This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpbloodrage: Różnice pomiędzy wersjami

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
mNie podano opisu zmian
mNie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 2 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
W grze '''Blood Rage''' każdy gracz kontroluje klan Wikingów. Do swojej dyspozycji ma Wojowników, Przywódcę i Statek, które walczą w jego imieniu, a w trakcie rozgrywki może również zwerbować potężne Potwory.
W grze '''Blood Rage''' każdy gracz kontroluje klan Wikingów. Do swojej dyspozycji ma Wojowników, Przywódcę i Statek (Drakkar), które walczą w jego imieniu, a w trakcie rozgrywki może również zwerbować potężne Potwory.
Nadszedł Ragnarök - od dawna przepowiadany koniec świata. Zanim jednak nastąpi ostateczna zagłada, musisz zapewnić swojemu klanowi miejsce w Walhalli, '''zdobywając jak najwięcej Chwały'''. Będziesz korzystać z darów bogów, realizować Wyprawy, najeżdżać i plądrować krainy, miażdżyć przeciwników w bitwach i zdobywać nagrody. Najwyższą formą chwały jest śmierć w walce lub podczas Ragnaröku.
Nadszedł Ragnarök - od dawna przepowiadany koniec świata. Zanim jednak nastąpi ostateczna zagłada, musisz zapewnić swojemu klanowi miejsce w Walhalli, '''zdobywając jak najwięcej Chwały'''. Będziesz korzystać z darów bogów, realizować Wyprawy, najeżdżać i plądrować krainy, miażdżyć przeciwników w bitwach i zdobywać nagrody. Najwyższą formą chwały jest śmierć w walce lub podczas Ragnaröku.


Linia 7: Linia 7:
* '''1 Przywódcę'''
* '''1 Przywódcę'''
* '''8 Wojowników'''
* '''8 Wojowników'''
* '''1 Statek'''
* '''1 Statek (Drakkar)'''


Każda figurka w Blood Rage posiada współczynnik Siły (STR) oznaczony czerwonym symbolem.
Każda figurka w Blood Rage posiada współczynnik Siły (STR) oznaczony czerwonym symbolem.
Linia 27: Linia 27:


=== Plansza ===
=== Plansza ===
Plansza przedstawia mityczne krainy otaczające Yggdrasil - ogromny jesion łączący światy.  
Plansza przedstawia mityczne krainy otaczające '''Yggdrasil''' - ogromny jesion łączący światy.  


Na planszy znajduje się dziewięć prowincji:
Na planszy znajduje się dziewięć prowincji:


- centralna prowincja Yggdrasil
* centralna prowincja Yggdrasil
* osiem prowincji zewnętrznych


- osiem prowincji zewnętrznych
'''Prowincje zewnętrzne''' podzielone są na '''trzy''' regiony:


Prowincje zewnętrzne podzielone są na trzy regiony:
* '''Alfheim''' (szary): Andlang, Gimle
 
* '''Manheim''' (żółty): Myrkvlor, Elvagar, Angerboda
- Alfheim (szary)
* '''Jotunheim''' (niebieski): Utgard, Horgr, Muspelheim
Andlang
Gimle
 
- Manheim (żółty)
Myrkvlor
Elvagar
Angerboda
 
- Jotunheim (niebieski)
Utgard
Horgr
Muspelheim


Każda zewnętrzna prowincja posiada od 3 do 5 wiosek (pól), z których każde może zawierać jedną figurkę.
Każda zewnętrzna prowincja posiada od 3 do 5 wiosek (pól), z których każde może zawierać jedną figurkę.


Figurki mogą przebywać w prowincji tylko wtedy, gdy zajmują wolną wioskę.
Figurki mogą przebywać w prowincji tylko wtedy, gdy zajmują wolną wioskę. Yggdrasil nie posiada wiosek i może zawierać dowolną liczbę figurek.
Yggdrasil nie posiada wiosek i może zawierać dowolną liczbę figurek.


Prowincje są uznawane za sąsiadujące, jeśli mają wspólną granicę.
Prowincje są uznawane za sąsiadujące, jeśli mają wspólną granicę.
Linia 66: Linia 54:


=== Ragnarök ===
=== Ragnarök ===
W zależności od liczby graczy niektóre prowincje mogą być już zniszczone przez Ragnarök. Jedna prowincja oznaczona jest czerwonym żetonem Zagłady (Doom Token). Zostanie ona zniszczona pod koniec bieżącej Ery.  
W zależności od liczby graczy niektóre prowincje mogą być już zniszczone przez Ragnarök. Jedna prowincja oznaczona jest czerwonym '''żetonem Zagłady''' (Doom Token). Zostanie ona zniszczona pod koniec bieżącej Ery.  


W każdej niezniszczonej prowincji znajduje się żeton Plądrowania, wskazujący nagrodę za jej splądrowanie:
W każdej niezniszczonej prowincji znajduje się żeton Plądrowania, wskazujący nagrodę za jej splądrowanie:


- wzrost jednej ze statystyk klanu
* wzrost jednej ze statystyk klanu
 
* określona liczba punktów Chwały.
- określona liczba punktów Chwały.


Pamiętaj, że wzrost Szału zapewnia dodatkowe akcje dopiero w następnej Erze.
Pamiętaj, że wzrost Szału zapewnia dodatkowe akcje dopiero w następnej Erze.
Linia 90: Linia 77:
'''1.Faza Darów Bogów'''
'''1.Faza Darów Bogów'''


Jeżeli używany jest wariant draftu kart, gracze dokonują draftu.
Jeżeli używany jest wariant draftu kart, gracze dokonują '''draftu'''.


W grze 3+ osobowej: każdy otrzymuje 8 kart,
W grze '''3+ osobowej''': każdy otrzymuje 8 kart, wybiera 1 kartę, pozostałe przekazuje graczowi po lewej, procedura trwa do wybrania 6 kart.
wybiera 1 kartę,
pozostałe przekazuje graczowi po lewej,
procedura trwa do wybrania 6 kart.


Dwie ostatnie niewybrane karty są odrzucane.
Dwie ostatnie niewybrane karty są odrzucane.


W grze dwuosobowej wybiera się po dwie karty naraz.
W grze dwuosobowej wybiera się po dwie karty naraz. W kolejnych Erách gracz może posiadać zachowane karty z poprzednich Er.
W kolejnych Erách gracz może posiadać zachowane karty z poprzednich Er.


'''2. Faza Akcji'''
'''2. Faza Akcji'''


Na początku Ery każdy gracz otrzymuje liczbę punktów Szału równą aktualnej wartości swojej statystyki Szał.
Na początku Ery każdy gracz otrzymuje liczbę punktów Szału równą aktualnej wartości swojej statystyki Szał.
Gracze wykonują akcje na zmianę, aż:
 
wszyscy spasują,
Gracze wykonują akcje na zmianę, '''aż wszyscy spasują, albo wszyscy utracą Szał'''.
albo wszyscy utracą Szał.


Dostępne akcje:
Dostępne akcje:


* '''Najazd (Invade)''' Umieść figurkę z rezerwy na planszy.  Najazd Wybierz figurkę z rezerwy i zapłać Szał równy jej STR. Następnie: umieść ją w pustej wiosce dowolnej zewnętrznej prowincji, lub, jeśli jest Statkiem, umieść ją w dowolnym fiordzie.  Przywódca może wykonać Najazd za darmo.
* '''Najazd (Invade)''' Umieść figurkę z rezerwy na planszy.   
* '''Marsz (March)''' Przemieść figurki pomiędzy prowincjami.  Marsz Koszt: 1 Szału Wybierz jedną prowincję i przemieść dowolną liczbę własnych figurek do jednej innej prowincji.  Nie można: - rozpoczynać marszu z dwóch prowincji, - kończyć go w dwóch prowincjach.
Wybierz figurkę z rezerwy i zapłać Szał równy jej STR.  
* '''Ulepszenie (Upgrade)''' Zagraj kartę ulepszenia na planszę swojego klanu. Ulepszenie Koszt równy wartości Szału na karcie. Dostępne miejsca ulepszeń: Wojownik Przywódca Statek 2 miejsca Potworów 3 miejsca Klanu Jeżeli miejsce jest już zajęte, stare ulepszenie zostaje odrzucone. Po zagraniu ulepszenia Wojownika, Przywódcy, Statku lub Potwora możesz natychmiast wykonać darmowy Najazd tą figurką.
Następnie: umieść ją w pustej wiosce dowolnej zewnętrznej prowincji, lub, jeśli zagrywasz Drakkara, umieść go w dowolnym fiordzie.   
* '''Wyprawa (Quest)''' Zobowiąż się do wykonania zadania.  Wyprawa Koszt: 0 Szału Połóż kartę Wyprawy zakrytą przy swoim klanie.  Nie ma limitu liczby aktywnych Wypraw.  Udana Wyprawa przyniesie korzyści podczas Fazy Wypraw. Nieudana Wyprawa nie niesie żadnej kary.
Przywódca może wykonać Najazd za darmo.
* '''Plądrowanie (Pillage)''' Zaatakuj prowincję, aby zdobyć jej nagrodę. Plądrowanie Koszt: 0 Szału (ale musisz mieć co najmniej 1 Szał).  Prowincja: musi zawierać twoją figurkę, nie może być już splądrowana w tej Erze.
* '''Marsz (March)''' Przemieść figurki pomiędzy prowincjami.   
Koszt: 1 Szału. 
Wybierz jedną prowincję i przemieść dowolną liczbę własnych figurek do jednej innej prowincji.   
Nie można: rozpoczynać marszu z dwóch prowincji, kończyć go w dwóch prowincjach.
* '''Rozwinięcie (Upgrade)''' Zagraj kartę rozwinięcia na planszę swojego klanu.  
Koszt równy wartości Szału na karcie.  
Dostępne miejsca ulepszeń: Wojownik Przywódca Drakkar  2 miejsca Potworów 3 miejsca Klanu  
Jeżeli miejsce jest już zajęte, stare Rozwinięcie zostaje odrzucone. Po zagraniu rozwinięcia Wojownika, Przywódcy, Drakkara lub Potwora możesz natychmiast wykonać darmowy Najazd tą figurką.
* '''Wyprawa (Quest)''' Zobowiąż się do wykonania zadania.   
Koszt: 0 Szału. Połóż kartę Wyprawy zakrytą przy swoim klanie.   
Nie ma limitu liczby aktywnych Wypraw.   
Udana Wyprawa przyniesie korzyści podczas Fazy Wypraw. Nieudana Wyprawa nie niesie żadnej kary.
* '''Plądrowanie (Pillage)''' Zaatakuj prowincję, aby zdobyć jej nagrodę.  
Koszt: 0 Szału. (ale musisz mieć co najmniej 1 Szał).   
Prowincja: musi zawierać twoją figurkę, nie może być już splądrowana w tej Erze.


Procedura składa się z trzech kroków:
Procedura Plądrowania składa się z trzech kroków:


# Wezwanie do bitwy Gracze mogą dołączyć po jednej figurce z sąsiednich prowincji. Jeżeli przeciwników nie ma, natychmiast otrzymujesz nagrodę za plądrowanie.
# Wezwanie do bitwy Gracze mogą dołączyć po jednej figurce z sąsiednich prowincji. Jeżeli przeciwników nie ma, natychmiast otrzymujesz nagrodę za plądrowanie.
# Zagranie kart Każdy uczestnik bitwy wybiera zakrytą kartę i odkrywa ją jednocześnie. Karty Bitew wpływają na wynik starcia.
# Zagranie kart Każdy uczestnik bitwy wybiera zakrytą kartę i odkrywa ją jednocześnie. Karty Bitew wpływają na wynik starcia.
# Rozstrzygnięcie
# Rozstrzygnięcie


Linia 144: Linia 140:
'''3. Faza Odrzucania'''
'''3. Faza Odrzucania'''


Każdy gracz może zachować jedną kartę na następną Erę. Pozostałe karty należy odrzucić. W III Erze odrzuca się wszystkie karty.
Każdy gracz może zachować jedną kartę na następną Erę. Pozostałe karty należy odrzucić.  
 
W III Erze odrzuca się wszystkie karty.


'''4. Faza Wypraw'''
'''4. Faza Wypraw'''
Linia 156: Linia 154:


Wszystkie Wyprawy są następnie odrzucane.
Wszystkie Wyprawy są następnie odrzucane.
Przy remisie Wyprawa uznawana jest za niewykonaną.
Przy remisie Wyprawa uznawana jest za niewykonaną.


Linia 161: Linia 160:


Prowincja oznaczona znacznikiem Zagłady ulega zniszczeniu.
Prowincja oznaczona znacznikiem Zagłady ulega zniszczeniu.
Wszystkie figurki:
Wszystkie figurki w tej prowincji oraz w wspierającym ją fiordzie giną i trafiają do Walhalli.
w tej prowincji oraz w wspierającym ją fiordzie giną i trafiają do Walhalli.


Każda zniszczona figurka daje:
Każda zniszczona figurka daje:


I Era — 2 Chwały
'''I Era''' - 2 Chwały


II Era — 3 Chwały
'''II Era''' - 3 Chwały


III Era — 4 Chwały
'''III Era''' - 4 Chwały


Następnie znacznik Zagłady przechodzi do kolejnej prowincji.
Następnie znacznik Zagłady przechodzi do kolejnej prowincji.
Linia 177: Linia 175:


Wszystkie figurki znajdujące się w Walhalli wracają do rezerwy właścicieli.
Wszystkie figurki znajdujące się w Walhalli wracają do rezerwy właścicieli.
Figurki na planszy pozostają na swoich miejscach.
Figurki na planszy pozostają na swoich miejscach.


Linia 183: Linia 182:


Dodatkowo otrzymujesz premie za rozwój statystyk klanu:
Dodatkowo otrzymujesz premie za rozwój statystyk klanu:
lub 5. poziom statystyki: +10 Chwały
lub 5. poziom statystyki: +10 Chwały
ostatni poziom statystyki: +20 Chwały
ostatni poziom statystyki: +20 Chwały


Linia 237: Linia 238:
Wąż Morski
Wąż Morski
SIŁA 3
SIŁA 3
Jest traktowany jak Statek.
Jest traktowany jak Drakkar.


Wódz Krasnoludów
Wódz Krasnoludów
Linia 456: Linia 457:
Wieczne Smoki
Wieczne Smoki
SIŁA 2 (Era III)
SIŁA 2 (Era III)
Gdy twój Statek zostanie zniszczony, zdobywasz 12 Chwały.
Gdy twój Drakkar zostanie zniszczony, zdobywasz 12 Chwały.


Ogniste Smoki
Ogniste Smoki
SIŁA 2 (Era II)
SIŁA 2 (Era II)
Gdy twój Statek zostanie zniszczony, zdobywasz 8 Chwały.
Gdy twój Drakkar zostanie zniszczony, zdobywasz 8 Chwały.


Smoki Lokiego
Smoki Lokiego
SIŁA 2 (Era I)
SIŁA 2 (Era I)
Gdy twój Statek zostanie zniszczony, zdobywasz 4 Chwały.
Gdy twój Drakkar zostanie zniszczony, zdobywasz 4 Chwały.





Aktualna wersja na dzień 23:58, 6 lip 2026

W grze Blood Rage każdy gracz kontroluje klan Wikingów. Do swojej dyspozycji ma Wojowników, Przywódcę i Statek (Drakkar), które walczą w jego imieniu, a w trakcie rozgrywki może również zwerbować potężne Potwory. Nadszedł Ragnarök - od dawna przepowiadany koniec świata. Zanim jednak nastąpi ostateczna zagłada, musisz zapewnić swojemu klanowi miejsce w Walhalli, zdobywając jak najwięcej Chwały. Będziesz korzystać z darów bogów, realizować Wyprawy, najeżdżać i plądrować krainy, miażdżyć przeciwników w bitwach i zdobywać nagrody. Najwyższą formą chwały jest śmierć w walce lub podczas Ragnaröku.

Przygotowanie

Na początku gry w swojej rezerwie posiadasz:

  • 1 Przywódcę
  • 8 Wojowników
  • 1 Statek (Drakkar)

Każda figurka w Blood Rage posiada współczynnik Siły (STR) oznaczony czerwonym symbolem.

Posiadasz również trzy statystyki klanu:

  • Szał (startowo 6)
  • Topory (startowo 3)
  • Rogi (startowo 4)

Możesz je zwiększać poprzez plądrowanie prowincji oraz wykonywanie Wypraw.

Statystyki klanu

Szał (czerwona) - określa liczbę akcji, które możesz wykonać. Różne akcje kosztują różną liczbę punktów Szału.

Topory (niebieskie) - określają liczbę punktów Chwały zdobywanych za każde zwycięstwo w bitwie.

Rogi (szare) - wyznaczają maksymalną liczbę figurek, które możesz jednocześnie posiadać na planszy.

Plansza

Plansza przedstawia mityczne krainy otaczające Yggdrasil - ogromny jesion łączący światy.

Na planszy znajduje się dziewięć prowincji:

  • centralna prowincja Yggdrasil
  • osiem prowincji zewnętrznych

Prowincje zewnętrzne podzielone są na trzy regiony:

  • Alfheim (szary): Andlang, Gimle
  • Manheim (żółty): Myrkvlor, Elvagar, Angerboda
  • Jotunheim (niebieski): Utgard, Horgr, Muspelheim

Każda zewnętrzna prowincja posiada od 3 do 5 wiosek (pól), z których każde może zawierać jedną figurkę.

Figurki mogą przebywać w prowincji tylko wtedy, gdy zajmują wolną wioskę. Yggdrasil nie posiada wiosek i może zawierać dowolną liczbę figurek.

Prowincje są uznawane za sąsiadujące, jeśli mają wspólną granicę.

Fiordy

Na planszy znajdują się również cztery fiordy - morskie obszary pomiędzy parami prowincji.

Fiordy mogą zawierać wyłącznie Statki. Nie ma limitu liczby Statków w fiordzie. Fiord jest traktowany jako część obu sąsiednich prowincji i podlega wszystkim efektom wpływającym na te prowincje.

Ragnarök

W zależności od liczby graczy niektóre prowincje mogą być już zniszczone przez Ragnarök. Jedna prowincja oznaczona jest czerwonym żetonem Zagłady (Doom Token). Zostanie ona zniszczona pod koniec bieżącej Ery.

W każdej niezniszczonej prowincji znajduje się żeton Plądrowania, wskazujący nagrodę za jej splądrowanie:

  • wzrost jednej ze statystyk klanu
  • określona liczba punktów Chwały.

Pamiętaj, że wzrost Szału zapewnia dodatkowe akcje dopiero w następnej Erze.

Struktura gry

Gra trwa trzy Ery.

Każda Era składa się z sześciu faz:

  1. Dary Bogów
  2. Akcje
  3. Odrzucanie kart
  4. Wyprawy
  5. Ragnarök
  6. Opuszczenie Walhalli

1.Faza Darów Bogów

Jeżeli używany jest wariant draftu kart, gracze dokonują draftu.

W grze 3+ osobowej: każdy otrzymuje 8 kart, wybiera 1 kartę, pozostałe przekazuje graczowi po lewej, procedura trwa do wybrania 6 kart.

Dwie ostatnie niewybrane karty są odrzucane.

W grze dwuosobowej wybiera się po dwie karty naraz. W kolejnych Erách gracz może posiadać zachowane karty z poprzednich Er.

2. Faza Akcji

Na początku Ery każdy gracz otrzymuje liczbę punktów Szału równą aktualnej wartości swojej statystyki Szał.

Gracze wykonują akcje na zmianę, aż wszyscy spasują, albo wszyscy utracą Szał.

Dostępne akcje:

  • Najazd (Invade) Umieść figurkę z rezerwy na planszy.

Wybierz figurkę z rezerwy i zapłać Szał równy jej STR. Następnie: umieść ją w pustej wiosce dowolnej zewnętrznej prowincji, lub, jeśli zagrywasz Drakkara, umieść go w dowolnym fiordzie. Przywódca może wykonać Najazd za darmo.

  • Marsz (March) Przemieść figurki pomiędzy prowincjami.

Koszt: 1 Szału. Wybierz jedną prowincję i przemieść dowolną liczbę własnych figurek do jednej innej prowincji. Nie można: rozpoczynać marszu z dwóch prowincji, kończyć go w dwóch prowincjach.

  • Rozwinięcie (Upgrade) Zagraj kartę rozwinięcia na planszę swojego klanu.

Koszt równy wartości Szału na karcie. Dostępne miejsca ulepszeń: Wojownik Przywódca Drakkar 2 miejsca Potworów 3 miejsca Klanu Jeżeli miejsce jest już zajęte, stare Rozwinięcie zostaje odrzucone. Po zagraniu rozwinięcia Wojownika, Przywódcy, Drakkara lub Potwora możesz natychmiast wykonać darmowy Najazd tą figurką.

  • Wyprawa (Quest) Zobowiąż się do wykonania zadania.

Koszt: 0 Szału. Połóż kartę Wyprawy zakrytą przy swoim klanie. Nie ma limitu liczby aktywnych Wypraw. Udana Wyprawa przyniesie korzyści podczas Fazy Wypraw. Nieudana Wyprawa nie niesie żadnej kary.

  • Plądrowanie (Pillage) Zaatakuj prowincję, aby zdobyć jej nagrodę.

Koszt: 0 Szału. (ale musisz mieć co najmniej 1 Szał). Prowincja: musi zawierać twoją figurkę, nie może być już splądrowana w tej Erze.

Procedura Plądrowania składa się z trzech kroków:

  1. Wezwanie do bitwy Gracze mogą dołączyć po jednej figurce z sąsiednich prowincji. Jeżeli przeciwników nie ma, natychmiast otrzymujesz nagrodę za plądrowanie.
  2. Zagranie kart Każdy uczestnik bitwy wybiera zakrytą kartę i odkrywa ją jednocześnie. Karty Bitew wpływają na wynik starcia.
  3. Rozstrzygnięcie

Każdy klan sumuje:

  • Siłę swoich figurek
  • premie z kart

Najwyższa Siła wygrywa.

Przegrani:

  • tracą figurki,
  • wysyłają je do Walhalli.

Przy remisie wszyscy przegrywają.

Zwycięzca otrzymuje:

  • nagrodę za plądrowanie,
  • Chwałę równą wartości swoich Toporów.

3. Faza Odrzucania

Każdy gracz może zachować jedną kartę na następną Erę. Pozostałe karty należy odrzucić.

W III Erze odrzuca się wszystkie karty.

4. Faza Wypraw

Odkryj wszystkie zadeklarowane Wyprawy.

Jeżeli spełniasz warunki:

  • otrzymujesz wskazaną Chwałę,
  • zwiększasz dowolną statystykę klanu o 1.

Wszystkie Wyprawy są następnie odrzucane.

Przy remisie Wyprawa uznawana jest za niewykonaną.

5. Faza Ragnaröku

Prowincja oznaczona znacznikiem Zagłady ulega zniszczeniu. Wszystkie figurki w tej prowincji oraz w wspierającym ją fiordzie giną i trafiają do Walhalli.

Każda zniszczona figurka daje:

I Era - 2 Chwały

II Era - 3 Chwały

III Era - 4 Chwały

Następnie znacznik Zagłady przechodzi do kolejnej prowincji.

6. Faza Opuszczenia Walhalli

Wszystkie figurki znajdujące się w Walhalli wracają do rezerwy właścicieli.

Figurki na planszy pozostają na swoich miejscach.

Koniec gry

Po zakończeniu Fazy Opuszczenia Walhalli w III Erze gra dobiega końca.

Dodatkowo otrzymujesz premie za rozwój statystyk klanu:

lub 5. poziom statystyki: +10 Chwały

ostatni poziom statystyki: +20 Chwały

Zwycięża gracz posiadający najwięcej Chwały.

Dodatkowe informacje oparte na mitologii nordyckiej

Odyn – Wszechojciec, Sprawiedliwy Sędzia Thor – Chwalebny Zwycięzca Loki – Mściwy Trickster Frigg – Zaradna Matka i Opiekunka Heimdall – Przenikliwy Strażnik Bogów Ragnarök – Zmierzch Bogów Walhalla – Sala Poległych Yggdrasil – ogromny jesion łączący dziewięć światów

Regiony i prowincje Yggdrasil Centralna prowincja – święty jesion. Alfheim (szary region) Kraina elfów.

Andlang – duchowe niebo Gimle – schronienie przed ogniem

Manheim (żółty region) Kraina ludzi.

Myrkvlor – mroczny zaczarowany las Elvagar – lodowe rzeki Angerboda – zwiastun cierpienia

Jotunheim (niebieski region) Kraina olbrzymów.

Utgard – Zewnętrzne Królestwo Horgr – ołtarz, sanktuarium Muspelheim – kraina ognistych olbrzymów


Specjalne karty bitew: Oko Heimdalla oraz Spojrzenie Heimdalla to specjalne karty bitew oznaczone wypełnionym białym okręgiem.

Oko Heimdalla: +2 SIŁY Spojrzenie Heimdalla: +3 SIŁY (w III Erze)

Karty te mogą być dokładane do normalnie zagranej karty bitewnej. Nie ma ograniczenia liczby takich kart zagranych podczas jednej bitwy. Karty Potworów

Karty Potworów

Era I Wąż Morski SIŁA 3 Jest traktowany jak Drakkar.

Wódz Krasnoludów SIŁA 2 Koszt ulepszenia lub Najazdu wynosi 0 Szału.

Troll SIŁA 2 Podczas Najazdu niszczy wszystkich Wojowników.


Era II Ognisty Gigant SIŁA 4 Podczas Najazdu niszczy wszystkie figurki niebędące Potworami.

Mroczny Elf SIŁA 1 poza Yggdrasil SIŁA 3 w Yggdrasil Może dokonywać Najazdu do Yggdrasil.

Walkiria SIŁA 2 Zdobywasz 2 Chwały za każdą figurkę przeciwnika zniszczoną w bitwie, w której uczestniczy Walkiria, nawet jeśli sama zostanie zniszczona.


Era III Lodowy Gigant SIŁA 4 Udane Plądrowanie zapewnia nagrodę dwukrotnie.

Wojownik Hel SIŁA 3 Koszt ulepszenia lub Najazdu wynosi 0 Szału.

Wieszczka Völva SIŁA 3 Zamiast zostać zniszczona może przenieść się do Yggdrasil.


Ulepszenia Klanu

Posiadłość Frigg Koszt: 0 Szału (Era III) Możesz zapłacić 1 Szał, aby wykonać Najazd jedną ze swoich figurek znajdujących się w Walhalli.

Ochrona Frigg Koszt: 0 Szału (Era II) Możesz zapłacić 1 Szał, aby zapobiec zniszczeniu jednej swojej figurki.

Ofiara Frigg Koszt: 1 Szał (Era III) Jako akcję możesz zniszczyć 2 własne figurki, aby zwiększyć wybraną statystykę klanu o 1.

Wsparcie Frigg Koszt: 2 Szału (Era I) Kiedy dokonujesz Najazdu dowolną figurką, możesz bezpłatnie dokonać Najazdu dodatkowym Wojownikiem do tej samej prowincji.

Błogosławieństwo Lokiego Koszt: 1 Szał (Era I) Jeśli przegrasz bitwę, możesz bezpłatnie wprowadzić Wojownika do tej prowincji.

Posiadłość Lokiego Koszt: 1 Szał (Era I) Zdobywasz 1 Chwałę za każdą figurkę opuszczającą Walhallę.

Potęga Lokiego Koszt: 2 Szału (Era II) Zdobywasz 2 Chwały za każdą figurkę opuszczającą Walhallę.

Gniew Lokiego Koszt: 3 Szału (Era III) Zdobywasz 3 Chwały za każdą figurkę opuszczającą Walhallę.

Tron Odyna Koszt: 2 Szału (Era III) Podwajasz Chwałę otrzymywaną za ukończone Wyprawy.

Podbój Thora Koszt: 3 Szału (Era III) Na koniec gry zdobywasz 3 Chwały za każdą własną figurkę pozostającą na planszy.

Posiadłość Thora Koszt: 1 Szał (Era II) Po dokonaniu Najazdu do prowincji możesz zapłacić 2 Szału, aby natychmiast spróbować ją splądrować.

Chwała Thora Koszt: 2 Szału (Era I) Zdobywasz 2 Chwały zawsze, gdy w bitwie z twoim udziałem zostaną zniszczone co najmniej 2 figurki przeciwników.

Wyzwanie Tyra Koszt: 0 Szału (Era II) Jako akcję możesz zapłacić 2 Szału, aby ponownie splądrować już splądrowaną prowincję.

Posiadłość Tyra Koszt: 0 Szału (Era III) Po ujawnieniu karty Wyprawy w bitwie możesz traktować ją jak kartę bitewną o wartości +3.

Waleczność Tyra Koszt: 2 Szału (Era II) Jeśli wygrasz bitwę, możesz zachować dowolne ujawnione karty, płacąc za każdą 1 Szał.

Cios Tyra Koszt: 1 Szał (Era III) Po ujawnieniu karty Wyprawy w bitwie możesz traktować ją jak kartę bitewną o wartości +5.


Karty Bitew

Łaska Frigg +2 (Era I) Jeśli skutecznie splądrujesz prowincję, zwiększ dodatkową statystykę klanu o 1.

Oko Heimdalla +2 (Era II) Kartę możesz zagrać po ujawnieniu wszystkich kart bitewnych.

Spojrzenie Heimdalla +3 (Era III) Kartę możesz zagrać po ujawnieniu wszystkich kart bitewnych.

Wizja Heimdalla +X (Era I) Wartość tej karty jest równa najwyższej ujawnionej karcie przeciwnika.

Straż Heimdalla +0 (Era II–III) Odrzuć wszystkie ujawnione karty. Zdobywasz Chwałę równą sumie ujawnionych premii SIŁY. Następnie wszyscy zagrywają nowe karty.

Cios w Plecy Lokiego +0 (Era II) Jeśli przegrasz, ukradnij zwycięzcy 2 Chwały.

Trucizna Lokiego +0 (Era III) Jeśli przegrasz, zabierz ujawnione karty zwycięzcy do swojej ręki.

Podstęp Lokiego +0 (Era I) Jeśli przegrasz, ukradnij zwycięzcy 1 Szał.

Sąd Odyna +2 (Era III) Zdobądź 2 Chwały za każdą figurkę zniszczoną w tej bitwie, również własną.

Cios Odyna +1 (Era I) Przed porównaniem SIŁY zniszcz po jednym Wojowniku każdego przeciwnika w tej prowincji.

Fala Odyna +1 (Era II) Przed porównaniem SIŁY każdy gracz pozostawia jedną figurkę, a wszystkie pozostałe niszczy.

Wniebowstąpienie Thora +1 (Era III) Jeśli wygrasz, zdobądź 3 Szału i 3 Chwały.

Młot Thora +1 (Era I) Jeśli wygrasz, zdobądź 3 Chwały.

Przysięga Thora +1 (Era II) Jeśli wygrasz, zwiększ jedną statystykę klanu o 1.

Prymat Thora +3 (Era III) Anuluj tekst wszystkich ujawnionych kart przeciwników przed rozpatrzeniem ich efektów.

Uderzenie Tyra +2 (Era I) Miażdżący Cios Tyra +4 (Era I–III) Sąd Tyra +8 (Era III, 5 graczy) Gniew Tyra +6 (Era II–III) Rozbicie Tyra +3 (Era II–III) Potężny Cios Tyra +5 (Era I–III)

Ulepszenia Przywódcy Pan Toporów Koszt: 3 Szału (Era II) Jeśli skutecznie splądrujesz prowincję swoim Przywódcą, zwiększ jedną statystykę klanu o 1.

Pan Młotów Koszt: 3 Szału (Era I) Jeśli skutecznie splądrujesz prowincję swoim Przywódcą, możesz przenieść go do sąsiedniej prowincji.

Pan Włóczni Koszt: 3 Szału (Era III) Jeśli skutecznie splądrujesz prowincję swoim Przywódcą, zwiększ wszystkie statystyki klanu o 1.


Ulepszenia Wojowników

Bracia Broni SIŁA 1 Każda para twoich Wojowników w prowincji ma łącznie 3 SIŁY.

Weterani Broni SIŁA 2 Każda para twoich Wojowników ma teraz po 2 SIŁY.

Mistrzowie Broni SIŁA 2 Każda para twoich Wojowników w prowincji ma łącznie 6 SIŁY.


Ulepszenia Statków

Wieczne Smoki SIŁA 2 (Era III) Gdy twój Drakkar zostanie zniszczony, zdobywasz 12 Chwały.

Ogniste Smoki SIŁA 2 (Era II) Gdy twój Drakkar zostanie zniszczony, zdobywasz 8 Chwały.

Smoki Lokiego SIŁA 2 (Era I) Gdy twój Drakkar zostanie zniszczony, zdobywasz 4 Chwały.


Karty Wypraw

Alfheim Chwała: 5 / 7 / 9 (Ery I / II / III) Miej największą SIŁĘ w przynajmniej jednej prowincji Alfheimu. Po ukończeniu zwiększ jedną statystykę klanu o 1.

Chwalebna Śmierć Chwała: 6 / 8 / 11 Miej co najmniej 4 figurki w Walhalli (przed Ragnarökiem). Po ukończeniu zwiększ jedną statystykę klanu o 1.

Jotunheim Chwała: 5 / 7 / 9 Miej największą SIŁĘ w przynajmniej jednej prowincji Jotunheimu. Po ukończeniu zwiększ jedną statystykę klanu o 1.

Manheim Chwała: 5 / 7 / 9 Miej największą SIŁĘ w przynajmniej jednej prowincji Manheimu. Po ukończeniu zwiększ jedną statystykę klanu o 1.

Rozległa Chwała Chwała: 7 / 10 / 15 (5 graczy) Miej największą SIŁĘ w co najmniej dwóch różnych prowincjach. Po ukończeniu zwiększ jedną statystykę klanu o 1.

Yggdrasil Chwała: 6 / 8 / 11 Miej największą SIŁĘ w Yggdrasil. Po ukończeniu zwiększ jedną statystykę klanu o 1.


Hierarchia kart

Prymat Thora anuluje efekty wszystkich pozostałych kart, włącznie ze: Strażą Heimdalla, Falą Odyna.

Straż Heimdalla ma pierwszeństwo przed wszystkimi kartami poza Prymatem Thora.

Trucizna Lokiego (przejęcie kart zwycięzcy) ma pierwszeństwo przed Walecznością Tyra.

Waleczność Tyra rozpatrywana jest przed Podstępem Lokiego, dzięki czemu może go zneutralizować.

Słowniczek

Fiord – wąska morska zatoka głęboko wcinająca się w ląd pomiędzy stromymi brzegami lub klifami.