kierunek, a następnie przesuń się o liczbę pól pokazaną na karcie ruchu, którą wybrałeś w tej rundzie. Jeśli wybrałeś 0-5, musisz przesunąć się o tę samą odległość, którą wybrałeś dla swojej wartości 0-5 podczas fazy wykonaj ruch. Nie możesz zmienić jej na nową wartość dla wzmocnienia.
(III) TURA GRACZA CZYSZCZĄCEGO
1). Zastosuj kary za upadek: upadek oznacza, że wyleciałeś lub zostałeś zepchnięty z planszy. Jeśli twój spodek rozbije się w twojej turze, musisz oddać innemu graczowi członka załogi w dowolnym kolorze. Jeśli twój spodek rozbije się w turze innego gracza, może on ukraść ci innego członka załogi w dowolnym kolorze lub wziąć energię. Inne uwagi:
- Nie możesz ukraść członka załogi komuś, kto ma mniej członków załogi niż ty. Nadal możesz jednak wziąć energię za jego rozbicie.
- W grach dla 2 graczy, w których kontrolujesz 2 spodki, gdy twój spodek rozbije twój drugi spodek, jest to uważane za rozbicie się w jego własnej turze i skutkuje karą utraty członka załogi.
2). Umieść członków załogi: za każdego członka załogi, którego podniosłeś z planszy w tej turze, wybierz członka załogi z przodu kolejki dowolnego koloru, a zostanie on losowo umieszczony na miejscu katastrofy.
3). Użyj efektów ulepszeń na koniec tury: jeśli masz kartę ulepszenia, która zaczyna się od „na koniec swojej tury...”, to wtedy możesz jej opcjonalnie użyć.
4). Ulepsz swój statek: jeśli masz 2 lub więcej energii, wydaj je, aby dobrać 2 karty ulepszenia, wybierając jedną do odrzucenia i jedną do zagrania odkrytą przed sobą. To stała zdolność, której twój spodek może używać przez resztę gry. Nie ma limitu liczby ulepszeń, które możesz mieć. To, czy użyjesz zdolności ulepszenia, jest zawsze opcjonalne. Nie możesz użyć ulepszenia w turze, w której je zdobyłeś, więc następny gracz może wykonać swoją turę, podczas gdy ty wybierasz, które ulepszenie zagrasz. Jednak ulepszenia na koniec rundy mogą być używane w pierwszej rundzie, w której zostały zdobyte.
(IV) KONIEC RUNDY
1). Umieść rozbite spodki: jeśli w tej rundzie rozbiły się jakiekolwiek spodki, zostaną one losowo umieszczone na miejscu katastrofy.
2). Przesuń sondę: gracz z najmniejszą liczbą stacjonujących członków załogi na swoim spodku(ach) bierze sondę i będzie się poruszał jako pierwszy w następnej rundzie. Jeśli jest remis, gracz, który był później w poprzedniej rundzie między remisującymi graczami, bierze sondę.
KONIEC GRY
Wygrywasz grę natychmiast, gdy masz członka załogi na każdej stacji na swoim spodku (obu spodkach w grach dla 2 graczy). Jeśli ktoś schwyta swojego zwycięskiego członka załogi, gdy ten rozbije się o krawędź planszy, wygrywa, zanim będzie musiał rozstrzygnąć swoją karę za rozbicie.