This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelphandandfoot: Różnice pomiędzy wersjami

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
(Utworzono nową stronę "'''Hand and Foot''' to tradycyjna gra karciana dla 2 lub więcej graczy. Można w nią grać indywidualnie lub w drużynach. Wykorzystuje dużą liczbę talii kart (zwyk...")
 
Nie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 5 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 10: Linia 10:
Liczba używanych talii jest zwykle o jedną lub dwie większa niż liczba graczy, z uwzględnieniem jokerów. Dla szybszej gry, można również wmieszać karty nie będące jokerem z odpowiednimi rewersami; na BGA jest to reprezentowane jako
Liczba używanych talii jest zwykle o jedną lub dwie większa niż liczba graczy, z uwzględnieniem jokerów. Dla szybszej gry, można również wmieszać karty nie będące jokerem z odpowiednimi rewersami; na BGA jest to reprezentowane jako
dopuszczenie więcej niż dwóch jokerów na talię. Wszystkie talie są tasowane, a każdy gracz otrzymuje dwa stosy kart. Zasady różnią się liczbą kart: niektórzy mówią, że stosy to 11 kart, a inni twierdzą, że 13. Jeden stos nie jest
dopuszczenie więcej niż dwóch jokerów na talię. Wszystkie talie są tasowane, a każdy gracz otrzymuje dwa stosy kart. Zasady różnią się liczbą kart: niektórzy mówią, że stosy to 11 kart, a inni twierdzą, że 13. Jeden stos nie jest
oglądany i jest to ''stopa''. Drugi jest podnoszony przez gracza i jest ''ręką''.
oglądany i jest to ''stopa''. Drugi jest podnoszony przez gracza i jest ''dłonią''.


Nierozdane karty są układane w ''stos dobierania''. Opcjonalnie jedna karta jest odwracana, aby rozpocząć ''stos odrzuconych kart''.
Nierozdane karty są układane w ''stos dobierania''. Opcjonalnie jedna karta jest odwracana, aby rozpocząć ''stos odrzuconych kart''.
Linia 16: Linia 16:
==Cel gry==
==Cel gry==


Celem gry jest utworzenie ''układów'' składających się z 3-7 (lub czasem więcej, w zależności od zasad) kart o tej samej randze, ewentualnie zawierających ''dzikie karty''. Dzikie karty to dwójki i jokery. Układy z siedmiu kart (lub
Celem gry jest utworzenie ''układów'' składających się z 3-7 (lub czasem więcej, w zależności od zasad) kart o tej samej randze, ewentualnie zawierających ''dzikie karty''. Dzikie karty to dwójki i jokery. Układy z siedmiu kart (lub więcej) są uważane za ''ukończone'' i mogą być określane jako ''książki''; za te układy przyznawane są premie. Układy zawierające mniej niż 7 kart są uważane za ''otwarte''. Książka bez dzikich kart jest uważana za ''czystą'' lub ''czerwoną'', i otrzyma wyższą premię niż ''brudna'' lub ''czarna'' książka, która ma co najmniej jedną dziką kartę. Jeśli zasady na to pozwalają lub tego wymagają, może powstać połączenie wszystkich dzikich kart, co da jeszcze wyższą premię niż czyste książki. Układy w wersji gry na BGA są przedstawiane czerwonymi kartami z niebieskimi obwódkami jeśli są czyste, czarnymi kartami z brązowymi obwódkami jeśli są brudne i kartami z jokerem ze złotą obwódką jeśli są dzikie.
więcej) są uważane za ''ukończone'' i mogą być określane jako ''książki''; za te układy przyznawane są premie. Układy zawierające mniej niż 7 kart są uważane za ''otwarte''. Książka bez dzikich kart jest uważana za ''czystą'' lub
''czerwoną'', i otrzyma wyższą premię niż ''brudna'' lub ''czarna'' książka, która ma co najmniej jedną dziką kartę. Jeśli zasady na to pozwalają lub tego wymagają, może powstać połączenie wszystkich dzikich kart, co da jeszcze wyższą  
premię niż czyste książki. Układy w wersji gry na BGA są przedstawiane czerwonymi kartami z niebieskimi obwódkami jeśli są czyste, czarnymi kartami z brązowymi obwódkami jeśli są brudne i kartami z jokerem ze złotą obwódką jeśli są  
dzikie.


Drużyna musi osiągnąć z góry określony ''kontrakt'', zanim runda może zostać zakończona. Kontrakt obejmuje zwykle określoną liczbę czystych, brudnych i dzikich książek i jest taki sam dla każdej drużyny i każdej rundy gry. Wspólny  
Drużyna musi osiągnąć z góry określony ''kontrakt'', zanim runda może zostać zakończona. Kontrakt obejmuje zwykle określoną liczbę czystych, brudnych i dzikich książek i jest taki sam dla każdej drużyny i każdej rundy gry. Wspólny  
kontrakt dla drużyn złożonych z dwóch graczy to dwie czyste i brudne książki oraz jedna dzika książka.
kontrakt dla drużyn złożonych z dwóch graczy to po dwie czyste i brudne książki oraz jedna dzika książka.


==Punktacja i wartość karty==
==Punktacja i wartość karty==
Linia 52: Linia 48:
Jeśli graczowi zabraknie kart bez odrzucania, może podnieść stopę i natychmiast kontynuować grę; nazywa się to ''biegiem do stopy''. Jeśli gracz odrzuci swoją ostatnią kartę, może podnieść stopę, ale nie zagrywa jej aż do następnej tury; nazywa się to ''chodzeniem''.
Jeśli graczowi zabraknie kart bez odrzucania, może podnieść stopę i natychmiast kontynuować grę; nazywa się to ''biegiem do stopy''. Jeśli gracz odrzuci swoją ostatnią kartę, może podnieść stopę, ale nie zagrywa jej aż do następnej tury; nazywa się to ''chodzeniem''.


Runda kończy się, gdy drużyna ukończy wymagany kontrakt, a jeden z jej graczy rozegra zarówno rękę, jak i stopę. Niektóre zasady wymagają odrzucenia ostatniej karty, podczas gdy inne pozwalają na jej zagranie.
Runda kończy się, gdy drużyna ukończy wymagany kontrakt, a jeden z jej graczy rozegra zarówno dłoń, jak i stopę. Niektóre zasady wymagają odrzucenia ostatniej karty, podczas gdy inne pozwalają na jej zagranie.


===Kryteria otwarcia===
===Kryteria otwarcia===
Drużyna musi spełniać określone kryteria, aby otworzyć grę na swojej planszy. Wymóg jest taki, że gracz otwierający musi odłożyć karty o minimalnej wartości w punktach kart i zazwyczaj różni się w zależności od rundy gry (rośnie wraz z
Drużyna musi spełniać określone kryteria, aby otworzyć grę na swojej planszy. Wymóg jest taki, że gracz otwierający musi odłożyć karty o minimalnej wartości w punktach kart i zazwyczaj różni się w zależności od rundy gry (rośnie wraz z każdą kolejną rundą) lub wyniku drużyny. Najczęstsze kryteria otwarcia to:
każdą kolejną rundą) lub wyniku drużyny. Najczęstsze kryteria otwarcia to:
* Runda 1: 50 punktów do otwarcia
* Runda 1: 50 punktów do otwarcia
* Runda 2: 90 punktów do otwarcia
* Runda 2: 90 punktów do otwarcia
Linia 63: Linia 58:
Jeśli potrzebna jest rozstrzygająca piąta runda, otwarcie będzie wymagało również 150 punktów. Wynik punktowy nie obejmuje premii za ukończenie układu ani żadnej zagranej czerwonej trójki. Na przykład ukończona książka zawierająca piątki daje 35 punktów z premią w wysokości 500 punktów za ukończenie, ale nie wystarczy do otwarcia nawet rundy 1.
Jeśli potrzebna jest rozstrzygająca piąta runda, otwarcie będzie wymagało również 150 punktów. Wynik punktowy nie obejmuje premii za ukończenie układu ani żadnej zagranej czerwonej trójki. Na przykład ukończona książka zawierająca piątki daje 35 punktów z premią w wysokości 500 punktów za ukończenie, ale nie wystarczy do otwarcia nawet rundy 1.


==Zagrywanie czerwonych trójek===
===Zagrywanie czerwonych trójek===
Powszechna zasada wymaga, aby czerwone trójki zostały zagrane na specjalny stos i natychmiast zastąpione „kiedy nadejdzie tura gracza”. Może się to zdarzyć przed dobraniem, kiedy gracz po raz pierwszy gra rękę lub stopę, lub kiedy  
Powszechna zasada wymaga, aby czerwone trójki zostały zagrane na specjalny stos i natychmiast zastąpione ''kiedy nadejdzie tura gracza''. Może się to zdarzyć przed dobraniem, kiedy gracz po raz pierwszy gra dłoń lub stopę, lub kiedy dobierze czerwoną trójkę. Czerwone trójki zagrane w ten sposób nie liczą się do kryteriów otwarcia.


dobierze czerwoną trójkę. Czerwone trójki zagrane w ten sposób nie liczą się do kryteriów otwarcia.
===Dobieranie kart===
 
=== Dobieranie kart ===
Gdy gracz zagrał dowolną czerwoną trójkę ze swojej ręki, może wybrać (lub zostać zmuszony) dobranie kart. Odbywa się to na BGA poprzez kliknięcie stosu dobierania i dostarczenia dwóch kart na rękę.
Gdy gracz zagrał dowolną czerwoną trójkę ze swojej ręki, może wybrać (lub zostać zmuszony) dobranie kart. Odbywa się to na BGA poprzez kliknięcie stosu dobierania i dostarczenia dwóch kart na rękę.


===Branie odrzuconych===
===Branie odrzuconych===
Jeśli gra jest zgodna z zasadami, można dobrać wierzchnią odrzuconą kartę. Zwykłe zasady wymagają, aby gracz (1) miał na ręce dwie karty tej samej wartości i (2) mógł natychmiast zagrać wszystkie trzy karty na planszę. Oznacza to między innymi, że jego drużyna albo (a) już otworzyła swoją planszę, albo (b) gracz biorący odrzuconą kartę może spełnić kryteria otwarcia rundy. Oznacza to również, że wierzchnia karta nie jest czarną trójką ani żadną inną kartą, której zabranie jest zabronione przez zasady. (Niektóre warianty zabraniają brania dzikich kart, a zasady wymagające odrzucenia czerwonych trójek również zwykle zabraniają ich brania).
Jeśli gra jest zgodna z zasadami, można dobrać wierzchnią odrzuconą kartę. Zwykłe zasady wymagają, aby gracz (1) miał na ręce dwie karty tej samej wartości i (2) mógł natychmiast zagrać wszystkie trzy karty na planszę. Oznacza to między innymi, że jego drużyna albo (a) już otworzyła swoją planszę, albo (b) gracz biorący odrzuconą kartę może spełnić kryteria otwarcia rundy. Oznacza to również, że wierzchnia karta nie jest czarną trójką ani żadną inną kartą, której zabranie jest zabronione przez zasady. (Niektóre warianty zabraniają brania dzikich kart, a zasady wymagające odrzucenia czerwonych trójek również zwykle zabraniają ich brania).
Gdy gracz weźmie i zagra odrzucone i powiązane karty układów, większość zasad wymaga zabrania dodatkowych kart ze stosu odrzuconych kart. Zwykle jest to sześć kart lub cały stos jeśli jest mniej ale są zasady, które wymagają, aby na  
Gdy gracz weźmie i zagra odrzucone i powiązane karty układów, większość zasad wymaga zabrania dodatkowych kart ze stosu odrzuconych kart. Zwykle jest to sześć kart lub cały stos jeśli jest mniej ale są zasady, które wymagają, aby na stosie znajdowało się co najmniej sześć dodatkowych kart, lub które wymagają zabrania całego stosu kart odrzuconych zgodnie z tradycyjnymi zasadami Kanasty. Stos odrzuconych kart bogaty w czarne trójki może zniechęcić do przyjmowania kart odrzuconych.
stosie znajdowało się co najmniej sześć dodatkowych kart, lub które wymagają zabrania całego stosu kart odrzuconych zgodnie z tradycyjnymi zasadami Kanasty. Stos odrzuconych kart bogaty w czarne trójki może zniechęcić do przyjmowania kart odrzuconych.


===Zagrywanie kart===
===Zagrywanie kart===
Zagrywanie kart na planszę, polega na wybraniu grupy pasujących kart (wszystkie tej samej rangi z opcjonalnymi dzikimi kartami) i kliknięciu panelu "Nowy układ" lub układu danej rangi na planszy zespołu. Jeśli układ ma ograniczony rozmiar, nie będziesz mógł położyć więcej niż siedem kart.
Zagrywanie kart na planszę, polega na wybraniu grupy pasujących kart (wszystkie tej samej rangi z opcjonalnymi dzikimi kartami) i kliknięciu panelu ''Nowy układ'' lub układu danej rangi na planszy zespołu. Jeśli układ ma ograniczony rozmiar, nie będziesz mógł położyć więcej niż siedem kart.


W dowolnym momencie możesz mieć otwarty tylko jeden układ danej rangi. Aby utworzyć układ, musisz mieć co najmniej trzy karty do zagrania. Zawsze musisz mieć więcej kart innych niż dzikie w układzie, a wspólne zasady ograniczają liczbę dzikich kart w ukończonym układzie do 2 lub 3. Wersja gry na BGA wymusza to przez "zasadę współczynnika", wymagającą aby określony procent kart w układzie w dowolnym momencie nie był dziki.
W dowolnym momencie możesz mieć otwarty tylko jeden układ danej rangi. Aby utworzyć układ, musisz mieć co najmniej trzy karty do zagrania. Zawsze musisz mieć więcej kart innych niż dzikie w układzie, a wspólne zasady ograniczają liczbę dzikich kart w ukończonym układzie do 2 lub 3. Wersja gry na BGA wymusza to przez ''zasadę współczynnika'', wymagającą aby określony procent kart w układzie w dowolnym momencie nie był dziki.


Zagrane przez ciebie karty (inne niż wymagane zagranie czerwonych trójek) nie są pokazywane innym graczom, dopóki nie nastąpi jedna z kilku akcji. Te akcje obejmują:
Zagrane przez ciebie karty (inaczej niż wymagane zagranie czerwonych trójek) nie są pokazywane innym graczom, dopóki nie nastąpi jedna z kilku akcji. Te akcje obejmują:
* Odrzucenie, aby zakończyć swoją turę
* Odrzucenie, aby zakończyć swoją turę
* Rozgrywka, aby zakończyć rundę lub bieg do swojej stopy
* Rozgrywka, aby zakończyć rundę lub bieg do swojej stopy
* Wzięcie dodatkowych odrzutów
* Wzięcie dodatkowych odrzutów


Możliwe jest "cofnięcie" ruchów w górę o ostatnie wystąpienie jednego z nich w twojej turze. Może to być konieczne z trzech powodów. Po pierwsze, jeśli próbujesz otworzyć, ale nie masz wystarczającej liczby punktów, aby spełnić kryteria otwarcia, musisz cofnąć swoje ruchy i zamiast tego dokonać odrzucenia. Po drugie, nie możesz zagrać ostatniej karty ze stopy, chyba że twoja drużyna ukończyła zakontraktowane układy. Gra nie pozwoli ci na grę, więc musisz cofnąć swoje ruchy. Po trzecie, jeśli zasady gry wymagają od ciebie odrzucenia ostatniej karty ze stopy, nie będziesz mógł nią zagrać. Jeśli nie masz kontraktu, nie będziesz mógł jej również odrzucić. W dwóch ostatnich przypadkach możesz powtórzyć "część" cofniętych ruchów, ale musisz być w stanie wykonać ważny odrzut, aby zakończyć swoją turę.
Możliwe jest ''cofnięcie'' ruchów w górę o ostatnie wystąpienie jednego z nich w twojej turze. Może to być konieczne z trzech powodów. Po pierwsze, jeśli próbujesz otworzyć, ale nie masz wystarczającej liczby punktów, aby spełnić kryteria otwarcia, musisz cofnąć swoje ruchy i zamiast tego dokonać odrzucenia. Po drugie, nie możesz zagrać ostatniej karty ze stopy, chyba że twoja drużyna ukończyła zakontraktowane układy. Gra nie pozwoli ci na grę, więc musisz cofnąć swoje ruchy. Po trzecie, jeśli zasady gry wymagają od ciebie odrzucenia ostatniej karty ze stopy, nie będziesz mógł nią zagrać. Jeśli nie masz kontraktu, nie będziesz mógł jej również odrzucić. W dwóch ostatnich przypadkach możesz powtórzyć ''część'' cofniętych ruchów, ale musisz być w stanie wykonać ważny odrzut, aby zakończyć swoją turę.


===Odrzucanie===
===Odrzucanie===

Aktualna wersja na dzień 08:23, 15 lut 2021

Hand and Foot to tradycyjna gra karciana dla 2 lub więcej graczy. Można w nią grać indywidualnie lub w drużynach. Wykorzystuje dużą liczbę talii kart (zwykle o jedną lub dwie więcej niż liczba graczy) i jest grą typu budowanie układów w stylu Remika, opartą na grze Kanasta.

Czas trwania gry i liczba graczy

Gra jest podzielona na rundy, każda polega na rozegraniu jednego rozdania. Gra może trwać określoną liczbę rund (zazwyczaj 4) lub do momentu, gdy drużyna osiągnie próg punktów. Drużyna z największą liczbą punktów wygrywa.

Typowa czterorundowa gra dla czterech graczy trwa około dwóch godzin. Wersja gry na BGA obsługuje od dwóch do siedmiu indywidualnych graczy i do 12 podczas gry drużynowej.

Konfiguracja rundy

Gracze siedzą tak, aby partnerzy znajdowali się naprzeciw siebie przy stole. Jeśli drużyny składają się z więcej niż dwóch graczy, siedzą oni tak, aby członkowie drużyny byli w równej odległości od siebie. Liczba używanych talii jest zwykle o jedną lub dwie większa niż liczba graczy, z uwzględnieniem jokerów. Dla szybszej gry, można również wmieszać karty nie będące jokerem z odpowiednimi rewersami; na BGA jest to reprezentowane jako dopuszczenie więcej niż dwóch jokerów na talię. Wszystkie talie są tasowane, a każdy gracz otrzymuje dwa stosy kart. Zasady różnią się liczbą kart: niektórzy mówią, że stosy to 11 kart, a inni twierdzą, że 13. Jeden stos nie jest oglądany i jest to stopa. Drugi jest podnoszony przez gracza i jest dłonią.

Nierozdane karty są układane w stos dobierania. Opcjonalnie jedna karta jest odwracana, aby rozpocząć stos odrzuconych kart.

Cel gry

Celem gry jest utworzenie układów składających się z 3-7 (lub czasem więcej, w zależności od zasad) kart o tej samej randze, ewentualnie zawierających dzikie karty. Dzikie karty to dwójki i jokery. Układy z siedmiu kart (lub więcej) są uważane za ukończone i mogą być określane jako książki; za te układy przyznawane są premie. Układy zawierające mniej niż 7 kart są uważane za otwarte. Książka bez dzikich kart jest uważana za czystą lub czerwoną, i otrzyma wyższą premię niż brudna lub czarna książka, która ma co najmniej jedną dziką kartę. Jeśli zasady na to pozwalają lub tego wymagają, może powstać połączenie wszystkich dzikich kart, co da jeszcze wyższą premię niż czyste książki. Układy w wersji gry na BGA są przedstawiane czerwonymi kartami z niebieskimi obwódkami jeśli są czyste, czarnymi kartami z brązowymi obwódkami jeśli są brudne i kartami z jokerem ze złotą obwódką jeśli są dzikie.

Drużyna musi osiągnąć z góry określony kontrakt, zanim runda może zostać zakończona. Kontrakt obejmuje zwykle określoną liczbę czystych, brudnych i dzikich książek i jest taki sam dla każdej drużyny i każdej rundy gry. Wspólny kontrakt dla drużyn złożonych z dwóch graczy to po dwie czyste i brudne książki oraz jedna dzika książka.

Punktacja i wartość karty

Karty mają wartość według ich rangi:

  • Jokery są warte 50 punktów
  • Asy i dwójki są warte 20 punktów
  • 8 do króla są warte 10 punktów
  • 4 do 7 są warte 5 punktów

Wartości 3 zależą od wybranych zasad. W typowych wariantach czerwone trójki są warte 100 punktów i są zagrywane automatycznie i zastępowane nową kartą, gdy nadejdzie tura gracza. Czarne trójki są zazwyczaj warte 5 punktów i nie mogą być w ogóle układane lub zabrane z wierzchu stosu odrzuconych kart (ale patrz Branie odrzuconych poniżej).

Karty zagrane na plansze są punktowane dla drużyny, a karty pozostawione na ręce (i stopie) są punktowane przeciw drużynie.

Premie za wyjście i ukończony układ

Drużyna, która kończy rundę gry, otrzymuje za to 100 punktów. Jeśli stos dobierania się wyczerpie, runda się kończy i żadna drużyna nie otrzymuje tej premii.

Premie za układy są przyznawane, gdy układ osiągnie wielkość siedmiu kart i jest oznaczony w wersji gry na BGA przez wyświetlanie układu bokiem. Najczęstsze premie za ukończenie układu to:

  • Czyste książki zdobywają 500 punktów
  • Brudne książki zdobywają 300 punktów
  • Dzikie książki zdobywają 1500 punktów

Kolejność grania

Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego rozpoczyna grę. Tura każdego gracza obejmuje następujące kroki:

  • Zagraj i wymień wszystkie czerwone trójki z ręki
  • Albo dobierz dwie karty (zagrywając i zastępując dobrane czerwone trójki, jeśli to konieczne), albo weź odrzuconą kartę
  • Opcjonalnie utwórz nowe układy dla drużyny lub zagraj karty do istniejących układów drużyny, zakładając że spełnione są kryteria otwarcia
  • Jeśli nadal masz karty, odrzuć jedną

Jeśli graczowi zabraknie kart bez odrzucania, może podnieść stopę i natychmiast kontynuować grę; nazywa się to biegiem do stopy. Jeśli gracz odrzuci swoją ostatnią kartę, może podnieść stopę, ale nie zagrywa jej aż do następnej tury; nazywa się to chodzeniem.

Runda kończy się, gdy drużyna ukończy wymagany kontrakt, a jeden z jej graczy rozegra zarówno dłoń, jak i stopę. Niektóre zasady wymagają odrzucenia ostatniej karty, podczas gdy inne pozwalają na jej zagranie.

Kryteria otwarcia

Drużyna musi spełniać określone kryteria, aby otworzyć grę na swojej planszy. Wymóg jest taki, że gracz otwierający musi odłożyć karty o minimalnej wartości w punktach kart i zazwyczaj różni się w zależności od rundy gry (rośnie wraz z każdą kolejną rundą) lub wyniku drużyny. Najczęstsze kryteria otwarcia to:

  • Runda 1: 50 punktów do otwarcia
  • Runda 2: 90 punktów do otwarcia
  • Runda 3: 120 punktów do otwarcia
  • Runda 4: 150 punktów do otwarcia

Jeśli potrzebna jest rozstrzygająca piąta runda, otwarcie będzie wymagało również 150 punktów. Wynik punktowy nie obejmuje premii za ukończenie układu ani żadnej zagranej czerwonej trójki. Na przykład ukończona książka zawierająca piątki daje 35 punktów z premią w wysokości 500 punktów za ukończenie, ale nie wystarczy do otwarcia nawet rundy 1.

Zagrywanie czerwonych trójek

Powszechna zasada wymaga, aby czerwone trójki zostały zagrane na specjalny stos i natychmiast zastąpione kiedy nadejdzie tura gracza. Może się to zdarzyć przed dobraniem, kiedy gracz po raz pierwszy gra dłoń lub stopę, lub kiedy dobierze czerwoną trójkę. Czerwone trójki zagrane w ten sposób nie liczą się do kryteriów otwarcia.

Dobieranie kart

Gdy gracz zagrał dowolną czerwoną trójkę ze swojej ręki, może wybrać (lub zostać zmuszony) dobranie kart. Odbywa się to na BGA poprzez kliknięcie stosu dobierania i dostarczenia dwóch kart na rękę.

Branie odrzuconych

Jeśli gra jest zgodna z zasadami, można dobrać wierzchnią odrzuconą kartę. Zwykłe zasady wymagają, aby gracz (1) miał na ręce dwie karty tej samej wartości i (2) mógł natychmiast zagrać wszystkie trzy karty na planszę. Oznacza to między innymi, że jego drużyna albo (a) już otworzyła swoją planszę, albo (b) gracz biorący odrzuconą kartę może spełnić kryteria otwarcia rundy. Oznacza to również, że wierzchnia karta nie jest czarną trójką ani żadną inną kartą, której zabranie jest zabronione przez zasady. (Niektóre warianty zabraniają brania dzikich kart, a zasady wymagające odrzucenia czerwonych trójek również zwykle zabraniają ich brania). Gdy gracz weźmie i zagra odrzucone i powiązane karty układów, większość zasad wymaga zabrania dodatkowych kart ze stosu odrzuconych kart. Zwykle jest to sześć kart lub cały stos jeśli jest mniej ale są zasady, które wymagają, aby na stosie znajdowało się co najmniej sześć dodatkowych kart, lub które wymagają zabrania całego stosu kart odrzuconych zgodnie z tradycyjnymi zasadami Kanasty. Stos odrzuconych kart bogaty w czarne trójki może zniechęcić do przyjmowania kart odrzuconych.

Zagrywanie kart

Zagrywanie kart na planszę, polega na wybraniu grupy pasujących kart (wszystkie tej samej rangi z opcjonalnymi dzikimi kartami) i kliknięciu panelu Nowy układ lub układu danej rangi na planszy zespołu. Jeśli układ ma ograniczony rozmiar, nie będziesz mógł położyć więcej niż siedem kart.

W dowolnym momencie możesz mieć otwarty tylko jeden układ danej rangi. Aby utworzyć układ, musisz mieć co najmniej trzy karty do zagrania. Zawsze musisz mieć więcej kart innych niż dzikie w układzie, a wspólne zasady ograniczają liczbę dzikich kart w ukończonym układzie do 2 lub 3. Wersja gry na BGA wymusza to przez zasadę współczynnika, wymagającą aby określony procent kart w układzie w dowolnym momencie nie był dziki.

Zagrane przez ciebie karty (inaczej niż wymagane zagranie czerwonych trójek) nie są pokazywane innym graczom, dopóki nie nastąpi jedna z kilku akcji. Te akcje obejmują:

  • Odrzucenie, aby zakończyć swoją turę
  • Rozgrywka, aby zakończyć rundę lub bieg do swojej stopy
  • Wzięcie dodatkowych odrzutów

Możliwe jest cofnięcie ruchów w górę o ostatnie wystąpienie jednego z nich w twojej turze. Może to być konieczne z trzech powodów. Po pierwsze, jeśli próbujesz otworzyć, ale nie masz wystarczającej liczby punktów, aby spełnić kryteria otwarcia, musisz cofnąć swoje ruchy i zamiast tego dokonać odrzucenia. Po drugie, nie możesz zagrać ostatniej karty ze stopy, chyba że twoja drużyna ukończyła zakontraktowane układy. Gra nie pozwoli ci na grę, więc musisz cofnąć swoje ruchy. Po trzecie, jeśli zasady gry wymagają od ciebie odrzucenia ostatniej karty ze stopy, nie będziesz mógł nią zagrać. Jeśli nie masz kontraktu, nie będziesz mógł jej również odrzucić. W dwóch ostatnich przypadkach możesz powtórzyć część cofniętych ruchów, ale musisz być w stanie wykonać ważny odrzut, aby zakończyć swoją turę.

Odrzucanie

Aby odrzucić, wybierz jedną kartę i kliknij stos odrzuconych kart. Jeśli jest to ostatnia karta twojej stopy, nie będziesz mógł jej odrzucić, jeśli twoja druzyna nie ma zakontraktowanych układów. W takim przypadku będziesz musiał cofnąć swój ruch i zagrać tak, aby po odrzuceniu pozostała co najmniej jedna karta w twojej ręce.

Podsumowanie rund i gry

Na koniec każdej rundy wyświetlane jest podsumowanie punktacji, pokazujące w jaki sposób każda drużyna zdobyła punkty w rundzie. Na koniec gry raport obejmuje wszystkie rundy gry.