This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpmow: Różnice pomiędzy wersjami

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
(Utworzono nową stronę "== Opis gry == Gracze są rolnikami. Zaganiają krowy na polu i formują z nich stada gotowe do wprowadzenia do obory. Jednak niektóre krowy są otoczone przez muchy i...")
 
Nie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 2 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 10: Linia 10:
* 13 krów, ponumerowanych od 2 do 14 z 1 muchą
* 13 krów, ponumerowanych od 2 do 14 z 1 muchą
* 11 krów, ponumerowanych od 3 do 13 z 2 muchami
* 11 krów, ponumerowanych od 3 do 13 z 2 muchami
* 3 krowy, ponumerowane od 7 do 9 z 3 muchami
* 3 krów, ponumerowanych od 7 do 9 z 3 muchami
* 6 krów, z 5 muchami i supermocą
* 6 krów, z 5 muchami i supermocą
* 1 karta MOW pokazująca kierunek gry
* 1 karta MOW pokazująca kierunek gry
Linia 31: Linia 31:
Podczas swojej tury, każdy rolnik MUSI dodać krowę do stada na jednym z końców linii.
Podczas swojej tury, każdy rolnik MUSI dodać krowę do stada na jednym z końców linii.


Rolnik, który umieści pierwszą krowę, może wybrać dowolny numer. Kolejne krowy muszą być numerowane wyżej lub niżej niż wszystkie krowy już w stadzie.
Rolnik, który umieszcza pierwszą krowę, może wybrać dowolny numer. Kolejne krowy muszą być numerowane wyżej lub niżej niż wszystkie krowy już w stadzie.


Przykład :
Przykład:


Jeśli karty na stole to 3, 9 i 11, możesz dodać krowę, której numer jest mniejszy niż 3 (0, 1 lub 2) lub większy niż 11 (12, 13, 14, 15 lub 16).
Jeśli karty na stole to 3, 9 i 11, możesz dodać krowę, której numer jest mniejszy niż 3 (0, 1 lub 2) lub większy niż 11 (12, 13, 14, 15 lub 16).
Linia 46: Linia 46:


==== Nowe stado ====
==== Nowe stado ====
Rolnik, który NIE MOŻE lub NIE CHCE dodać krowy do tego samego, bierze wszystkie karty ze stada i umieszcza je zakryte w swojej oborze... Następnie zakłada nowe stado, zagrywając kartę z ręki na środek stołu.
Rolnik, który NIE MOŻE lub NIE CHCE dodać krowy do stada, bierze wszystkie karty ze stada i umieszcza je zakryte w swojej oborze... Następnie zakłada nowe stado, zagrywając kartę z ręki na środek stołu.


Każda mucha w oborze daje na koniec gry 1 punkt zakłopotania.
Każda mucha w oborze daje na koniec gry 1 punkt zakłopotania.

Aktualna wersja na dzień 22:48, 6 wrz 2022

Opis gry

Gracze są rolnikami. Zaganiają krowy na polu i formują z nich stada gotowe do wprowadzenia do obory. Jednak niektóre krowy są otoczone przez muchy i nikt nie chce być w ich pobliżu...

Cel gry

Miej jak najmniej much w swojej oborze po zakończeniu gry.

Zawartość

49 kart, które składają się z:

  • 15 krów, ponumerowanych od 1 do 15 bez much
  • 13 krów, ponumerowanych od 2 do 14 z 1 muchą
  • 11 krów, ponumerowanych od 3 do 13 z 2 muchami
  • 3 krów, ponumerowanych od 7 do 9 z 3 muchami
  • 6 krów, z 5 muchami i supermocą
  • 1 karta MOW pokazująca kierunek gry

Rozgrywka

Gra trwa kilka rund.

Na początku każdej rundy potasuj 48 kart krów i rozdaj po pięć każdemu rolnikowi.

Rolnik z największą liczbą much rozpoczyna rundę (w pierwszej rundzie rozpoczyna najmłodszy gracz).

Kładzie przed sobą strzałkę karty MOW, wskazującą gracza po jego lewej stronie (strzałka wskazuje kierunek gry).

Akcje gracza

W swojej turze gracz musi:

  1. Dodać krowę do stada
  2. Dobrać kartę

1. Dodanie krowy do stada

Podczas swojej tury, każdy rolnik MUSI dodać krowę do stada na jednym z końców linii.

Rolnik, który umieszcza pierwszą krowę, może wybrać dowolny numer. Kolejne krowy muszą być numerowane wyżej lub niżej niż wszystkie krowy już w stadzie.

Przykład:

Jeśli karty na stole to 3, 9 i 11, możesz dodać krowę, której numer jest mniejszy niż 3 (0, 1 lub 2) lub większy niż 11 (12, 13, 14, 15 lub 16).

Specjalne krowy

  • Bloker: zagraj tę krowę, aby zamknąć jeden koniec linii.
  • Akrobatyczna krowa: zagraj tę krowę na inną krowę o tym samym numerze, bez względu na to, gdzie się znajduje w linii (ta karta nie może być zagrana, chyba że wymagana krowa została wcześniej zagrana).
  • Ślamazara: umieść tę krowę w linii w miejscu brakującego numeru (na przykład 6 można zagrać między 5 a 7) (ta karta nie może zostać umieszczona, jeśli nie ma przerw w numeracji linii).

Uwaga!

Rolnik, który zagra specjalną krowę z 5 muchami może, jeśli chce, zmienić kierunek gry!!! W tym przypadku bierze kartę MOW, kierując ją w lewo lub w prawo, jak woli. Gra toczy się dalej w kierunku wskazanym przez strzałkę.

Nowe stado

Rolnik, który NIE MOŻE lub NIE CHCE dodać krowy do stada, bierze wszystkie karty ze stada i umieszcza je zakryte w swojej oborze... Następnie zakłada nowe stado, zagrywając kartę z ręki na środek stołu.

Każda mucha w oborze daje na koniec gry 1 punkt zakłopotania.

2. Dobranie karty

Po tym, jak rolnik doda kartę do stada, dobiera nową kartę z talii i dodaje ją do swojej ręki.

Koniec rundy

Kiedy rolnik weźmie ostatnią kartę z talii, bieżąca runda jest rozgrywana, dopóki stado nie zostanie dodane do jednej z obór rolników.

Następnie wszystkie karty pozostające w ręce rolnika są dodawane do jego obory.

Wszystkie muchy w oborze rolnika są dodawane do wszystkich zdobytych w poprzednich rundach.

Koniec gry

Gra kończy się, gdy na koniec rundy rolnik zgromadzi więcej niż 100 much.

Wygrywa rolnik z najmniejszą liczbą much.