This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Gamehelptargi
Opis gry
Zupełnie niczym ziarenka piasku, wszystkie pustynne społeczeństwa różnią się od siebie. Tuaregowie są tego doskonałym przykładem: w tych nomadycznych plemionach, mężczyźni (określani mianem "Targis" lub "Targi" w liczbie pojedynczej) zasłaniają swoje twarze, za to właśnie kobiety tego nie robią. Na dobrą sprawę, kobiety Tuaregów - "Targia" - odgrywają bardzo ważną rolę w ich społeczeństwie, między innymi opiekując się domostwami. Wiele rodzin składa się z członków tych plemion, na których to czele stoją Głowy Rodów.
W grze "Targi" wcielasz się w Głowę Rodu, a Twoim celem jest sprawić, by Twoje plemię było najpotężniejsze. W tym celu będziesz musiał handlować lokalnymi Towarami (takimi jak daktyle czy sól) oraz Towarami importowanymi (np. pieprzem). Towary pozwolą Ci zdobyć złoto, a także przewagi, które pozwolą Twojej rodzinie rozkwitnąć. Pamiętaj jednak, że pustynia jest zdradliwym miejscem, bandyci i pozostałe plemiona będą rywalizować z Tobą o te same zasoby.
Na koniec gdy, wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa.
Rozgrywka
Grę rozpoczyna gracz niebieski (niektórzy określają plemiona Tuaregów "Niebieskimi Ludźmi").
W skrócie
W każdej turze, gracze kładą swoich 3 Targis na kartach planszy, po 1 Targi na raz, jeden gracz po drugim. Następnie umieszczają swoje znaczniki Plemienia na skrzyżowaniach między kolumnami i wierszami, gdzie leżą ich Targis. Ostatecznie, gracze mogą wykonywać akcje z kart, na których leżą ich figurki lub znaczniki.
Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie 12-stą kartę Plemienia i położy ją przed sobą lub kiedy Bandyta dojdzie do ostatniej karty Obwodu.
Tura
1. Przesuń Bandytę o jedno pole (karty Obwodu)
Na początku tury, Bandyta przenosi się zgodnie z ruchem wskazówek zegara na kartę z kolejnym numerem. W pierwszej turze, Bandyta jest kładziony na karcie Głowy Rodu. Gracze nie mogą kłaść Targi na karcie zajętej przez Bandytę.
Kiedy Bandyta dociera do narożnej karty, ma miejsce Najazd: gracze płacą koszt wskazany na karcie, po czym Bandyta przenosi się na kolejną kartę Obwodu i gra jest kontynuowana.
2. Rozkładanie Targis
Zaczynając od pierwszego gracza, gracze kładą po jednym Targi na kartach Obwodu, aż położą po trzech. Nie można kłaść Targis na karcie:
- zajętej przez Bandytę;
- Najazdu (narożnej);
- z innym Targi;
- naprzeciwko karty zajętej przez Targi przeciwnika;
- znajdującej się w centralnym obszarze (Centralnej).
3. Położenie znaczników Plemion
Gracze kładą swoje znaczniki Plemion na kartach Centralnych, leżących na skrzyżowaniach kolumn i wierszy, w których położyli swoich Targi.
4. Wykonanie akcji
Zaczynając od pierwszego gracza, każdy gracz wykonuje akcje z kart ze swoimi Targis i znacznikami Plemienia. Kolejność wykonywania poszczególnych akcji jest dowolna, ale akcja musi zostać wykonana do końca, zanim zostanie rozpoczęta następna. Gracz może zrezygnować z wykonywania danej akcji.
Kiedy gracz skończy wykonywać akcje z kart Obwodu, zabiera swoich Targi, a karty zostają na swoich miejscach.
Jeśli gracz użył jednej z kart Centralnych, zabiera swój znacznik, a karta jest wymieniana na kartę innego typu: karta Towarów będzie zastąpiona przez odwróconą kartę Plemion; i odwrotnie: karta Plemion przez odwróconą kartę Towarów. Jeśli talia Towarów się skończy, odrzucone karty Towarów zostaną potasowane i wrócą do gry.
Karta Towaru
Gracz pobiera żetony odpowiadające przedstawionym towarom. Jeśli towary na karcie są oddzielone ukośnikiem, musi wybrać, które chce otrzymać.
Karta Plemienia
Gracz może ją zagrać i położyć przed sobą po zapłaceniu jej kosztu (prawy górny róg). Jeśli gracz nie może lub nie chce zapłacić jej kosztu, może ją wziąć do ręki, jednak można mieć tylko jedną kartę w ręce:
- Jeśli gracz jednocześnie zdobędzie kilka kart Plemion i nie zagra ich, może wybrać jedną, którą zostawi sobie w ręce, resztę musi odrzuć.
- Gracz nie może pozbyć się karty, którą już ma w ręce (ani odrzucić, ani wymienić z innym graczem).
Karta Plemienia może zostać zagrana z ręki tylko za pomocą akcji "Głowy Rodu" (karta Obwodu nr 1). Wówczas także trzeba zapłacić jej koszt. Akcja "Głowa Rodu" pozwala także na odrzucenie karty Plemienia z ręki.
Karty plemion są rozkładane przed graczem w 3 wierszach po 4 karty, od lewej do prawej, nie mogą być przesuwane. Układ ma znaczenie przy punktacji końcowej.
5. Koniec tury
Gracze mogą zostawić sobie po 10 Towarów i 3 sztuki złota, nadmiar odrzucają.
Odsłaniane są odwrócone karty Centralne, a znacznik pierwszego gracza zmienia właściciela.
Koniec gry
Gra kończy razem z końcem tury, w której przynajmniej jeden z graczy położył przed sobą 12-tą kartę Plemienia lub po rozegraniu 4-tego Najazdu.
Gracze sumują uzyskane punkty zwycięstwa i podliczają bonusy za układ kart Plemion:
- 4 punkty za wiersz z 4 kartami o tym samym symbolu
- 2 punkty za wiersz z 4 kartami o 4 różnych symbolach
Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa. W przypadku remisu porównuje się ilość złota, a w następnej kolejności: towarów. Jeśli wynik wciąż jest nierozstrzygnięty, można zagrać jeszcze raz. ;)