<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Gamehelpghostathome</id>
	<title>Gamehelpghostathome - Historia wersji</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Gamehelpghostathome"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpghostathome&amp;action=history"/>
	<updated>2026-10-31T10:16:55Z</updated>
	<subtitle>Historia wersji tej strony wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.11</generator>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpghostathome&amp;diff=1248&amp;oldid=prev</id>
		<title>Januszk0: Utworzono nową stronę &quot;==Opis gry== Gracze na zmianę odkrywają własny nawiedzony dom, od dołu do góry (zagrywając karty). Pierwszy gracz, który ucieknie (poprzez wypełnienie każdego p...&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpghostathome&amp;diff=1248&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-10-27T11:02:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Utworzono nową stronę &amp;quot;==Opis gry== Gracze na zmianę odkrywają własny nawiedzony dom, od dołu do góry (zagrywając karty). Pierwszy gracz, który ucieknie (poprzez wypełnienie każdego p...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nowa strona&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;==Opis gry==&lt;br /&gt;
Gracze na zmianę odkrywają własny nawiedzony dom, od dołu do góry (zagrywając karty). Pierwszy gracz, który ucieknie (poprzez wypełnienie każdego piętra) wygrywa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Możesz spieszyć się z eksploracją własnego domu lub możesz eksplorować bezpieczniej, włączając światła. Inni gracze mogą cię spowolnić za pomocą duchów, ale możesz bronić się przyjaznymi kotami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karty==&lt;br /&gt;
Jest 46 kart podstawowych: 12 pierwszego piętra, 10 drugiego piętra, 10 trzeciego piętra, 8 duchów i 6 kotów.&lt;br /&gt;
Jest 7 specjalnych kart: 1 dziura czasoprzestrzeni, 1 żarówka, 1 kocia karma, 1 winda, 1 błyskawica, 2 dzikie karty pokoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Początek rundy==&lt;br /&gt;
Potasuj wszystkie karty. Rozdaj każdemu graczowi 3 karty. Ponadto każdy gracz ma identyczny nawiedzony dom, składający się z 3 kart ciemnych pięter i karty dachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozgrywka==&lt;br /&gt;
Zaczynając od pierwszego gracza, wszyscy gracze wykonują swoje tury, wybierając JEDNĄ z następujących akcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zagraj jedną lub więcej kart pokoju&lt;br /&gt;
# Zagraj kartę ducha&lt;br /&gt;
# Zagraj kartę kota&lt;br /&gt;
# Włącz światło&lt;br /&gt;
# Zagraj specjalną kartę&lt;br /&gt;
# Odrzuć jedną lub więcej kart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W szczególnych okolicznościach kota lub ducha można zagrać poza turą, jak opisano poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zagraj jedną lub więcej kart pokoi==&lt;br /&gt;
Zagraj kartę pokoju z ręki na puste pole po lewej lub prawej stronie odpowiedniego piętra. Ilustracja nie ma znaczenia, tylko piętro karty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Musisz wypełnić wszystkie niższe piętra przed umieszczeniem karty pokoju na kolejnym piętrze. Możesz jednak zagrać kilka kart w jednej turze – np. 2 karty pierwszego piętra, a następnie 1 kartę drugiego piętra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zagraj kartę ducha==&lt;br /&gt;
Zagraj kartę ducha z ręki na dom przeciwnika. Celem musi być najwyższe piętro, na którym przeciwnik ma kartę pokoju. Cel może mieć kota, ale nie może mieć ducha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli na piętrze znajduje się kot, zarówno duch, jak i kot zostaną odrzuceni. W przeciwnym razie przeciwnik będzie miał szansę zagrać kota z ręki broniąc się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli duch nie spotka kota, duch zostanie umieszczony na piętrze i wydarzy się jedna z dwóch rzeczy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;#42; Jeśli światło na tym piętrze jest wyłączone, duch i wszystkie karty pokoi na tym piętrze są odrzucane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;#42; Jeśli światło na tym piętrze jest włączone, duch pozostaje, chyba że na piętrze znajdują się 2 duchy. Jeśli są 2 duchy, pokój i karty duchów są odrzucane zgodnie z powyższym opisem, a światło zostaje wyłączone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UWAGA: jeśli inny gracz ucieka, możesz zagrać ducha ze swojej ręki, aby go zatrzymać, nawet jeśli nie jest to twoja tura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zagraj kartę kota==&lt;br /&gt;
Zagraj kartę kota z ręki na swoim własnym domu. Może być umieszczony w dowolnym pokoju, które zbadałeś, ale nie może być umieszczony na innym kocie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli kot zostanie umieszczony na duchu lub na piętrze z duchem, zarówno kot, jak i duch są odrzucane, ale karty pokoi pozostają. W przeciwnym razie kot pozostaje na miejscu, aby bronić piętra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UWAGA: jeśli ktoś zagra przeciwko tobie ducha, możesz nawet odrzucić kota z ręki, aby natychmiast się bronić, anulując ducha! Działa to, nawet jeśli nie jest twoja tura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Włącz światło==&lt;br /&gt;
Odrzuć 2 lub 3 karty zawierające łącznie co najmniej 5 ikon żarówek. Możliwe jest nawet odrzucenie karty z 0 ikonami żarówek, jeśli pozostałe dwie karty mają łącznie co najmniej 5 ikon żarówek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnie włącz światło na piętrze w swoim domu. Wszystkie dolne piętra muszą być w pełni zbadane, aby włączyć światło. Zawsze możesz włączyć światło na pierwszym piętrze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UWAGA: włączenie światła pomaga w obronie przed duchami. Normalnie potrzeba 1 ducha, aby odrzucić pokój, ale przy świetle potrzeba 2 duchów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zagraj specjalną kartę==&lt;br /&gt;
Zagraj specjalną kartę z ręki. Mają następujące efekty:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;#42; Dziura w czasoprzestrzeni: przenieś ducha z nawiedzonego domu (w tym twojego) do domu przeciwnika, na najwyższe piętro, gdzie ma kartę pokoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;#42; Żarówka: włącz światło na dowolnym piętrze swojego domu, o ile wszystkie niższe piętra są w pełni zbadane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;#42; Kocia karma: przenieś kota z domu dowolnego przeciwnika do swojego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;#42; Winda: przenieś kota między piętrami we własnym domu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;#42; Błyskawica: wyłącz światło przeciwnika na najwyższym piętrze, na którym zbadał pokoje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;#42; Dzika karta pokoju: można ją zagrać jako pokój na dowolnym piętrze. Można zagrać z innymi kartami pokoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odrzuć jedną lub więcej kart==&lt;br /&gt;
Odrzuć jedną lub więcej kart z ręki i dobierz taką samą liczbę kart z talii. Tożsamość odrzuconych kart jest ukryta przed innymi graczami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Koniec tury==&lt;br /&gt;
Jeśli dom aktywnego gracza NIE jest w pełni zbadany, gracz dobiera do 3 kart. Jeśli w talii skończą się karty, należy ją przetasować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli dom aktywnego gracza jest w pełni zbadany (nawet jeśli światła są wyłączone), gracz nie uzupełnia swojej ręki. Zamiast tego każdy inny gracz ma szansę zagrać 1 ducha, aby zatrzymać ucieczkę. W grze 2-osobowej przeciwnik może zagrać do 2 duchów, aby zatrzymać ucieczkę. Jak zwykle, gracz będący celem ataku ducha(ów) może odrzucić kota(y) ze swojej ręki broniąc się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli ucieczka zostanie zatrzymana, wszyscy gracze uzupełniają swoje ręce, zaczynając od gracza, który próbował uciec. Następnie grę wznawia następny gracz po tym, który próbował uciec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli ucieczka NIE zostanie zatrzymana, uciekający gracz wygrywa grę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
</feed>