This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpelfenland: Różnice pomiędzy wersjami

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
m (Literówki i interpunkcja)
 
(Nie pokazano 2 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 3: Linia 3:
Odwiedzić jak najwięcej miast w ciągu 4 rund rozgrywki.
Odwiedzić jak najwięcej miast w ciągu 4 rund rozgrywki.


Na koniec czwartej rundy zwycięzcą ogłaszany jest graczy, który zebrał najwięcej znaczników w swoim kolorze.
Na koniec czwartej rundy zwycięzcą ogłaszany jest gracz, który zebrał najwięcej znaczników w swoim kolorze.


Zalecana jest rozgrywka w 3 lub więcej osób gdyż zwiększają się wtedy możliwości korzystania z cudzych żetonów transportu (tym samym im więcej tym lepiej).
Zalecana jest rozgrywka w 3 lub więcej osób gdyż zwiększają się wtedy możliwości korzystania z cudzych żetonów transportu (tym samym im więcej tym lepiej).
Linia 11: Linia 11:
Runda podzielona jest na 4 fazy:
Runda podzielona jest na 4 fazy:


# Każdy gracz dociąga do 8 kard na rękę i otrzymuje sekretny żeton transportu
# Każdy gracz dociąga do 8 kart na rękę i otrzymuje sekretny żeton transportu.
# Jeden po drugim gracze dobierają żetony transportu albo wybierająć jeden z 5 odsłoniętych, albo dociągając losowy ze stosu. Faza kończy się gdy każdy z graczy dobierze po 3 żetony.
# Jeden po drugim gracze dobierają żetony transportu na dwa sposoby - albo wybierając jeden z 5 odsłoniętych, albo dociągając losowy ze stosu. Faza kończy się gdy każdy z graczy dobierze po 3 żetony.
# Gracze jeden po drugim wykładają żetony transportu na planszę. Każdy gracz posiada także 1 żeton przeszkody, który może dołożyć do już leżącego na planszy żetonu transportu. Faza kończy się gdy wszyscy gracze spasują (spasowanie nie jest permanentne tzn. że jeżeli spasowali tylko trzej z 4 graczy a czwarty zagrał żeton, pozostałą trójka ponownie może zagrywać żetony).
# Gracze jeden po drugim wykładają żetony transportu na planszę. Każdy gracz posiada także 1 żeton przeszkody (na wszystkie 4 rundy), który może dołożyć do już leżącego na planszy żetonu transportu - przeszkoda zwiększa ilość zużywanych kart z ręki na dane przejście o 1. Faza kończy się gdy wszyscy gracze spasują (spasowanie nie jest permanentne tzn. że jeżeli spasowali tylko 3 z 4 graczy a ostatni zagrał żeton, pozostała trójka ponownie może zagrywać żetony).
# Gracze kolejno przemieszczają się po planszy swoimi butami. Pozycja startowa to Elvenhold.
# Gracze kolejno przemieszczają się po planszy swoimi butami korzystając z posiadanych kart. Pozycja startowa to Elvenhold.


Na koniec rundy gracz może zachować maksymalnie 4 karty oraz 1 odkryty żeton transportu (lub dowolną ilość żetonów zakrytych).
Na koniec rundy, gracz może zachować maksymalnie 4 karty (w następnej rundzie dobierane jest do 8, czyli pozostawiając 4 dostajemy dodatkowo 4 nowe, pozostawiając 0 dostajemy 8 nowych) oraz 1 żeton transportu (nie wliczając w to przeszkody, przeszkoda może zostać aż do 4 rundy).


== Zasady podróżowania ==
== Zasady podróżowania ==
Linia 25: Linia 25:
* przez jeziora.
* przez jeziora.


Aby przemieszczać się po drogach, rzekach lub jeziorach gracze muszą zagrywać odpowiednia ilość kart danego typu.
Aby przemieszczać się po drogach, rzekach lub jeziorach gracze muszą zagrywać odpowiednią ilość kart danego typu.


Na przykład. Jeżeli żeton "Magicznej Chmury" został położony na górskiej drodze każdy gracz moze podróżować tą drogą zagrywają 1 kartę magicznej chmury. Jeżeli żeton leżałby na drodze leśnej lub polnej konieczne byłoby użycie 2 kart chmury (taki jest bowiem koszt zaznaczony na karcie).
Na przykład. Jeżeli żeton "Magicznej Chmury" został położony na górskiej drodze każdy gracz moze podróżować tą drogą zagrywając 1 kartę magicznej chmury. Jeżeli żeton leżałby na drodze leśnej lub polnej konieczne byłoby użycie 2 kart chmury (taki jest bowiem koszt zaznaczony na karcie).


Ponadto:
Ponadto:
* Nie można zagrywać żetonu transportu na teren po którym nie można sie przemieszczać danym środkiem transportu,  
* Nie można zagrywać żetonu transportu na teren po którym nie można się przemieszczać danym środkiem transportu,  
* Koszt podróżowania po rzece to 1 karta tratwy (jeżeli płynie się z prądem czyli w kierunku wskazywanym przez strzałki), lub 2 karty tratwy gdy płyniemy pod prąd (przeciwnie do wskazywanego przez strzałki kierunku). Nie jest wymagany żeton tratwy - mając odpowiednie karty zawsze możemy przemiescić sie po rzece,
* Koszt podróżowania po rzece to 1 karta tratwy (jeżeli płynie się z prądem czyli w kierunku wskazywanym przez strzałki), lub 2 karty tratwy gdy płyniemy pod prąd (przeciwnie do wskazywanego przez strzałki kierunku). Nie jest wymagany żeton tratwy - mając odpowiednie karty zawsze możemy przemieścić się po rzece,
* By przepłynąć jezioro potrzebujemy 2 kart tatwy. Tu także nie jest wymagany żaden żeton,
* By przepłynąć jezioro potrzebujemy 2 kart tratwy. Tu także nie jest wymagany żaden żeton,
* Jeśli ktoś położył na żetonie przeszkodę koszt transportu wzrasta o jedną kartę odpowiedniego rodzaju,
* Jeśli ktoś położył na żetonie przeszkodę koszt transportu wzrasta o jedną kartę odpowiedniego rodzaju,
* Jeżeli nie posiadamy odpowiednich kart możemy zagrać 3 karty dowolnego rodzaju jako "karawanę". Jeżeli na drodze leży przeszkoda koszt wzrasta do 4 dowolnych kart. Karawan można używać tylko na drogach lądowych!
* Jeżeli nie posiadamy odpowiednich kart możemy zagrać 3 karty dowolnego rodzaju jako "karawanę". Jeżeli na drodze leży przeszkoda, koszt wzrasta do 4 dowolnych kart. Karawan można używać tylko na drogach lądowych!
*  
* W przypadku remisu wygrywa gracz z większą liczbą kart na ręce.


== Wariant ==
== Wariant ==

Aktualna wersja na dzień 16:29, 5 paź 2013

Cel gry

Odwiedzić jak najwięcej miast w ciągu 4 rund rozgrywki.

Na koniec czwartej rundy zwycięzcą ogłaszany jest gracz, który zebrał najwięcej znaczników w swoim kolorze.

Zalecana jest rozgrywka w 3 lub więcej osób gdyż zwiększają się wtedy możliwości korzystania z cudzych żetonów transportu (tym samym im więcej tym lepiej).

Runda

Runda podzielona jest na 4 fazy:

  1. Każdy gracz dociąga do 8 kart na rękę i otrzymuje sekretny żeton transportu.
  2. Jeden po drugim gracze dobierają żetony transportu na dwa sposoby - albo wybierając jeden z 5 odsłoniętych, albo dociągając losowy ze stosu. Faza kończy się gdy każdy z graczy dobierze po 3 żetony.
  3. Gracze jeden po drugim wykładają żetony transportu na planszę. Każdy gracz posiada także 1 żeton przeszkody (na wszystkie 4 rundy), który może dołożyć do już leżącego na planszy żetonu transportu - przeszkoda zwiększa ilość zużywanych kart z ręki na dane przejście o 1. Faza kończy się gdy wszyscy gracze spasują (spasowanie nie jest permanentne tzn. że jeżeli spasowali tylko 3 z 4 graczy a ostatni zagrał żeton, pozostała trójka ponownie może zagrywać żetony).
  4. Gracze kolejno przemieszczają się po planszy swoimi butami korzystając z posiadanych kart. Pozycja startowa to Elvenhold.

Na koniec rundy, gracz może zachować maksymalnie 4 karty (w następnej rundzie dobierane jest do 8, czyli pozostawiając 4 dostajemy dodatkowo 4 nowe, pozostawiając 0 dostajemy 8 nowych) oraz 1 żeton transportu (nie wliczając w to przeszkody, przeszkoda może zostać aż do 4 rundy).

Zasady podróżowania

Gracze mogą podróżować:

  • po drogach na których leży żeton transportu,
  • po rzekach,
  • przez jeziora.

Aby przemieszczać się po drogach, rzekach lub jeziorach gracze muszą zagrywać odpowiednią ilość kart danego typu.

Na przykład. Jeżeli żeton "Magicznej Chmury" został położony na górskiej drodze każdy gracz moze podróżować tą drogą zagrywając 1 kartę magicznej chmury. Jeżeli żeton leżałby na drodze leśnej lub polnej konieczne byłoby użycie 2 kart chmury (taki jest bowiem koszt zaznaczony na karcie).

Ponadto:

  • Nie można zagrywać żetonu transportu na teren po którym nie można się przemieszczać danym środkiem transportu,
  • Koszt podróżowania po rzece to 1 karta tratwy (jeżeli płynie się z prądem czyli w kierunku wskazywanym przez strzałki), lub 2 karty tratwy gdy płyniemy pod prąd (przeciwnie do wskazywanego przez strzałki kierunku). Nie jest wymagany żeton tratwy - mając odpowiednie karty zawsze możemy przemieścić się po rzece,
  • By przepłynąć jezioro potrzebujemy 2 kart tratwy. Tu także nie jest wymagany żaden żeton,
  • Jeśli ktoś położył na żetonie przeszkodę koszt transportu wzrasta o jedną kartę odpowiedniego rodzaju,
  • Jeżeli nie posiadamy odpowiednich kart możemy zagrać 3 karty dowolnego rodzaju jako "karawanę". Jeżeli na drodze leży przeszkoda, koszt wzrasta do 4 dowolnych kart. Karawan można używać tylko na drogach lądowych!
  • W przypadku remisu wygrywa gracz z większą liczbą kart na ręce.

Wariant

W wariancie "Miasto Rodzinne" każdy z graczy na początku gry dostaje zakrytą kartę z nazwą miasta docelowego do którego musi dotrzeć przed upływem 4 rundy.

Jeżeli mu się nie powiedzie dostanie -1 punkt za każdą drogę, którą musiałby przebyć.


Powodzenia!