This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpsplendorduel: Różnice pomiędzy wersjami

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
(Tłumaczenie na język polski)
 
m (Poprawione formatowanie)
 
Linia 1: Linia 1:
<strong>TURA GRACZY</strong>
== <strong>TURA GRACZY</strong> ==
I <strong>AKCJE OPCJONALNE</strong> (wykonaj dowolne, wszystkie lub żadne)
 
=== I <strong>AKCJE OPCJONALNE</strong> (wykonaj dowolne, wszystkie lub żadne) ===
1. Wydaj 1 PRZYWILEJ (Przewiń), aby wziąć z planszy 1 znacznik inny niż złoty (dowolny znacznik klejnotu lub perły).
1. Wydaj 1 PRZYWILEJ (Przewiń), aby wziąć z planszy 1 znacznik inny niż złoty (dowolny znacznik klejnotu lub perły).
Można to zrobić dowolną ilość razy.
Można to zrobić dowolną ilość razy.


2. Uzupełnij WSZYSTKIE puste miejsca na znaczniki na planszy (zaczynając od środka, jak w przypadku przygotowania) => PRZECIWNIK otrzymuje 1 Zwój.
2. Uzupełnij WSZYSTKIE puste miejsca na znaczniki na planszy (zaczynając od środka, jak w przypadku przygotowania) => PRZECIWNIK otrzymuje 1 Zwój.
Nie można tego zrobić, jeśli w woreczku nie ma znaczników.
Nie można tego zrobić, jeśli w woreczku nie ma znaczników.


===  II <strong>AKCJA OBOWIĄZKOWA</strong> (należy wykonać tylko 1 z nich) ===
==== 1. Wzięcie do 3 znaczników ====
- Gracz bierze z  planszy do 3 sąsiadujących ze sobą znaczników klejnotów lub pereł (może zabrać od 1 do 3 znaczników).


II <strong>AKCJA OBOWIĄZKOWA</strong> (należy wykonać tylko 1 z nich)
1. Wzięcie do 3 znaczników
- Gracz bierze z  planszy do 3 sąsiadujących ze sobą znaczników klejnotów lub pereł (oże zabrać od 1 do 3 znaczników).
- Znaczniki muszą się znajdować w nieprzerwanej linii ciągłej – pionowej, poziomej albo
- Znaczniki muszą się znajdować w nieprzerwanej linii ciągłej – pionowej, poziomej albo
ukośnej.  
ukośnej.  
- Nie można wziąć ŻADNEGO złotego znacznika.
- Nie można wziąć ŻADNEGO złotego znacznika.
- Jeśli gracz weźmie w ramach tej akcji 3 znaczniki tego samego koloru albo 2 znaczniki pereł, jego przeciwnik otrzymuje 1 zwój przywileju.
- Jeśli gracz weźmie w ramach tej akcji 3 znaczniki tego samego koloru albo 2 znaczniki pereł, jego przeciwnik otrzymuje 1 zwój przywileju.


2. Weź 1 ZNACZNIK ZŁOTA z planszy + ZAREZERWUJ 1 KARTĘ KLEJNOTÓW na późniejszą płatność (nie można tego zrobić, jeśli nie ma złota).
==== 2. Weź 1 ZNACZNIK ZŁOTA z planszy + ZAREZERWUJ 1 KARTĘ KLEJNOTÓW na późniejszą płatność (nie można tego zrobić, jeśli nie ma złota). ====
- Najpierw gracz bierze 1 znacznik złota z dowolnego pola na planszy. Następnie musi: wziąć 1 wybraną kartę klejnotu z piramidy ALBO dobrać wierzchnią kartę z dowolnej z 3 talii.
- Najpierw gracz bierze 1 znacznik złota z dowolnego pola na planszy. Następnie musi: wziąć 1 wybraną kartę klejnotu z piramidy ALBO dobrać wierzchnią kartę z dowolnej z 3 talii.
- Gracz nie może mieć więcej niż 3 zarezerwowanych kart równocześnie.
- Gracz nie może mieć więcej niż 3 zarezerwowanych kart równocześnie.


3. Kup 1 kartę KLEJNOTÓW  
==== 3. Kup 1 kartę KLEJNOTÓW ====
- Gracz wybiera kartę z piramidy albo wcześniej zarezerwowaną kartę, opłaca jej koszt odpowiednimi znacznikami (wskazanymi w  lewym dolnym rogu kupowanej karty) i kładzie ją odkrytą przed sobą.  
- Gracz wybiera kartę z piramidy albo wcześniej zarezerwowaną kartę, opłaca jej koszt odpowiednimi znacznikami (wskazanymi w  lewym dolnym rogu kupowanej karty) i kładzie ją odkrytą przed sobą.  
- Znacznik złota to dżoker i można nim zastąpić dowolny znacznik klejnotu albo perły.
- Znacznik złota to dżoker i można nim zastąpić dowolny znacznik klejnotu albo perły.
- Od momentu kupienia karta klejnotu zapewnia nabywcy premię wskazaną w  prawym górnym rogu. Każda taka premia zmniejsza koszt kolejnych kupowanych kart klejnotów
- Od momentu kupienia karta klejnotu zapewnia nabywcy premię wskazaną w  prawym górnym rogu. Każda taka premia zmniejsza koszt kolejnych kupowanych kart klejnotów
- Niektóre karty klejnotów mają podwójną premię, a  więc zmniejszają koszt o 2 znaczniki.
- Niektóre karty klejnotów mają podwójną premię, a  więc zmniejszają koszt o 2 znaczniki.
- W grze nie występują premie zapewniające perły.
- W grze nie występują premie zapewniające perły.


===  III <strong>KONIEC TURY GRACZY</strong> ===
- Gracz po wykonaniu akcji obowiązkowej nie może posiadać więcej niż 10 znaczników. Nadmiar musi odrzucić wybierając znaczniki do odrzucenia.


III <strong>KONIEC TURY GRACZY</strong>
- Gracz po wykonaniu akcji obowiązkowej nie może posiadać więcej niż 10 znaczników. Nadmiar musi odrzucić wybierając znaczniki do odrzucenia.
- Na koniec gracz sprawdza, czy spełnił któryś z 3 warunków zwycięstwa. Jeśli tak, natychmiast wygrywa grę! Jeśli nie, rozpoczyna się tura przeciwnika.
- Na koniec gracz sprawdza, czy spełnił któryś z 3 warunków zwycięstwa. Jeśli tak, natychmiast wygrywa grę! Jeśli nie, rozpoczyna się tura przeciwnika.


==  <strong>WARUNKI ZWYCIĘSTWA</strong> ==
1. Jeśli gracz zdobył 20 punktów prestiżu, wygrywa!


IV <strong>WARUNKI ZWYCIĘSTWA</strong>
1. Jeśli gracz zdobył 20 punktów prestiżu, wygrywa!
2. Jeśli gracz zdobył 10 koron, wygrywa!
2. Jeśli gracz zdobył 10 koron, wygrywa!
3. Jeśli gracz zdobył 10 punktów prestiżu na kartach tego samego koloru, wygrywa!
3. Jeśli gracz zdobył 10 punktów prestiżu na kartach tego samego koloru, wygrywa!
- Kartę ze znacznikiem wszystkich kolorów należy traktować tak, jakby była tego samego koloru co pozostałe karty, z którymi leży w kolumnie
- Kartę ze znacznikiem wszystkich kolorów należy traktować tak, jakby była tego samego koloru co pozostałe karty, z którymi leży w kolumnie

Aktualna wersja na dzień 14:25, 15 lut 2024

TURA GRACZY

I AKCJE OPCJONALNE (wykonaj dowolne, wszystkie lub żadne)

1. Wydaj 1 PRZYWILEJ (Przewiń), aby wziąć z planszy 1 znacznik inny niż złoty (dowolny znacznik klejnotu lub perły). Można to zrobić dowolną ilość razy.

2. Uzupełnij WSZYSTKIE puste miejsca na znaczniki na planszy (zaczynając od środka, jak w przypadku przygotowania) => PRZECIWNIK otrzymuje 1 Zwój.

Nie można tego zrobić, jeśli w woreczku nie ma znaczników.

II AKCJA OBOWIĄZKOWA (należy wykonać tylko 1 z nich)

1. Wzięcie do 3 znaczników

- Gracz bierze z planszy do 3 sąsiadujących ze sobą znaczników klejnotów lub pereł (może zabrać od 1 do 3 znaczników).

- Znaczniki muszą się znajdować w nieprzerwanej linii ciągłej – pionowej, poziomej albo ukośnej.

- Nie można wziąć ŻADNEGO złotego znacznika.

- Jeśli gracz weźmie w ramach tej akcji 3 znaczniki tego samego koloru albo 2 znaczniki pereł, jego przeciwnik otrzymuje 1 zwój przywileju.

2. Weź 1 ZNACZNIK ZŁOTA z planszy + ZAREZERWUJ 1 KARTĘ KLEJNOTÓW na późniejszą płatność (nie można tego zrobić, jeśli nie ma złota).

- Najpierw gracz bierze 1 znacznik złota z dowolnego pola na planszy. Następnie musi: wziąć 1 wybraną kartę klejnotu z piramidy ALBO dobrać wierzchnią kartę z dowolnej z 3 talii.

- Gracz nie może mieć więcej niż 3 zarezerwowanych kart równocześnie.

3. Kup 1 kartę KLEJNOTÓW

- Gracz wybiera kartę z piramidy albo wcześniej zarezerwowaną kartę, opłaca jej koszt odpowiednimi znacznikami (wskazanymi w lewym dolnym rogu kupowanej karty) i kładzie ją odkrytą przed sobą.

- Znacznik złota to dżoker i można nim zastąpić dowolny znacznik klejnotu albo perły.

- Od momentu kupienia karta klejnotu zapewnia nabywcy premię wskazaną w prawym górnym rogu. Każda taka premia zmniejsza koszt kolejnych kupowanych kart klejnotów

- Niektóre karty klejnotów mają podwójną premię, a więc zmniejszają koszt o 2 znaczniki.

- W grze nie występują premie zapewniające perły.

III KONIEC TURY GRACZY

- Gracz po wykonaniu akcji obowiązkowej nie może posiadać więcej niż 10 znaczników. Nadmiar musi odrzucić wybierając znaczniki do odrzucenia.

- Na koniec gracz sprawdza, czy spełnił któryś z 3 warunków zwycięstwa. Jeśli tak, natychmiast wygrywa grę! Jeśli nie, rozpoczyna się tura przeciwnika.

WARUNKI ZWYCIĘSTWA

1. Jeśli gracz zdobył 20 punktów prestiżu, wygrywa!

2. Jeśli gracz zdobył 10 koron, wygrywa!

3. Jeśli gracz zdobył 10 punktów prestiżu na kartach tego samego koloru, wygrywa!

- Kartę ze znacznikiem wszystkich kolorów należy traktować tak, jakby była tego samego koloru co pozostałe karty, z którymi leży w kolumnie