This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Gamehelphawaii: Różnice pomiędzy wersjami
(Created page with "Overview: You are the chieftain of a kingdom (your placemat) with up to five villages (rows). You buy or go to the islands to get place tiles that you put in your villages. Th...") |
mNie podano opisu zmian |
||
(Nie pokazano 3 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
Jesteś wodzem plemienia na Hawajach. Podczas gry poruszasz się tylko tym jednym pionkiem wodza po głównej wyspie, kupując żetony do rozbudowy wiosek na swojej wyspie albo łodzie. Każdy żeton daje inne profity, a łodzie służą do zbierania bonusów z pomniejszych wysepek. Gra trwa 5 rund - ok. 15 minut dla dwóch graczy. Rozstawienie żetonów wiosek do kupienia jest losowe przed każdą grą. Przed każdą rundą są losowane ceny żetonów. Ogólnie jest to gra, w której istnieje więcej niż jedna droga do zwycięstwa. | |||
'''Surowce''' | |||
1) '''Stopa''' - 1 stopa to ruch o 1 pole na planszy, ponadto są używane do wypraw na wyspy lub do zatoki na połów ryb. | |||
2) '''Muszla''' - podstawowy środek płatniczy, np. do kupowania żetonów do rozbudowy wioski. | |||
3) '''Owoc''' - uniwersalny środek płatniczy, może zostać użyty w miejsce Stóp albo Muszli, z tym że w całości tzn. nie można na przykład kupić żetonu wioski częściowo za muszle i częściowo za owoce, to samo dotyczy przesunięcia wodza - np. za ruch o 4 pola trzeba zapłacić albo 4 Stopy, albo 4 Owoce. | |||
'''Ruch''' | |||
● Pionek twojego wodza na początku znajduje się na plaży, w dolnej części planszy. | |||
● Przesunięcie go o każde 1 pole kosztuje 1 Stopę (w jednej akcji można przesunąć się o więcej niż 1 pole) albo 1 Owoc. | |||
● Pozostanie w miejscu też kosztuje - 1 Stopę albo 1 Owoc. | |||
● Przesunięcie się z dowolnego miejsca na wyspie z powrotem na plażę jest darmowe (patrz też: Plaża). | |||
● Można poruszać się po skosie. | |||
● Obszar plaży jest szeroki, ale za sąsiadujące z nim pola wyspy uważa się tylko 2 pola z najniższego rzędu. | |||
● Twój wódz kupuje żetony znajdujące się na danym polu lub wykonuje akcje z tego pola (patrz: Kupowanie). | |||
'''Twoje królestwo''' | |||
● Na swojej planszy posiadasz miejsce na max 5 wiosek. Jedna wioska to jeden rząd. | |||
● Rozbudowa królestwa polega na dołożeniu zakupionego żetonu wioski po prawej stronie w rzędzie istniejącej wioski (czyli takiej która ma już co najmniej 1 żeton) albo w nowym pustym rzędzie pod wioską już rozpoczętą. | |||
● Na górze twojej wioski jest 7 pól na maski tiki. Na początku posiadasz 1 taką maskę na pierwszym polu. Żetony masek można kupować z planszy głównej, a w swoim królestwie ustawiasz je od prawej do lewej. Maski ustawione na polach określają granicę twoich wiosek, od jakiej otrzymasz bonusowe punkty na koniec gry. Na przykład, jeśli na koniec gry będziesz mieć tylko 2 maski, to otrzymasz bonusowe punkty tylko za wioski, które będą na tyle długie, aby co najmniej dosięgały do tej granicy oznaczonej maskami. '''Wszystkie wioski, które nie są odpowiednio długie, zostają wykluczone ze wszystkich naliczeń bonusów na koniec gry.''' | |||
● Po lewej stronie twojej wioski jest 5 pól dla szamanów kahuna. Na początku pola są puste. Żetony szamanów można kupować z planszy głównej, a w swoim królestwie ustawia się je od góry w dół. Pola ta dają bonusy na koniec gry, ale tylko jeśli wioska jest odpowiednio długa oraz tylko jeśli na polu znajduje się szaman. | |||
● Każda wioska musi rozpoczynać się od żetonu z chatą. | |||
● W żadnej z wiosek nie możesz mieć 2 żetonów wioski takiego samego rodzaju. | |||
● W jednej wiosce możesz mieć tylko jeden żeton bożka. | |||
'''Kupowanie''' | |||
Aby kupić żeton wioski lub przedmiot, twój wódz musi znajdować się na odpowiednim polu na wyspie. Musisz zapłacić Stopami albo Owocami za ruch (patrz: Ruch), a następnie Muszlami albo Owocami za wybrany żeton (chyba że posiadasz np. "chatę handlową", która daje możliwość zapłaty dowolnym surowcem, wtedy np. za ruch możesz zapłacić nie Stopami, a Muszlami). | |||
● Jeśli na polu jest wybór między różnymi żetonami do zakupu, to możesz wybrać który żeton chcesz. | |||
● Jeśli na polu jest więcej niż 1 żeton z ceną, to możesz wybrać którą cenę chcesz zapłacić. | |||
● Możesz kupić dany żeton w jego ulepszonej wersji (efekt takiego żetonu na ogół jest podwójny) - wtedy płacisz podwójną cenę. | |||
● Jeśli do zakupu wybrałeś kolorowy żeton z ceną, czerwony albo pomarańczowy, to zabierasz go do swoich zasobów. Jeśli w tym czasie posiadasz odpowiednie żetony w wiosce, otrzymasz bonus zgodnie z efektem żetonu w wiosce i zależnie jakie żetony ceny zebrałeś. Na przykład, jeśli w wiosce posiadasz ulepszoną "chatę włóczni", to za każdym razem gdy płacisz cenę z czerwonego żetonu ceny, otrzymujesz 2 punkty zwycięstwa. | |||
'''Plaża''' | |||
Na plaży dostępne są 3 różne akcje - od lewej: | |||
1. tor wyboru kolejności w następnej rundzie - '''służy również do zakończenia rundy''' | |||
2. cztery przystanie, z których za określone ceny można wybrać się po bonusy na pomniejszych wysepkach | |||
3. zatoka rybacka | |||
'''Podróż na wysepki''' | |||
Na początku każdej rundy na dole wyspy z głównej planszy, przy plaży są umieszczane 4 pomniejsze wysepki dające określone profity. Aby dostać się na taką wysepkę, musisz mieć nieużytą łódź z odpowiednią ilością wolnych Stóp oraz zapłacić cenę w Stopach: pierwsza wysepka od lewej kosztuje 3 Stopy, ostatnia 6 Stóp. Każda łódź ma określoną pojemność na Stopy, na przykład na żetonie zwykłej najmniejszej łódki, którą masz od początku gry, są puste symbole 2 Stóp - dzięki niej możesz zatem wyprawić na wyspę tylko 2 Stopy. | |||
Przykład 1: Aby dostać się na najtańszą wysepkę (koszt: 3 Stopy), musisz mieć co najmniej: | |||
1. 3 Stopy | |||
2. 1 łódź z miejscem na 3 Stopy | |||
Przykład 2: Aby dostać się na wyspę kosztującą 6 Stóp, potrzebujesz: | |||
● 6 Stóp które ułożysz na dwóch łodziach z 3 pustymi miejscami na Stopy | |||
albo | |||
● 5 Stóp które ułożysz na jednej "łodzi na 3 Stopy i 1 Stopą opłaconą" (czyli łódź ulepszoną) oraz jedną łódź na 2 Stopy. | |||
'''Pozyskiwanie surowców''' | |||
Na koniec każdej rundy otrzymujesz surowce z następujących żetonów w swojej wiosce: | |||
● 1 x owoc - z każdego żetonu z owocami poz. I | |||
● 2 x owoc - z każdego żetonu z owocami poz. II | |||
● 1 x muszla - z każdej chaty muszli poz. I | |||
● 2 x muszla - z każdej chaty muszli poz. II | |||
● 1 x muszla - od każdego boga Kane poz. I | |||
● 2 x muszla - od każdego boga Kane poz. II | |||
● 1 x stopa - z każdej chaty stopy poz. I | |||
● 2 x stopa - z każdej chaty stopy poz. II | |||
● dowolny 1 surowiec - z każdej irygacji | |||
Ponadto każdy gracz otrzymuje surowce zgodnie z opisem żetonu tury (jest w lewej części plaży na planszy głównej). | |||
'''Koniec rundy''' | |||
Po lewej stronie plaży znajduje się żeton tury z limitem bonusów za zebrane ceny oraz tor z oznaczeniem gracza rozpoczynającego. Jeśli podczas rundy zdobędziesz więcej żetonów z cenami od liczby pokazanej na żetonie z limitem, to otrzymasz bonusowe punkty zwycięstwa. Jeśli posiadasz w swojej wiosce surferów (żeton z surferem), to dla ciebie poprzeczka żetonów z cenami, od której otrzymasz bonus, będzie odpowiednio zmniejszona. Jeśli ponad limitem znajdzie się więcej niż jeden gracz, to liczy się kto zdobył najwyższą wartość żetonów ceny. | |||
Na torze kolejności graczy możesz kupić sobie pierwszeństwo w następnej rundzie. | |||
'''Koniec gry''' | |||
● Każda wioska, która jest na tyle duża (długa), że dosięga do maski tiki (na górze) oraz jednocześnie posiada szamana kahuna (po lewej) daje bonus pokazany na polu szamana. | |||
● Tancerka hula daje 1 PZ za każdy żeton w wiosce, w której się znajduje (żeton tancerki też się liczy). Tancerka poziomu II (ulepszona) daje 2 PZ zamiast 1. | |||
● Żetony z irygacją (nawodnieniem) dają PZ za każdy żeton owocowy znajdujący się w danej wiosce. | |||
● Długa chata daje 5 PZ, ale tylko jeśli jest to jej II poziom (czyli jeśli jest ulepszona). | |||
● Bóg Laka daje 1 PZ za każdy rodzaj owocu w wiosce. Bóg Laka poziomu II daje 2 PZ w ten sam sposób. | |||
● Bóg Kanaloa daje 2 PZ za każdą łódź i każdego surfera. Bóg Kanaloa poziomu II daje 4 PZ w ten sam sposób. |
Aktualna wersja na dzień 22:53, 28 sty 2017
Jesteś wodzem plemienia na Hawajach. Podczas gry poruszasz się tylko tym jednym pionkiem wodza po głównej wyspie, kupując żetony do rozbudowy wiosek na swojej wyspie albo łodzie. Każdy żeton daje inne profity, a łodzie służą do zbierania bonusów z pomniejszych wysepek. Gra trwa 5 rund - ok. 15 minut dla dwóch graczy. Rozstawienie żetonów wiosek do kupienia jest losowe przed każdą grą. Przed każdą rundą są losowane ceny żetonów. Ogólnie jest to gra, w której istnieje więcej niż jedna droga do zwycięstwa.
Surowce
1) Stopa - 1 stopa to ruch o 1 pole na planszy, ponadto są używane do wypraw na wyspy lub do zatoki na połów ryb.
2) Muszla - podstawowy środek płatniczy, np. do kupowania żetonów do rozbudowy wioski.
3) Owoc - uniwersalny środek płatniczy, może zostać użyty w miejsce Stóp albo Muszli, z tym że w całości tzn. nie można na przykład kupić żetonu wioski częściowo za muszle i częściowo za owoce, to samo dotyczy przesunięcia wodza - np. za ruch o 4 pola trzeba zapłacić albo 4 Stopy, albo 4 Owoce.
Ruch
● Pionek twojego wodza na początku znajduje się na plaży, w dolnej części planszy.
● Przesunięcie go o każde 1 pole kosztuje 1 Stopę (w jednej akcji można przesunąć się o więcej niż 1 pole) albo 1 Owoc.
● Pozostanie w miejscu też kosztuje - 1 Stopę albo 1 Owoc.
● Przesunięcie się z dowolnego miejsca na wyspie z powrotem na plażę jest darmowe (patrz też: Plaża).
● Można poruszać się po skosie.
● Obszar plaży jest szeroki, ale za sąsiadujące z nim pola wyspy uważa się tylko 2 pola z najniższego rzędu.
● Twój wódz kupuje żetony znajdujące się na danym polu lub wykonuje akcje z tego pola (patrz: Kupowanie).
Twoje królestwo
● Na swojej planszy posiadasz miejsce na max 5 wiosek. Jedna wioska to jeden rząd.
● Rozbudowa królestwa polega na dołożeniu zakupionego żetonu wioski po prawej stronie w rzędzie istniejącej wioski (czyli takiej która ma już co najmniej 1 żeton) albo w nowym pustym rzędzie pod wioską już rozpoczętą.
● Na górze twojej wioski jest 7 pól na maski tiki. Na początku posiadasz 1 taką maskę na pierwszym polu. Żetony masek można kupować z planszy głównej, a w swoim królestwie ustawiasz je od prawej do lewej. Maski ustawione na polach określają granicę twoich wiosek, od jakiej otrzymasz bonusowe punkty na koniec gry. Na przykład, jeśli na koniec gry będziesz mieć tylko 2 maski, to otrzymasz bonusowe punkty tylko za wioski, które będą na tyle długie, aby co najmniej dosięgały do tej granicy oznaczonej maskami. Wszystkie wioski, które nie są odpowiednio długie, zostają wykluczone ze wszystkich naliczeń bonusów na koniec gry.
● Po lewej stronie twojej wioski jest 5 pól dla szamanów kahuna. Na początku pola są puste. Żetony szamanów można kupować z planszy głównej, a w swoim królestwie ustawia się je od góry w dół. Pola ta dają bonusy na koniec gry, ale tylko jeśli wioska jest odpowiednio długa oraz tylko jeśli na polu znajduje się szaman.
● Każda wioska musi rozpoczynać się od żetonu z chatą.
● W żadnej z wiosek nie możesz mieć 2 żetonów wioski takiego samego rodzaju.
● W jednej wiosce możesz mieć tylko jeden żeton bożka.
Kupowanie
Aby kupić żeton wioski lub przedmiot, twój wódz musi znajdować się na odpowiednim polu na wyspie. Musisz zapłacić Stopami albo Owocami za ruch (patrz: Ruch), a następnie Muszlami albo Owocami za wybrany żeton (chyba że posiadasz np. "chatę handlową", która daje możliwość zapłaty dowolnym surowcem, wtedy np. za ruch możesz zapłacić nie Stopami, a Muszlami).
● Jeśli na polu jest wybór między różnymi żetonami do zakupu, to możesz wybrać który żeton chcesz.
● Jeśli na polu jest więcej niż 1 żeton z ceną, to możesz wybrać którą cenę chcesz zapłacić.
● Możesz kupić dany żeton w jego ulepszonej wersji (efekt takiego żetonu na ogół jest podwójny) - wtedy płacisz podwójną cenę.
● Jeśli do zakupu wybrałeś kolorowy żeton z ceną, czerwony albo pomarańczowy, to zabierasz go do swoich zasobów. Jeśli w tym czasie posiadasz odpowiednie żetony w wiosce, otrzymasz bonus zgodnie z efektem żetonu w wiosce i zależnie jakie żetony ceny zebrałeś. Na przykład, jeśli w wiosce posiadasz ulepszoną "chatę włóczni", to za każdym razem gdy płacisz cenę z czerwonego żetonu ceny, otrzymujesz 2 punkty zwycięstwa.
Plaża
Na plaży dostępne są 3 różne akcje - od lewej:
1. tor wyboru kolejności w następnej rundzie - służy również do zakończenia rundy
2. cztery przystanie, z których za określone ceny można wybrać się po bonusy na pomniejszych wysepkach
3. zatoka rybacka
Podróż na wysepki
Na początku każdej rundy na dole wyspy z głównej planszy, przy plaży są umieszczane 4 pomniejsze wysepki dające określone profity. Aby dostać się na taką wysepkę, musisz mieć nieużytą łódź z odpowiednią ilością wolnych Stóp oraz zapłacić cenę w Stopach: pierwsza wysepka od lewej kosztuje 3 Stopy, ostatnia 6 Stóp. Każda łódź ma określoną pojemność na Stopy, na przykład na żetonie zwykłej najmniejszej łódki, którą masz od początku gry, są puste symbole 2 Stóp - dzięki niej możesz zatem wyprawić na wyspę tylko 2 Stopy.
Przykład 1: Aby dostać się na najtańszą wysepkę (koszt: 3 Stopy), musisz mieć co najmniej:
1. 3 Stopy
2. 1 łódź z miejscem na 3 Stopy
Przykład 2: Aby dostać się na wyspę kosztującą 6 Stóp, potrzebujesz:
● 6 Stóp które ułożysz na dwóch łodziach z 3 pustymi miejscami na Stopy
albo
● 5 Stóp które ułożysz na jednej "łodzi na 3 Stopy i 1 Stopą opłaconą" (czyli łódź ulepszoną) oraz jedną łódź na 2 Stopy.
Pozyskiwanie surowców
Na koniec każdej rundy otrzymujesz surowce z następujących żetonów w swojej wiosce:
● 1 x owoc - z każdego żetonu z owocami poz. I
● 2 x owoc - z każdego żetonu z owocami poz. II
● 1 x muszla - z każdej chaty muszli poz. I
● 2 x muszla - z każdej chaty muszli poz. II
● 1 x muszla - od każdego boga Kane poz. I
● 2 x muszla - od każdego boga Kane poz. II
● 1 x stopa - z każdej chaty stopy poz. I
● 2 x stopa - z każdej chaty stopy poz. II
● dowolny 1 surowiec - z każdej irygacji
Ponadto każdy gracz otrzymuje surowce zgodnie z opisem żetonu tury (jest w lewej części plaży na planszy głównej).
Koniec rundy
Po lewej stronie plaży znajduje się żeton tury z limitem bonusów za zebrane ceny oraz tor z oznaczeniem gracza rozpoczynającego. Jeśli podczas rundy zdobędziesz więcej żetonów z cenami od liczby pokazanej na żetonie z limitem, to otrzymasz bonusowe punkty zwycięstwa. Jeśli posiadasz w swojej wiosce surferów (żeton z surferem), to dla ciebie poprzeczka żetonów z cenami, od której otrzymasz bonus, będzie odpowiednio zmniejszona. Jeśli ponad limitem znajdzie się więcej niż jeden gracz, to liczy się kto zdobył najwyższą wartość żetonów ceny.
Na torze kolejności graczy możesz kupić sobie pierwszeństwo w następnej rundzie.
Koniec gry
● Każda wioska, która jest na tyle duża (długa), że dosięga do maski tiki (na górze) oraz jednocześnie posiada szamana kahuna (po lewej) daje bonus pokazany na polu szamana.
● Tancerka hula daje 1 PZ za każdy żeton w wiosce, w której się znajduje (żeton tancerki też się liczy). Tancerka poziomu II (ulepszona) daje 2 PZ zamiast 1.
● Żetony z irygacją (nawodnieniem) dają PZ za każdy żeton owocowy znajdujący się w danej wiosce.
● Długa chata daje 5 PZ, ale tylko jeśli jest to jej II poziom (czyli jeśli jest ulepszona).
● Bóg Laka daje 1 PZ za każdy rodzaj owocu w wiosce. Bóg Laka poziomu II daje 2 PZ w ten sam sposób.
● Bóg Kanaloa daje 2 PZ za każdą łódź i każdego surfera. Bóg Kanaloa poziomu II daje 4 PZ w ten sam sposób.