This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpcanosa: Różnice pomiędzy wersjami

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
(Utworzono nową stronę "== Cel == Gracze kontrolują syrenę i próbują zwabić rozbitków z powrotem na swoją wyspę. Użyj pierścieni, aby schwytać dodatkowych żeglarzy i bądź pierwsz...")
 
Nie podano opisu zmian
 
Linia 11: Linia 11:
* Przenieś jeden ze swoich pierścieni z syreny na sąsiadującego żeglarza.
* Przenieś jeden ze swoich pierścieni z syreny na sąsiadującego żeglarza.
* Zdejmij jeden ze swoich pierścieni z żeglarza, którego kontrolujesz na swoją syrenę.
* Zdejmij jeden ze swoich pierścieni z żeglarza, którego kontrolujesz na swoją syrenę.
* Syrena niosąca więcej pierścieni niż sąsiadująca syrena przeciwnika może zaatakować przeciwnika, przesuwając się na zajmowane przez niego pole. Kiedy tak się stanie, atakujący gracz syreny przesunie pokonaną syrenę na dowolne niezajęte sąsiednie pole.
* Syrena niosąca więcej pierścieni niż sąsiadująca syrena przeciwnika może zaatakować przeciwnika, przesuwając się na zajmowane przez niego pole. Kiedy tak się stanie, atakujący gracz syreny przesunie pokonaną syrenę na dowolne niezajęte sąsiednie pole. Zarówna syrena jak i żeglarz mogą mieć maksymalnie 3 pierścienie w danym momencie.


== Punktacja ==
== Punktacja ==

Aktualna wersja na dzień 11:52, 13 sie 2021

Cel

Gracze kontrolują syrenę i próbują zwabić rozbitków z powrotem na swoją wyspę. Użyj pierścieni, aby schwytać dodatkowych żeglarzy i bądź pierwszym graczem, który zdobędzie 4 żeglarzy, aby wygrać grę. Górny pierścień określa, który gracz kontroluje żeglarza.

Rozgrywka

W swojej turze musisz wykonać dwie akcje. Możesz powtórzyć tę samą akcję dwukrotnie. Do wyboru masz następujące akcje:

  • Przenieś swoją syrenę o jedno pole naraz na dowolne otwarte sąsiednie pole w dowolnym kierunku.
  • Przenieś żeglarza, którego kontrolujesz o jedno pole, na dowolne niezajęte, sąsiadujące prostopadle pole w kierunku swojej wyspy.
  • Przenieś jeden ze swoich pierścieni z syreny na sąsiadującego żeglarza.
  • Zdejmij jeden ze swoich pierścieni z żeglarza, którego kontrolujesz na swoją syrenę.
  • Syrena niosąca więcej pierścieni niż sąsiadująca syrena przeciwnika może zaatakować przeciwnika, przesuwając się na zajmowane przez niego pole. Kiedy tak się stanie, atakujący gracz syreny przesunie pokonaną syrenę na dowolne niezajęte sąsiednie pole. Zarówna syrena jak i żeglarz mogą mieć maksymalnie 3 pierścienie w danym momencie.

Punktacja

Gracze zdobywają punkty, przesuwając kontrolowanego przez siebie żeglarza na pole swojej wyspy. Gdy żeglarz dotrze na wyspę, jest natychmiast usuwany z planszy. Pierścienie są następnie przekazywane z powrotem na syreny pod następującymi warunkami:

  • Maksymalnie 1 pierścień jest zwracany na każdą syrenę.
  • Wszystkie pozostałe pierścienie są usuwane z gry.

Koniec gry

Gra kończy się natychmiast, gdy pierwszy gracz zdobędzie z planszy 4 żeglarzy. Ten gracz zostaje ogłoszony zwycięzcą.