This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpkoryo: Różnice pomiędzy wersjami

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
(Utworzył nową stronę „WSZECHWIEDZĄCY (1 THE OMNISCIENT): W przypadku remisu, gracz kontrolujący tę postać wygrywa remis i może używać odpowiedniej mocy. Ta moc nie działa dla remi...”)
 
Nie podano opisu zmian
 
Linia 2: Linia 2:


SZPIEG (2 SPY): Ta postać ma dwie moce, z których każda wymaga szczególnych warunków do spełnienia.
SZPIEG (2 SPY): Ta postać ma dwie moce, z których każda wymaga szczególnych warunków do spełnienia.
              A - Podczas swojej tury gracz, który ma większość związaną z tym znakiem, może ukraść jeden pieniądz innego gracza;  
A - Podczas swojej tury gracz, który ma większość związaną z tym znakiem, może ukraść jeden pieniądz innego gracza;  
              B - Tak długo, jak nie ma Strażnika (Guardian 7) w grze, gracz, który ma większość związaną z tym znakiem, nie może być celem Lobbingu, nawet jeśli on zagrał Lobbing (musi wybrać innych graczy któzy wymienią między sobą karty, stąd moc ta nie jest dostępna w grze dwuosobowej).
B - Tak długo, jak nie ma Strażnika (Guardian 7) w grze, gracz, który ma większość związaną z tym znakiem, nie może być celem Lobbingu, nawet jeśli on zagrał Lobbing (musi wybrać innych graczy któzy wymienią między sobą karty, stąd moc ta nie jest dostępna w grze dwuosobowej).


SENATOR (3 SENATOR): W trakcie fazy kończącej, gracz, który ma większość związaną z tym znakiem może zatrzymać 2 karty więcej niż liczba dozwolonych dla aktywnego sezonu.
SENATOR (3 SENATOR): W trakcie fazy kończącej, gracz, który ma większość związaną z tym znakiem może zatrzymać 2 karty więcej niż liczba dozwolonych dla aktywnego sezonu.

Aktualna wersja na dzień 23:36, 5 lut 2015

WSZECHWIEDZĄCY (1 THE OMNISCIENT): W przypadku remisu, gracz kontrolujący tę postać wygrywa remis i może używać odpowiedniej mocy. Ta moc nie działa dla remisów podczas końcowej punktacji.

SZPIEG (2 SPY): Ta postać ma dwie moce, z których każda wymaga szczególnych warunków do spełnienia. A - Podczas swojej tury gracz, który ma większość związaną z tym znakiem, może ukraść jeden pieniądz innego gracza; B - Tak długo, jak nie ma Strażnika (Guardian 7) w grze, gracz, który ma większość związaną z tym znakiem, nie może być celem Lobbingu, nawet jeśli on zagrał Lobbing (musi wybrać innych graczy któzy wymienią między sobą karty, stąd moc ta nie jest dostępna w grze dwuosobowej).

SENATOR (3 SENATOR): W trakcie fazy kończącej, gracz, który ma większość związaną z tym znakiem może zatrzymać 2 karty więcej niż liczba dozwolonych dla aktywnego sezonu.

KSIĄDZ (4 PRIEST): Podczas swojej tury gracz, który ma większość związaną z tym znakiem może zniszczyć jedną ze swoich kart wydarzeń.

POSIADACZ STATKU (5 SHIP OWNER) Podczas fazy zamówienia, gracz, który ma większość związaną z tym znakiem może zagrać 1 kartę każdej z dwóch różnych typów zamiast grać tylko karty tego samego typu.

BANKIER (6 BANKER): Gracz, który ma większość związaną z tym znakiem może zabrać jeden pieniądz z banku. Gdy bank jest pusty ta moc staje się nieaktywna.

STRAŻNIK (7 GUARDIAN): Tak długo, jak gracz ma większość związaną z tym znakiem, nie może być celem Barbarzyńców.

NADAWCA (8 BROADCASTER): Podczas fazy dystrybucji kart, gracz, który ma większość związaną z tym znakiem, może dostać jedną kartę więcej niż liczba dozwolonych dla aktywnego sezonu.

KUPIEC (9 MERCHANT): Brak szczególnych mocy poza 9 punktami na koniec gry.

WYDARZENIA:

BARBARZYŃCY (-1 BARBARIANS): gracz, który gra to wydarzenie może zniszczyć kartę postaci przeciwnika. Gracz, który posiada większość Strażników nie może być celem.

LOBBING (-1 LOBBYING): gracz, który gra w tym wydarzeniu mogą zamienić 2 kart postaci dwóch różnych graczy. Gracz, który posiada większość Szpiegów nie może być celem (wliczając w to gracza zagrywającego).