This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpindianchief

Z Board Game Arena
Wersja z dnia 13:52, 26 mar 2021 autorstwa Januszk0 (dyskusja | edycje)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Jak grać:

Gra trwa zaledwie 7 rund. W trakcie gry, każdy gracz utworzy 7 różnych układów. Każdy układ wymaga innej liczby kart i ma inne zasady zdobywania punktów.

Siedem układów wzięło swoje nazwy od rymowanki Babci Gąski:

  • 5 kart - Bogaty człowiek
  • 3 karty - Biedny człowiek
  • 2 karty - Żebrak
  • 1 karta - Złodziej
  • 6 kart - Doktor
  • 4 karty - Prawnik
  • 7 kart - Wódz Indian

Podczas 7 rund każdy gracz wykonuje układ tylko raz, ale może go wykonać w dowolnej kolejności. Po każdej rundzie ręce uzupełniają się do 8 kart. Gra kończy się wraz z końcem siódmej rundy, tj. Gdy wszyscy wykonają wszystkie 7 układów.

7 układów

Oto 7 różnych układów w kolejności liczby wymaganych kart:

1. Złodziej. Ułóż dowolną pojedynczą kartę i zdobądź wartość nominalną dla tej karty. (Dla wszystkich „wartości nominalne" w grze, asy liczą się jako 1 a figury 10).

Specjalna moc Złodzieja polega na tym, że po zapisaniu wszystkich punktów za rozdanie, gracz, który zagrał Złodzieja, może wybrać, czy zamiast otrzymać nową kartę z talii, „ukraść" kartę, którą ktoś inny ułożył w tym rozdaniu.

Gdy Złodziej zdecyduje się ukraść kartę, gracz bierze ją do ręki i zastępuje ją w układzie innego gracza kartą ułożoną jako Złodziej. W ten sposób może zostać okradziony przez innego Złodzieja, jeśli taki istnieje.

Jeśli w grze jest więcej niż jeden Złodziej, honor za pierwszą kradzież trafia do niższego lub najniższego numeru. Jeśli jest remis i nie mogą zgodzić się na wzięcie różnych kart, żaden Złodziej nie może kraść.

2. Żebrak. Ułóż 2 karty i miej nadzieję na współczucie. To symbolizują dwie wyciągnięte błagalne ręce.

Za każdą kartę, którą ktoś inny układa w tej samej rundzie, która odpowiada randze jednej z twoich dwóch kart, otrzymujesz 2 punkty.

3. Biedny człowiek. Układając 3 karty masz szansę na zysk w pocie czoła. Pik to symbol twojego trudu. Ułóż dowolne 3 karty, ale policz wartości nominalne tylko pików, które zagrałeś.

4. Prawnik. Prawo jest dokładne. Ułóż 4 karty, a jeśli ich wartości sumują się dokładnie do 25, zdobądź 25 punktów. W przeciwnym razie nic nie zdobywasz.

5. Bogaty człowiek. Nawet bogacz musi płacić podatki! Ułóż dowolne 5 kart, dodaj ich wartości i policz wynik jako liczbę ujemną.

6. Doktor. 6 kart ułożonych jako Doktor musi spełniać bardzo rygorystyczne wymagania, w przeciwnym razie nic nie zdobędziesz. Muszą być spełnione wszystkie 3 warunki:

(a) Żadne dwie karty nie mogą być tej samej wartości. (Ponieważ Doktor potrzebuje szerokiej i zróżnicowanej wiedzy.)

(b) Co najmniej jedna z 6 kart musi być kierem. (Ponieważ Doktor musi mieć serce!)

(c) Jedna z 6 kart musi być asem. (Ponieważ Doktor powinien być asem!)

Jeśli te trzy warunki są spełnione, gracz wybiera jeden kolor i otrzymuje 10 punktów za każdą kartę w tym kolorze spośród swoich 6 kart. (Ponieważ Doktor musi być dobry w swojej specjalności).

7. Wódz Indian. Wódz Indian jest złożonym układem, składającym się z dwóch oddzielnych części: ręki pokera z pięcioma kartami i układu z dwoma kartami chemin-de-fer.

(a) Aby policzyć rękę chemin-de-fer, dodaj do siebie wartość nominalną obu kart i policz tylko ostatnią cyfrę z sumy. (Na przykład suma 7 i 8 daje 15, więc są warte 5).

(b) Aby policzyć pozostałe 5 kart w układzie znajdź najlepszą rękę pokerową, jaką można ułożyć i policz punkty w następujący sposób:

  • 50 za piątkę (jeśli w grze są dwie talie)
  • 45 za pokera
  • 40 za karetę
  • 35 za fulla
  • 30 za kolor
  • 25 za strita
  • 20 za trójkę
  • 15 za dwie pary
  • 10 za jedną parę
  • 5 za bez pary

Pamiętaj: 7 układów można zagrać w dowolnej kolejności. Po rozegraniu 7 rund i zdobyciu punktów, zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

Uzupełnienie do 8 kart:

Gracze zostawiają swoje układy odkryte, dopóki karty na nową rundę nie zostaną rozdane z pozostałej części talii. Następnie pozostała część talii jest tasowana razem z odkrytymi kartami, aby utworzyć zasoby na następne rozdanie.