This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpfinity: Różnice pomiędzy wersjami

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
 
Linia 14: Linia 14:
=== Mosty i pierścienie ===
=== Mosty i pierścienie ===


Mosty są wspólnymi zasobami. Mosty mogą być wielokrotnie przekraczane jako część drogi. Stacje mogą przechodzić drogą nie więcej razy niż liczba pierścieni graczy na stacji.
Mosty są wspólnymi zasobami. Mosty mogą być wielokrotnie przekraczane jako część drogi. Droga może przechodzić przez stację nie więcej razy niż liczba pierścieni gracza na stacji.


Pierścienie gracza mogą zajmować tylko stacje, do których istnieje legalna częściowa droga ze słupka bazowego gracza.
Pierścienie gracza mogą zajmować tylko stacje, do których istnieje legalna częściowa droga ze słupka bazowego gracza.

Aktualna wersja na dzień 17:38, 3 maj 2020

Finity

Finity to logiczna, strategiczna gra dla 2–4 graczy w wieku od 9 lat.

Ustawienia

Na początku gry, gracze losowo wybierają 8 czarno-białych wskaźników drogi w kształcie stożka i układają je na środku planszy. Czarno-biały wzór tych wskaźników, odczytywany od dołu do góry, staje się wzorem drogi dla gry.

Cel gry

Celem gry jest zbudowanie legalnej pełnej drogi czarno-białych mostów ze stacji trzymającej własny słupek bazowy do stacji centralnej, tak aby wzór skrzyżowanych mostów był dokładnie taki sam jak czarno-biały wzór drogi w grze.


Mosty i pierścienie

Mosty są wspólnymi zasobami. Mosty mogą być wielokrotnie przekraczane jako część drogi. Droga może przechodzić przez stację nie więcej razy niż liczba pierścieni gracza na stacji.

Pierścienie gracza mogą zajmować tylko stacje, do których istnieje legalna częściowa droga ze słupka bazowego gracza.


Rozgrywka

Po ustawieniu planszy i ustaleniu wzoru drogi gracze wykonują kolejno ruchy. Dopuszczalne są następujące ruchy:

1. Umieść most dowolnego koloru w dowolnym drożnym gnieździe między dowolnymi dwoma stacjami na planszy, pod warunkiem, że nie ma już mostu tego samego koloru biegnącego w tym samym kierunku między tymi samymi stacjami. Dwa mosty nigdy nie mogą mieć tego samego koloru i kierunku między tymi samymi dwoma stacjami.

2. Obróć dowolny most w dowolnym miejscu na planszy, pod warunkiem, że wynikający kolor i kierunek mostu nie byłyby nadmierne między dwiema stacjami, jak opisano wcześniej.

3. Umieść jeden z kolorowych pierścieni gracza na dowolnej stacji, do której można dotrzeć legalną częściową drogą, o ile stacja nie jest zajęta przez własny słupek bazowy gracza. Legalna droga częściowa oznacza, że czarno-biały wzór mostów podąża za czarno-białym wzorem drogi od samego początku (spód wieży) i że częściowa droga do stacji zawiera wystarczającą liczbę pierścieni na stacjach pośrednich, aby przejść przez te stacje tyle razy, ile to konieczne, aby dotrzeć do stacji.

4. Umieść jedną ze swoich blokad w dowolnym wolnym miejscu między dowolnymi dwoma stacjami

5. Usuń blokadę przeciwnika, jeśli na planszy znajduje się co najmniej 20 mostów. Usunięte blokady są wyłączone z gry do końca gry.

6. Usuń most, jeśli gracz zajmuje najwyższą / najbardziej centralną pozycję (tj. najmniejszy pierścień lub słupek bazowy) na stacji docelowej (punktowej) mostu, który ma zostać usunięty.

7. Przenieś swój słupek bazowy na dowolną stację, pod warunkiem że gracz ma przynajmniej jeden legalny pierścień na planszy po przeniesieniu słupka bazowego. Słupek bazowy może zostać przeniesiony do stacji zajmowanej przez własny pierścień gracza i pierścień na tej samej stacji, której słupek liczy się jako legalne pierścienie.


Pierwszy ruch w grze nie może blokować żadnych miejsc na stacji bazowej przeciwnika.


Osierocone pierścienie

Pierścienie, które nie są obsługiwane przez legalną częściową drogę ze słupka bazowego gracza, są „osierocone” i muszą zostać usunięte z planszy. Może się to zdarzyć, jeśli most, od którego zależy ich droga, zostanie usunięty lub obrócony. Osierocenie pierścieni przeciwnika jest ważnym manewrem ofensywnym w grze.


Bez natychmiastowego cofania

Zabronione jest wykonywanie ruchu, który po prostu cofa poprzedni ruch bez żadnych innych zmian w stanie planszy. Na przykład, jeśli gracz obróci most, natychmiastowym kolejnym ruchem nie może być obrócenie mostu. Jeśli gracz umieści most, natychmiastowym ruchem nie może być usunięcie mostu. Jeśli gracz usunie most, natychmiastowym ruchem nie może być zastąpienie tego mostu innym mostem tego samego koloru w tym samym gnieździe „idącym w dowolnym kierunku”.


Gorąca wskazówka! Nadmiar mostów

Unikaj, aby twoje ścieżki opierały się na pojedynczych mostach z jednej stacji na drugą, ponieważ można je łatwo obrócić, podważając twoją drogę. Jeśli to możliwe, wspieraj swoją drogę za pomocą podwójnych mostów (tj. Par mostów w przeciwnych kierunkach między tymi samymi dwoma stacjami), aby przeciwnik nie mógł obrócić mostów.


Teleportacja

Jeśli słupek bazowy gracza jest otoczony ze wszystkich dostępnych stron przez stacje, które są całkowicie wypełnione (3 pierścienie) pierścieniami innych graczy, gracz może „teleportować” swój słupek bazowy do dowolnej całkowicie pustej (bez pierścieni) stacji na planszy (utrata wszystkich pierścieni, które mogłyby zająć jego stację bazową przed teleportacją). Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy są całkowicie puste stacje.


Remisowe skończenie drogi

Jeśli gracz skończy zarówno swoją własną, jak i pełną drogę przeciwnika w jednym ruchu, zwycięża ta, która przechodzi przez najwięcej stacji. Jeśli to jest jednakowe, wygrywa ten, kto ma największą liczbę pierścieni na planszy. Jeśli i to jest jednakowe, gra kończy się remisem.


Impas remisu

Jeśli minie 10 pełnych rund gry, bez żadnych zmian w pierścieniach na planszy (bez usunięcia lub dodania pierścieni), gra kończy się remisem.