This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpseasaltpaper: Różnice pomiędzy wersjami

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
(Utworzono nową stronę "Albo: Wylosuj dwie karty z talii, zachowując jedną i odrzucając drugą na dowolny stos kart odrzuconych Wylosuj wierzchnią kartę z któregoś ze stosów kart odrzu...")
 
(Poprawione błędy i niejasności językowe)
 
Linia 1: Linia 1:
Albo:
1. Wylosuj dwie karty z talii, zachowując jedną i odrzucając drugą na dowolny stos kart odrzuconych
ALBO
wylosuj wierzchnią kartę z któregoś ze stosów kart odrzuconych


Wylosuj dwie karty z talii, zachowując jedną i odrzucając drugą na dowolny stos kart odrzuconych
Wylosuj wierzchnią kartę z któregoś ze stosów kart odrzuconych
2. DUO
2. DUO
Jeśli masz w ręku "duet" kart, które mogą być zagrane w parze, możesz je zagrać na stół, aby wywołać ich efekt:
Jeśli masz w ręku "duet" kart, które mogą być zagrane w parze, możesz je zagrać na stół, aby wywołać ich efekt:


Para krabów = weź wybraną przez siebie kartę z któregokolwiek stosu kart odrzuconych (przeciwnicy nie widzą, co wziąłeś)
Para krabów = weź wybraną przez siebie kartę z któregokolwiek stosu kart odrzuconych (przeciwnicy nie widzą, co wziąłeś)
Para łodzi = przejdź do następnej tury
Para łodzi = powtórz swoją turę
Para ryb = dobierz kartę z talii
Para ryb = dobierz zakrytą kartę z talii
Rekin + pływak = kradzież losowej karty z ręki innego gracza
Rekin + pływak = kradzież losowej karty z ręki innego gracza
3. ZAPROSZENIE
 
Jeśli masz teraz siedem lub więcej kart punktów (zarówno w ręce, jak i przed sobą), możesz zdecydować się na wezwanie albo:
3. KONIEC RUNDY
Jeśli masz teraz siedem lub więcej kart punktów (zarówno w ręce, jak i przed sobą), możesz zdecydować się na zakończenie rundy:


"STOP" = runda kończy się natychmiast, każdy gracz zdobywa swoje punkty
"STOP" = runda kończy się natychmiast, każdy gracz zdobywa swoje punkty
"LAST CHANCE" = każdy inny gracz dostaje jeszcze jedną turę. Następnie...
"LAST CHANCE" = pozostali gracze dostają jeszcze jedną turę. Następnie...
Jeśli wywołujący ma najwyższy (lub równy najwyższy) wynik karty, zdobywa te punkty plus bonus za kolor. Pozostali gracze zdobywają tylko bonusy za swój kolor.
Jeśli kończący rundę ma najwyższy (lub równy najwyższy) wynik z kart, zdobywa te punkty plus bonus za kolor. Pozostali gracze zdobywają tylko bonusy za swój kolor.
Jeśli inny gracz pobije wynik swojej karty, rozmówca zdobywa tylko swój bonus za kolor, a wszyscy inni gracze zdobywają punkty za swoje karty.
Jeśli inny gracz pobije wynik z twoich kart, zdobywasz tylko swój bonus za kolor, a wszyscy inni gracze zdobywają punkty za swoje karty.
(Bonus koloru gracza to liczba kart, które ma w swoim najobfitszym kolorze).
(Bonus koloru gracza to liczba kart, które ma w swoim najliczniejszym kolorze).


Przypadek specjalny: Jeśli talia jest pusta na koniec tury gracza, runda kończy się natychmiast bez punktacji.
Przypadek specjalny: Jeśli talia jest pusta na koniec tury gracza, runda kończy się natychmiast bez punktacji.


KONIEC GRY
4. KONIEC GRY
Gra dla 2/3/4 graczy kończy się, gdy ktoś przejdzie 40/35/30 punktów. Najwyższy wynik wygrywa, remis przełamany przez tego, kto przeszedł ostatni w ostatniej rundzie. 4 syrenki natychmiast wygrywają grę.
Gra dla 2/3/4 graczy kończy się, gdy ktoś osiągnie przynajmniej 40/35/30 punktów. Najwyższy wynik wygrywa. W przypadku remisu wygrywa ten, kto ogłosił zakończenie ostatniej rundy. 4 syrenki natychmiast wygrywają grę.


LISTA KART
5. LISTA KART
Typ (napisany małym pismem na dole po lewej stronie karty w panelu pomocy)
Typ (napisany małym pismem na dole po lewej stronie karty w panelu pomocy)



Aktualna wersja na dzień 00:04, 8 lut 2023

1. Wylosuj dwie karty z talii, zachowując jedną i odrzucając drugą na dowolny stos kart odrzuconych ALBO wylosuj wierzchnią kartę z któregoś ze stosów kart odrzuconych

2. DUO Jeśli masz w ręku "duet" kart, które mogą być zagrane w parze, możesz je zagrać na stół, aby wywołać ich efekt:

Para krabów = weź wybraną przez siebie kartę z któregokolwiek stosu kart odrzuconych (przeciwnicy nie widzą, co wziąłeś) Para łodzi = powtórz swoją turę Para ryb = dobierz zakrytą kartę z talii Rekin + pływak = kradzież losowej karty z ręki innego gracza

3. KONIEC RUNDY Jeśli masz teraz siedem lub więcej kart punktów (zarówno w ręce, jak i przed sobą), możesz zdecydować się na zakończenie rundy:

"STOP" = runda kończy się natychmiast, każdy gracz zdobywa swoje punkty "LAST CHANCE" = pozostali gracze dostają jeszcze jedną turę. Następnie... Jeśli kończący rundę ma najwyższy (lub równy najwyższy) wynik z kart, zdobywa te punkty plus bonus za kolor. Pozostali gracze zdobywają tylko bonusy za swój kolor. Jeśli inny gracz pobije wynik z twoich kart, zdobywasz tylko swój bonus za kolor, a wszyscy inni gracze zdobywają punkty za swoje karty. (Bonus koloru gracza to liczba kart, które ma w swoim najliczniejszym kolorze).

Przypadek specjalny: Jeśli talia jest pusta na koniec tury gracza, runda kończy się natychmiast bez punktacji.

4. KONIEC GRY Gra dla 2/3/4 graczy kończy się, gdy ktoś osiągnie przynajmniej 40/35/30 punktów. Najwyższy wynik wygrywa. W przypadku remisu wygrywa ten, kto ogłosił zakończenie ostatniej rundy. 4 syrenki natychmiast wygrywają grę.

5. LISTA KART Typ (napisany małym pismem na dole po lewej stronie karty w panelu pomocy)

9 x Krab 8 x Łódka 7 x Ryba 5 x rekin + 5 x pływak 4 x Syrena 6 x Muszelka 5 x Ośmiornica 3 x Pingwin 2 x marynarz (ikona kotwicy) 1 x Latarnia morska 1 x Ławica ryb 1 x Kolonia pingwinów 1 x Kapitan Kolory (wyświetlane w pomocniku kolorów)

9 x ciemnoniebieski 9 x Jasnoniebieski 8 x Czarny 8 x Żółty 6 x Zielony 4 x Biały 4 x fioletowy 4 x Szary 3 x Jasny pomarańczowy 3 x Różowy 1 x Pomarańczowy