This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpraceforthegalaxy

Z Board Game Arena
Wersja z dnia 08:48, 20 lut 2025 autorstwa Haneczkaj (dyskusja | edycje) (Dodana realna treść "jak grać" poza samym wstępem.)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

W Race for the Galaxy gracze budują kosmiczne cywilizacje za pomocą kart, które reprezentują światy oraz postęp technologiczny i społeczny.

Cel gry

Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa. Punkty zwycięstwa dostaje się za rozwinięte technologie, skolonizowane światy oraz w wyniku akcji konsumpcji.

Przebieg gry

Każda runda składa się z przynajmniej jednej fazy spośród pięciu dostępnych. W każdej rundzie gracze równocześnie i w tajemnicy przed pozostałymi wybierają po jednej z siedmiu różnych kart akcji, a następnie odsłaniają je. Każda karta akcji reprezentuje jedną z faz gry, przy czym dla dwóch z tych faz można wybrać jedną z dwóch dostępnych premii. Podczas tych faz gracze rozgrywają związane z nimi akcje, a gracze, którzy wybrali daną fazę, dodatkowo otrzymują związaną z nią premię. Przykładowo jeśli  przynajmniej jeden gracz wybierze akcję Rozwój wtedy akcja ta wystąpi; w przeciwnym razie będzie pominięta, jednak tylko gracz, który ją wybrał będzie miał możliwość rozwinięcia technologii za koszt pomniejszony o jedną kartę.

Kiedy zakończą się wszystkie wybrane przez graczy fazy to zanim rozpocznie się nowa runda  każdy z nich musi odrzucić nadmiarowe karty do limitu 10.

Wszystkie karty są odrzucane zakryte. Kiedy zabraknie kart w rezerwie wtedy stos kart odrzuconych zostaje przetasowany i tworzy nową rezerwę.

Fazy gry

I Eksploracja

Eksploracja umożliwia graczowi dobranie kart i wybranie którą z nich chce dodać na swoją rękę.

Akcja: wszyscy gracze dobierają dwie karty a następnie równocześnie wybierają jedną i dodają do swojej ręki a pozostałą odrzucają zakrytą na stos kart odrzuconych. Zanim jakakolwiek karta zostanie odrzucona wszystkie muszą być dobrane.

Premie:

  1. Explore: +5 dobiera dodatkowo pięć kart zanim dokona spośród nich wyboru. Gracz ten dokonuje eksploracji dobierając 7 kart i wybierając spośród nich 1 do swojej ręki.
  2. Explore: +1, +1 dobiera dodatkowo jedną kartę do wyboru i zatrzymuje dodatkową kartę. Gracz ten dokonuje eksploracji dobierając 3 karty i wybierając spośród nich 2 do swojej ręki.

Zdolności różnych kart mogą zmienić te reguły (jeśli gracz posiada je w swoim układzie), dając możliwości dobrania kolejnych kart lub zatrzymania dodatkowych kart.

II Rozwój

Akcja: każdy z graczy może równocześnie wybrać spośród kart na ręce technologię, którą chce wybudować. Kiedy wszyscy gracze będą gotowi, karty są równocześnie odsłaniane a gracze płacą ich koszt.

Każda technologia posiada symbol  zawierający jej koszt, wahający się od 1-6. Gracz płaci za technologię odrzucając zakryte karty ze swojej ręki w ilości zgodnej z jej kosztem.

Premia: Gracze którzy wybrali Rozwój, jako premię odrzucają o jedną kartę mniej niż przedstawia to koszt danej technologii. Jeśli, ze względu na specjalne zdolności, gracz nie musi już odrzucać żadnych kart wtedy nie otrzymuje premii.

Gracz nie może wprowadzić technologii jeśli identyczna znajduje się już w jego układzie kart. Na karcie technologii, obok symbolu diamentu, znajduje się jej wartość w punktach zwycięstwa (PZ), którą BGA automatycznie zlicza na bieżąco. Technologie o koszcie 6 posiadają "?" oznaczający wartość punktów zwycięstwa. Wartość punktów zwycięstwa takich kart jest różna na koniec gry, tak jak to zostało na tych kartach przedstawione. Zdolności różnych kart mogą zmienić te reguły, jeśli tylko gracz posiada je w swoim układzie przed rozpoczęciem fazy rozwoju.

III Kolonizacja

Akcja: każdy z graczy wykłada ze swojej ręki zakrytą kartę świata lub nic nie wykłada jeśli nie zamierza świata wykładać. Kiedy wszyscy gracze są gotowi wtedy równocześnie odwracają wyłożone karty i płacą za nie (lub je zdobywają).

Na zwykłych kartach światów znajduje się czarna liczba, o wartościach 0-6, umieszczona w czarnym okręgu; to jest koszt tego świata. Gracz, by zapłacić za taki świat, odrzuca zakryte karty w ilości zgodnej z tą liczbą. Obok okręgu danego świata umieszczona jest liczba punktów zwycięstwa.

Premia: Gracze którzy wybrali Kolonizację, jako premię dobierają jedną kartę po wyłożeniu i zapłaceniu (lub zdobyciu) za świat.

Podbój Militarny: niektóre światy posiadają czerwone okręgi a w nich numer o czerwonych krawędziach o wartości 1-7; jest to obronność świata. Za światy te nie można płacić podczas wykładania, muszą one zostać zdobyte. Całkowita Siła Militarna gracza musi być równa lub przewyższać obronność danego świata aby go podbić. Jeśli tak jest, gracz wykłada świat nie płacąc za niego, a następnie dobiera kartę premii jeśli gracz ten wybrał Kolonizację. Siła Militarna przyznawana jest na podstawie zdolności różnych światów początkowych, technologii lub światów i działa aż do końca fazy Kolonizacji.

Karta Contact Specialist umożliwia graczowi umieszczenie i zapłatę za świat militarny (z wyjątkiem światów militarnych Obcych) kosztu równego obronności danego świata pomniejszonego o jeden. ważne: koszt ten nie jest zmniejszany przez Siłę Militarną gracza - Siła Militarna i płatności nigdy nie można łączyć.

Zdolności niektórych kart, jeśli tylko gracz posiada je w swoim układzie kart przed rozpoczęciem fazy kolonizacji, mogą modyfikować zasady kolonizacji.

Światy zdobyczny: niektóre światy posiadają kolorową otoczkę wokół swojego okręgu, która oznacza że są to światy zdobyczne - podczas pierwszej kolonizacji umieszcza się na nich towar.

IV Konsumpcja / sprzedaż

Akcja: Wszyscy gracze muszą wykorzystać swoje zdolności konsumpcji do odrzucenia towarów za żetony punktów zwycięstwa i/lub dobrania kart. Niektóre zdolności konsumują/przetwarzają kilka towarów inne zaś tylko określony rodzaj. Każdy odrzucony towar ma zastosowanie tylko z jedną zdolnością konsumpcji. Towary nie muszą się znajdować na świecie na którym są konsumowane. Konsumpcja jest obowiązkowa jednakże zdolności konsumpcji mogą być wykonywane w dowolnej kolejności, nawet jeśli w rezultacie pozostaną jakieś nieprzetworzone towary, które byłyby skonsumowane w innej kolejności (ze względu na ich rodzaj, który nie jest zgodny z pozostałymi niewykorzystanymi zdolnościami konsumpcji). Każda zdolność konsumpcji może być wykorzystana tylko raz podczas fazy konsumpcji. Niektóre zdolności pozwalają na odrzucenie kilku towarów, do określonej maksymalnej ilości, a każdy z tych towarów generuje swój efekt. Zdolności takie, jeśli tylko jest to możliwe, muszą być w pełni wykonane podczas korzystania z nich.

Premie:

$: Handel: gracze, którzy wybrali Konsumpcja: Handel muszą sprzedać jeden towar (zanim zostaną wywołane ich zdolności konsumpcji) odrzucając go i dobierając liczbę kart zależną od rodzaju sprzedanego towaru.

x2 Konsumpcja: gracze podwajają liczbę punktów zwycięstwa uzyskaną za konsumpcje

W grze występują cztery rodzaje towarów:

  • Technologia Obcych (żółty, warta 5 kart) - artefakty pozostałe po Władcach Obcych Ras
  • Geny (zielony, warta 4 karty) - materiał genetyczny wykorzystywany w badaniach biologicznych.
  • Minerały (brązowy, warta 3 karty) - transuranowe pierwiastki zasilające napędy JumpDrive 
  • Nowości (niebieski, warta 2 karty) - takie jak sztuka i rozrywka.

Towar mogą sprzedać tylko gracze którzy wybrali Konsumpcja: Handel. Gracze, którzy wybierają Konsumpcja: Handel stosują również wszystkie odpowiednie zdolności Handlu (umieszczone obok symbolu $) dla danej sprzedaży (zazwyczaj, dobranie dodatkowych kart).

Gracze, którzy wybrali Konsumpcja: 2x PZ podwajają liczbę punktów zwycięstwa – ale nie inne efekty – których dostarczają posiadane przez nich zdolności konsumpcji.

V Produkcja

Akcja: umieść towar na każdym świecie produkcyjnym (światy z kolorowymi okręgami, bez otoczki) na którym nie ma towaru, dobierając z rezerwy zakrytą kartę - nie oglądając jej – i umieszczając na wierzchu karty świata w jego prawym dolnym rogu (tak aby nie zasłonić zdolności ani PZ świata). Rodzaj danego towaru określony jest przez kolor wypełnienia okręgu danego świata. Na każdym świecie może znajdować się maksymalnie jeden towar. Towar umieszczaj w prawym dolnym rogu karty świata tak aby nie zasłonić jego zdolności oraz PZ. Niektóre światy, np. Gem Word, umożliwiają dobranie karty jako elementu produkcji towaru. Jeśli towar znajduje się już na świecie wtedy nie dobiera się żadnej karty. Gracze którzy wybrali Produkcję, jako premię produkują towar (jeśli jest to możliwe) na jednym z posiadanych przez siebie światów windfall, na którym nie ma żadnego towaru. Niektóre karty, np. Genetics Lab, umożliwiają produkcję na światach windfall (nie posiadających towarów). Inne z kolei, np. Pan-Galactic League, umożliwiają graczowi dobieranie kart za każdy świat o określonym rodzaju, znajdujący się w jego układzie kart (np. światy Genes (z Genami) - z zielonym okręgiem lub zieloną otoczką).

Zdolności kart

Każda technologia i większość światów przedstawia jedną lub więcej zdolności. Zdolności standardowe przedstawione są za pomocą symboli bez opisu tekstowego (opis dostępny w tooltipie). Zdolności specjalne posiadają symbole, podświetlone fazy oraz opisy tekstowe na dole karty rozpoczynające się od stosownego numeru fazy. Wszystkie zdolności zmieniają reguły i działają łącznie. Zdolność zmienia tylko reguły zawarte w jej opisie; pozostałe reguły gry mają wciąż zastosowanie.

„Dobranie” – we wszystkich fazach z wyjątkiem Eksploracji – oznacza dobranie karty i dodanie jej do reki. Podczas Eksploracji oznacza dobranie karty i dodanie jej do pozostałych z których gracz wybiera, zgodnie z zasadami w trakcie Eksploracji.

Jeśli, ze względu na zdolności, koszt zostanie zmniejszony poniżej 0 wtedy przyjmuje się że wynosi 0. Gracz, gdy taka sytuacja wystąpi, nie otrzymuje kart jako „zwrot kosztów”.

Zdolność nie jest aktywna w trakcie fazy, w której została umieszczona; skutkuje dopiero z początkiem następnej fazy. Z tego względu zdolność Public Works skutkująca dobraniem jednej karty, po tym jak jej właściciel wprowadzi technologię, nie odnosi się do samej karty Public Works.

Zdolność musi być użyta (chyba że w opisie zdolności znajduje się słowo „może”), jeśli tylko jest to możliwe, w fazie do której jest przypisana (gracz może jednak dowolnie ustalać kolejność w jakiej wykonywać zdolności).

Zdolność opcjonalna (np. Colony Ship) musi być użyta jeśli jest potrzebna do wystawienia technologii lub świata które gracz wybrał a następnie odsłonił.

Zdolności są wykonywane po kolei (choć ich rezultat może się kumulować). Gracz nie może „przerwać” wykonywania jednej zdolności inną.

Koniec gry

Gra kończy się na koniec rundy (włączając w to odrzucanie kart do limitu), w której:

Gracz posiada 12 kart lub więcej kart w swoim układzie na stole (Gracz może ukończyć grę posiadając w swym układzie więcej niż 12 kart jeśli w ostatniej rundzie wyłoży zarówno technologię jaki i świat)

LUB

zabraknie żetonów punktów zwycięstwa (12 żetonów na każdego gracza, pozostałe żetony są pokazane na górze obok rzędu akcji).

Jeśli zabraknie żetonów punktów zwycięstwa wtedy wszystkie punkty zwycięstwa zdobyte w ostatniej fazie konsumpcji zostają przydzielone graczom, niezależnie od limitu.

Graczom podliczane są PZ zdobyte na koniec gry za technologie o koszcie 6.

Wygrywa gracz, który zgromadzi najwięcej punktów!

Jeśli dwu lub więcej graczy remisuje wtedy spośród nich wygrywa gracz, który posiada najwięcej kart na ręku (po odrzuceniu) oraz towarów na światach. Jeśli wciąż jest remis wtedy gracze dzielą się zwycięstwem.