<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Januszk0</id>
	<title>Board Game Arena - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Januszk0"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/Specjalna:Wk%C5%82ad/Januszk0"/>
	<updated>2026-10-12T20:38:08Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.0</generator>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptwohundredsixteen&amp;diff=1523</id>
		<title>Gamehelptwohundredsixteen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptwohundredsixteen&amp;diff=1523"/>
		<updated>2026-08-10T10:20:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: Utworzono nową stronę &amp;quot;= 216 =  „Alea iacta est” (Kości zostały rzucone) – 3 kości, 216 możliwych kombinacji. Gra łączy klasyczne rzucanie kośćmi z wykorzystaniem szczęścia ze strategiczną manipulacją kośćmi, aby zrealizować karty celów.  == ELEMENTY GRY ==  * 70 kart celów – Zawsze widoczne są 4 publiczne cele, które można zrealizować, zdobywając punkty...&amp;#039;&amp;#039;i ewentualnie premie!&amp;#039;&amp;#039;  * 30 kart pomocy – Zdobywasz jedną, gdy NIE uda ci się zrealizować celu…&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 216 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Alea iacta est” (Kości zostały rzucone) – 3 kości, 216 możliwych kombinacji. Gra łączy klasyczne rzucanie kośćmi z wykorzystaniem szczęścia ze strategiczną manipulacją kośćmi, aby zrealizować karty celów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELEMENTY GRY ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 70 kart celów – Zawsze widoczne są 4 publiczne cele, które można zrealizować, zdobywając punkty...&#039;&#039;i ewentualnie premie!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 30 kart pomocy – Zdobywasz jedną, gdy NIE uda ci się zrealizować celu w swojej turze LUB zamiast punktów premiowych, gdy zrealizujesz cel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 kości – W każdej turze dostępne są maksymalnie 2 rzuty (rzut początkowy i opcjonalnie przerzut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ROZGRYWKA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W swojej turze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Rzuć kośćmi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz rzuca &#039;&#039;&#039;wszystkimi 3 kośćmi&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Zrealizuj cel i odbierz premię (opcjonalnie) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli zrealizujesz cel &#039;&#039;&#039;bez przerzutu ani użycia kart pomocy&#039;&#039;, możesz odebrać wartość punktową karty PLUS jej premię: dodatkowe punkty LUB kartę pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ Aby odebrać kartę celu, kości muszą dokładnie spełniać wymagania karty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ Punkty i premie znajdują się w lewym górnym rogu karty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Możesz teraz kontynuować rzut zamiast realizować cel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Przerzut / użycie kart pomocy (opcjonalnie) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Możesz wybrać maksymalnie 3 kości do przerzutu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Możesz również zagrać &#039;&#039;&#039;dowolną liczbę kart pomocy z ręki&#039;&#039;, aby strategicznie manipulować wynikami rzutów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Możesz przerzucać i/lub używać kart pomocy w dowolnej kolejności. To twoja ostatnia szansa!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Zrealizuj cel lub weź kartę pomocy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczny wynik rzutu jest porównywany z odkrytymi kartami celów na widoku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ Jeśli spełniłeś kartę, zdobywasz jej punkty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ Jeśli nie, weź kartę pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ Ponownie masz możliwość wzięcia karty pomocy zamiast ubiegania się o cel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. Koniec tury ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nowy cel jest dodawany do widoku, jeśli było ich tylko 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Koniec gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koniec gry następuje po osiągnięciu określonej liczby punktów (domyślnie 100 punktów), a następnie pozostali gracze mają ostatnią turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz z najwyższym łącznym wynikiem wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= WARIANT SOLO =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wariant solo zapewnia wirtualnego przeciwnika (sztuczną inteligencję). Zamiast rzucać kośćmi, SI automatycznie bierze &#039;&#039;&#039;NAJMNIEJ wartościową kartę celu&#039;&#039;&#039; ze środka stołu i dodaje jej punkty do swojego wyniku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kara za nieudane próby ===&lt;br /&gt;
* Jeśli &#039;&#039;&#039;nie uda ci się&#039;&#039;&#039; zrealizować karty celu w swojej turze, SI otrzymuje jako karę &#039;&#039;drugą&#039;&#039; kartę celu z bieżącego widoku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Koniec gry i punktacja ===&lt;br /&gt;
Gra kończy się natychmiast, gdy ty LUB SI osiągniecie &#039;&#039;&#039;100 punktów&#039;&#039;&#039;. Jeśli twój wynik jest wyższy niż SI, wygrywasz!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgotwhatitbakes&amp;diff=1521</id>
		<title>Gamehelpgotwhatitbakes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgotwhatitbakes&amp;diff=1521"/>
		<updated>2026-08-07T07:49:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: Utworzono nową stronę &amp;quot;=== Przypisywanie kości===  ==== Karty celów==== Umieść swoją kość na gwiazdce (*) na &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;głównej planszy gry&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, aby dobrać 2 karty celów, zachowaj 1.  ====Spiżarnia i rynek====  Umieść kość lub kości na wybranym składniku. (patrz tabela poniżej) : ● Zdobądź składniki o wartości równej aktualnej wartości karty spiżarni. : ● Aby kupić dodatkowe składniki, kliknij kość, aby zapłacić monety o wartości równej wartości kości za ka…&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Przypisywanie kości===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Karty celów====&lt;br /&gt;
Umieść swoją kość na gwiazdce (*) na &#039;&#039;&#039;głównej planszy gry&#039;&#039;&#039;, aby dobrać 2 karty celów, zachowaj 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spiżarnia i rynek====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umieść kość lub kości na wybranym składniku. (patrz tabela poniżej)&lt;br /&gt;
: ● Zdobądź składniki o wartości równej aktualnej wartości karty spiżarni.&lt;br /&gt;
: ● Aby kupić dodatkowe składniki, kliknij kość, aby zapłacić monety o wartości równej wartości kości za każdy dodatkowy składnik.&lt;br /&gt;
: ● Rynek jest ograniczony do 6 na składnik.&lt;br /&gt;
: ● Przypisz składniki do przepisów (na stałe) przed umieszczeniem kości i/lub zakupem, aby zapewnić wystarczające miejsce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Składnik&lt;br /&gt;
!Umieszczenie kości&lt;br /&gt;
!Informacje&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
:Mąki&lt;br /&gt;
:Środki spulchniające&lt;br /&gt;
:Cukier i sól&lt;br /&gt;
:Warzywa i zioła&lt;br /&gt;
:Owoce i dżemy&lt;br /&gt;
:Mleko i nabiał&lt;br /&gt;
:Oleje i tłuszcze&lt;br /&gt;
|Umieść kość odpowiadającą jednej z pokazanych opcji.&lt;br /&gt;
|Dodatkowe składniki należy zakupić na podstawie wartości użytej kości.&lt;br /&gt;
Nie można umieścić drugiej kości pod tym samym składnikiem.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
:Jajka&lt;br /&gt;
|Umieść kość na gwiazdce(*).&lt;br /&gt;
Musi być mniejsza niż 4 (tylko 1, 2 lub 3).&lt;br /&gt;
|Dodatkowe składniki należy zakupić na podstawie wartości użytej kości.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
:Nasiona i przyprawy&lt;br /&gt;
|Umieść kość na gwiazdce(*).&lt;br /&gt;
Musi być większa niż 3 (tylko 4, 5 lub 6).&lt;br /&gt;
|Dodatkowe składniki należy zakupić na podstawie wartości użytej kości.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
:Woda&lt;br /&gt;
|Umieść kość o dowolnej wartości na gwiazdce(*).&lt;br /&gt;
|Dodatkowe składniki należy zakupić na podstawie wartości użytej kości.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
:Chili i ostry sos&lt;br /&gt;
|Umieść kość na każdej gwiazdce(*).&lt;br /&gt;
Lewa kość musi mieć niższą wartość niż prawa kość.&lt;br /&gt;
Kości nie mogą być równe.&lt;br /&gt;
|Kości muszą zostać umieszczone w tej samej turze.&lt;br /&gt;
Dodatkowe składniki należy zakupić na podstawie wartości &#039;&#039;&#039;prawej/WYŻSZEJ&#039;&#039;&#039; kości, której użyłeś.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
:Czekolada i kakao&lt;br /&gt;
|Umieść kość na każdej gwiazdce(*).&lt;br /&gt;
Kości muszą być równe.&lt;br /&gt;
|Kości muszą zostać umieszczone w tej samej turze.&lt;br /&gt;
Dodatkowe składniki należy zakupić na podstawie wartości użytej kości.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tor czasu====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umieść kość o dowolnej wartości na najbardziej wysuniętej na lewo dostępnej gwiazdce(*).&lt;br /&gt;
:● Zyskaj wskazany czas.&lt;br /&gt;
:● Kości muszą zostać umieszczone w tej samej turze, aby otrzymać nagrody czasowe o wyższej wartości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oszczędności====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umieść kość o dowolnej wartości na lewej, najbardziej dostępnej gwiazdce(*).&lt;br /&gt;
:● Zdobądź wskazaną liczbę monet.&lt;br /&gt;
:● Kości muszą zostać umieszczone w tej samej turze, aby otrzymać nagrody w monetach o wyższej wartości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Punktowanie na koniec gry===&lt;br /&gt;
:● PZ za ukończone przepisy.&lt;br /&gt;
:● PZ za zrealizowane karty celów.&lt;br /&gt;
:● 2 PZ za każde użyte ulepszenie (brązowe).&lt;br /&gt;
:● 3 PZ za niewykorzystane ulepszenie (brązowe).&lt;br /&gt;
:● 1 PZ za każdy napój (niebieskie).&lt;br /&gt;
:● 1 PZ za każde 3 pozostałości (monety + niewykorzystane składniki).&lt;br /&gt;
:● -5 PZ za każdy przepis w kuble na śmieci.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgameoftrains&amp;diff=1506</id>
		<title>Gamehelpgameoftrains</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgameoftrains&amp;diff=1506"/>
		<updated>2026-06-03T20:10:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Gra o Tor - Proste podsumowanie zasad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ułóż karty pociągów jako pierwszy w kolejności rosnącej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Przygotowanie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz zaczyna z własną linią pociągów ułożoną w kolejności malejącej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda karta ma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;numer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;specjalną moc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Pierwsza runda&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W pierwszej rundzie, gracze mogą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* dobrać kartę&lt;br /&gt;
* wymienić jedną kartę w swojej linii pociągu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Każda następna tura&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W swojej turze, wybierz &#039;&#039;&#039;jedną&#039;&#039;&#039; z poniższych opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Dobierz i zastąp&#039;&#039;&#039; Dobierz kartę ze stosu kart i zastąp jedną kartę w swojej linii pociągu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Użyj specjalnej mocy&#039;&#039;&#039; Weź jedną odkrytą kartę ze środka stołu i użyj jej specjalnej mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Co dzieje się z kartami&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kiedy wymieniasz kartę w swoim pociągu, stara karta trafia odkryta na środek stołu.&lt;br /&gt;
* Karty ze środka można później wziąć i użyć do swoich specjalnych mocy.&lt;br /&gt;
* Po użyciu specjalnej mocy, karta ta jest odrzucana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Specjalne moce&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specjalne moce mogą wykonywać takie czynności, jak:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zamiana dwóch kart (ma 2 zaokrąglone strzałki, aby pokazać, czy zamieniają się obok siebie LUB ma okrągłą strzałkę, aby pokazać zamianę z kartą pomiędzy, np. zamiana 3 2 1, aby zamienić się w 1 2 3).&lt;br /&gt;
* przesunięcie karty o dwa pola w lewo lub o dwa pola w prawo. Ma dwie strzałki skierowane w lewo lub w prawo.&lt;br /&gt;
* wpływają na wszystkich graczy (karty z x, wpływają na pierwszą, środkową lub ostatnią kartę, która zmienia się dla wszystkich graczy bez zablokowanej innej karty) ma x kartę kartę, kartę x kartę lub kartę kartę x.&lt;br /&gt;
* niszczą karty (karta x, która usuwa pierwszą, środkową lub ostatnią kartę, o której wspomniano wcześniej).&lt;br /&gt;
* i inne akcje (blokada karty, aby uniknąć akcji x, chociaż nadal można ją przesuwać). Ma kłódkę i będzie znajdować się za kartą, którą chcesz zablokować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Jak wygrać&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontynuuj tury, aż jeden z graczy ułoży swoją linię pociągu w &#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;kolejności rosnącej&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten gracz wygrywa.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgameoftrains&amp;diff=1505</id>
		<title>Gamehelpgameoftrains</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgameoftrains&amp;diff=1505"/>
		<updated>2026-06-03T14:30:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Gra o Tor - Proste podsumowanie zasad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ułóż karty pociągów jako pierwszy w kolejności rosnącej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Przygotowanie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz zaczyna z własną linią pociągów ułożoną w kolejności malejącej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda karta ma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;numer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;specjalną moc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Pierwsza runda&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W pierwszej rundzie, gracze mogą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* dobrać kartę&lt;br /&gt;
* wymienić jedną kartę w swojej linii pociągów&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Każda następna tura&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W swojej turze, wybierz &#039;&#039;&#039;jedną&#039;&#039;&#039; z poniższych opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Dobierz i zastąp&#039;&#039;&#039; Dobierz kartę ze stosu kart i zastąp jedną kartę w swojej linii pociągów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Użyj specjalnej mocy&#039;&#039;&#039; Weź jedną odkrytą kartę ze środka stołu i użyj jej specjalnej mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Co dzieje się z kartami&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kiedy wymieniasz kartę w swoim pociągu, stara karta trafia odkryta na środek stołu.&lt;br /&gt;
* Karty ze środka można później wziąć i użyć do swoich specjalnych mocy.&lt;br /&gt;
* Po użyciu specjalnej mocy, karta ta jest odrzucana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Specjalne moce&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specjalne moce mogą wykonywać takie czynności, jak:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zamiana dwóch kart (ma 2 zaokrąglone strzałki, aby pokazać, czy zamieniają się obok siebie LUB ma okrągłą strzałkę, aby pokazać zamianę z kartą pomiędzy, np. zamiana 3 2 1, aby zamienić się w 1 2 3).&lt;br /&gt;
* przesunięcie karty o dwa pola w lewo lub o dwa pola w prawo. Ma dwie strzałki skierowane w lewo lub w prawo.&lt;br /&gt;
* wpływa na wszystkich graczy (karty z x, wpływają na pierwszą, środkową lub ostatnią kartę, która zmienia się dla wszystkich graczy bez zablokowanej innej karty) ma x kartę kartę, kartę x kartę lub kartę kartę x.&lt;br /&gt;
* niszczy karty (karta x, która usuwa pierwszą, środkową lub ostatnią kartę, o której wspomniano wcześniej).&lt;br /&gt;
* i inne akcje (blokuje karty, aby uniknąć akcji x, chociaż nadal można je przesuwać). Ma kłódkę i będzie znajdować się za kartą, którą chcesz zablokować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Jak wygrać&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontynuuj tury, aż jeden z graczy ułoży swoją linię kolejową w &#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;kolejności rosnącej&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten gracz wygrywa.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgameoftrains&amp;diff=1504</id>
		<title>Gamehelpgameoftrains</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgameoftrains&amp;diff=1504"/>
		<updated>2026-06-01T09:45:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: Utworzono nową stronę &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gra o Tor - Proste podsumowanie zasad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  Ułóż karty pociągów jako pierwszy w kolejności rosnącej.  &amp;#039;&amp;#039;Przygotowanie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  Każdy gracz zaczyna z własną linią pociągów ułożoną w kolejności malejącej.  Każda karta ma:  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;numer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;specjalną moc&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;u&amp;gt;Pierwsza runda&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  W pierwszej rundzie, gracze mogą:  * dobrać kartę * wymienić jedną kartę w swojej linii pociągów  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;u&amp;gt;Każda następna tura&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  W swojej turz…&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Gra o Tor - Proste podsumowanie zasad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ułóż karty pociągów jako pierwszy w kolejności rosnącej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przygotowanie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz zaczyna z własną linią pociągów ułożoną w kolejności malejącej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda karta ma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;numer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;specjalną moc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Pierwsza runda&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W pierwszej rundzie, gracze mogą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* dobrać kartę&lt;br /&gt;
* wymienić jedną kartę w swojej linii pociągów&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Każda następna tura&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W swojej turze, wybierz &#039;&#039;&#039;jedną&#039;&#039;&#039; z poniższych opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Dobierz i zastąp&#039;&#039;&#039; Dobierz kartę ze stosu kart i zastąp jedną kartę w swojej linii pociągów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Użyj specjalnej mocy&#039;&#039;&#039; Weź jedną odkrytą kartę ze środka stołu i użyj jej specjalnej mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Co dzieje się z kartami&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kiedy wymieniasz kartę w swoim pociągu, stara karta trafia odkryta na środek stołu.&lt;br /&gt;
* Karty ze środka można później wziąć i użyć do swoich specjalnych mocy.&lt;br /&gt;
* Po użyciu specjalnej mocy, karta ta jest odrzucana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Specjalne moce&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specjalne moce mogą wykonywać takie czynności, jak:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zamiana dwóch kart (ma 2 zaokrąglone strzałki, aby pokazać, czy zamieniają się obok siebie LUB ma okrągłą strzałkę, aby pokazać zamianę z kartą pomiędzy, np. zamiana 3 2 1, aby zamienić się w 1 2 3).&lt;br /&gt;
* przesunięcie karty o dwa pola w lewo lub o dwa pola w prawo. Ma dwie strzałki skierowane w lewo lub w prawo.&lt;br /&gt;
* wpływa na wszystkich graczy (karty z x, wpływają na pierwszą, środkową lub ostatnią kartę, która zmienia się dla wszystkich graczy bez zablokowanej innej karty) ma x kartę kartę, kartę x kartę lub kartę kartę x.&lt;br /&gt;
* niszczy karty (karta x, która usuwa pierwszą, środkową lub ostatnią kartę, o której wspomniano wcześniej).&lt;br /&gt;
* i inne akcje (blokuje karty, aby uniknąć akcji x, chociaż nadal można je przesuwać). Ma kłódkę i będzie znajdować się za kartą, którą chcesz zablokować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Jak wygrać&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontynuuj tury, aż jeden z graczy ułoży swoją linię kolejową w &#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;kolejności rosnącej&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten gracz wygrywa.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptrickykids&amp;diff=1501</id>
		<title>Gamehelptrickykids</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptrickykids&amp;diff=1501"/>
		<updated>2026-05-22T16:54:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tricky Kids ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej grze w zbieranie lew dla 2-6 graczy, gracze wcielają się w role dzieci na placu zabaw, które wymieniają się zabawkami i przekąskami. Ponieważ nie znają rzeczywistej wartości swoich przedmiotów, sami zapisują numery na swoich kartach, starając się zebrać jak najwięcej żetonów punktów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozgrywka ===&lt;br /&gt;
Gra składa się z 3 rund, z których każda składa się z 7 lew.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Przygotowanie:&#039;&#039;&#039; Na początku każdej rundy odkrywa się 7 żetonów punktowych, które wskazują, ile punktów będzie warta każda lewa, w zależności od koloru, który wziął daną lewę. Jeśli grasz z &#039;&#039;&#039;Podchwytliwymi zasadami&#039;&#039;&#039;, ujawnij podchwytliwą zasadę, która będzie obowiązywać w tej rundzie. Następnie gracze dobierają po 9 kart do ręki i wybierają 7 do zatrzymania, odrzucając pozostałe 2 karty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Przypisywanie numerów:&#039;&#039;&#039; Gracze wybierają wartość każdej karty i zapisują ją na karcie. Każda karta może mieć wartość od 0 do 21, a suma wartości wszystkich 7 kart wynosi 21. Niektóre &#039;&#039;&#039;Podchwytliwe zasady&#039;&#039;&#039; modyfikują te ograniczenia.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zagrywanie lew:&#039;&#039;&#039; Gracze &#039;&#039;&#039;muszą dokładać do koloru&#039;&#039;&#039;. Jeśli posiadasz kartę w kolorze wyjścia, musisz ją zagrać.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Wyjście:&#039;&#039;&#039; Gracz prowadzący zagrywa dowolną kartę ze swojej ręki.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Wzięcie lewy:&#039;&#039;&#039; Karta o najwyższej wartości w kolorze wyjścia bierze lewę. W przypadku gry z zasadami atutowymi, wygrywa karta o najwyższej wartości. Karty o wartości zero (0) nie mogą wziąć lewy. Jeśli 2 lub więcej graczy zagra kartę o najwyższej wartości, anulują się wzajemnie, a lewę bierze osoba o kolejnej najwyższej wartości.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Nagroda:&#039;&#039;&#039; Biorący lewę bierze żeton punktu znajdujący się najbardziej na lewo, zdobywając punkty zapisane na żetonie punktowym powiązanym z zagranym kolorem i wychodzi do kolejnej lewy. Jeśli nikt nie weźmie lewy, żeton punktu znajdujący się najdalej na lewo zostaje usunięty z rundy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Koniec gry i punktacja ===&lt;br /&gt;
Runda kończy się po 7 lewach. Wszystkie karty są usuwane i rozdawane ponownie w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca:&#039;&#039;&#039; Po 3 rundach, wygrywa gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz, który zagrał kartę o najwyższej wartości w lewie w rundzie finałowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warianty i opcje ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Podchwytliwe zasady:&#039;&#039;&#039; Na początku każdej rundy odkrywana jest karta zasad, która określa specjalne warunki dla danej rundy (np. ograniczenia wartości lub zasady pasowania).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Extra Mega Podchwytliwe zasady:&#039;&#039;&#039; Karty Podchwytliwych zasad nie odrzuca się między rundami. Zamiast tego, w każdej rundzie dodajesz nową kartę, której zasada będzie obowiązywać dodatkowo do wszystkich poprzednich.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptrickykids&amp;diff=1500</id>
		<title>Gamehelptrickykids</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptrickykids&amp;diff=1500"/>
		<updated>2026-05-22T09:47:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: Utworzono nową stronę &amp;quot;== Tricky Kids ==  W tej grze w zbieranie lew dla 2-6 graczy, gracze wcielają się w role dzieci na placu zabaw, które wymieniają się zabawkami i przekąskami. Ponieważ nie znają rzeczywistej wartości swoich przedmiotów, sami zapisują numery na swoich kartach, starając się zebrać jak najwięcej żetonów punktów.  === Rozgrywka === Gra składa się z 3 rund, z których każda składa się z 7 lew.  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Przygotowanie:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Na początku każdej rundy odkr…&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tricky Kids ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej grze w zbieranie lew dla 2-6 graczy, gracze wcielają się w role dzieci na placu zabaw, które wymieniają się zabawkami i przekąskami. Ponieważ nie znają rzeczywistej wartości swoich przedmiotów, sami zapisują numery na swoich kartach, starając się zebrać jak najwięcej żetonów punktów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozgrywka ===&lt;br /&gt;
Gra składa się z 3 rund, z których każda składa się z 7 lew.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Przygotowanie:&#039;&#039;&#039; Na początku każdej rundy odkrywa się 7 żetonów punktów, które wskazują, ile punktów będzie warta każda lewa, w zależności od koloru, który wygrał daną lewę. Jeśli grasz z &#039;&#039;&#039;Podchwytliwymi zasadami&#039;&#039;&#039;, ujawnij podchwytliwą zasadę, która będzie obowiązywać w tej rundzie. Następnie gracze dobierają po 9 kart do ręki i wybierają 7 do zatrzymania, odrzucając pozostałe 2 karty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Przypisywanie numerów:&#039;&#039;&#039; Gracze wybierają wartość każdej karty i zapisują ją na karcie. Każda karta może mieć wartość od 0 do 21, a suma wartości wszystkich 7 kart wynosi 21. Niektóre &#039;&#039;&#039;Podchwytliwe zasady&#039;&#039;&#039; modyfikują te ograniczenia.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zagrywanie lew:&#039;&#039;&#039; Gracze &#039;&#039;&#039;muszą dokładać do koloru&#039;&#039;&#039;. Jeśli posiadasz kartę w kolorze wyjścia, musisz ją zagrać.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Wyjście:&#039;&#039;&#039; Gracz prowadzący zagrywa dowolną kartę ze swojej ręki.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Wzięcie lewy:&#039;&#039;&#039; Karta o najwyższej wartości w kolorze wyjścia bierze lewę. W przypadku gry z zasadami atutowymi, wygrywa karta o najwyższej wartości. Karty o wartości zero (0) nie mogą wziąć lewy. Jeśli 2 lub więcej graczy zagra kartę o najwyższej wartości, anulują się wzajemnie, a lewę bierze osoba o kolejnej najwyższej wartości.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Nagroda:&#039;&#039;&#039; Biorący lewę bierze żeton punktu znajdujący się najbardziej na lewo, zdobywając punkty zapisane na żetonie punktów powiązanym z zagranym kolorem i wychodzi do kolejnej lewy. Jeśli nikt nie weźmie lewy, żeton punktu znajdujący się najdalej na lewo zostaje usunięty z rundy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Koniec gry i punktacja ===&lt;br /&gt;
Runda kończy się po 7 lewach. Wszystkie karty są usuwane i rozdawane ponownie w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca:&#039;&#039;&#039; Po 3 rundach wygrywa gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz, który zagrał kartę o najwyższej wartości w lewie w rundzie finałowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warianty i opcje ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Podchwytliwe zasady:&#039;&#039;&#039; Na początku każdej rundy odkrywana jest karta zasad, która określa specjalne warunki dla danej rundy (np. ograniczenia wartości lub zasady pasowania).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Extra Mega Podchwytliwe zasady:&#039;&#039;&#039; Karty Podchwytliwych zasad nie odrzuca się między rundami. Zamiast tego, w każdej rundzie dodajesz nową kartę, której zasada będzie obowiązywać dodatkowo do wszystkich poprzednich.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptimesplicers&amp;diff=1499</id>
		<title>Gamehelptimesplicers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptimesplicers&amp;diff=1499"/>
		<updated>2026-05-21T11:30:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: Utworzono nową stronę &amp;quot;Główne mechanizmy Manipulacja czasem: zdolności do zmiany osi czasu, odzyskiwania kart ze stosu odrzuconych lub wpływania na tury przeciwników. Łączenie: układanie kart w kolejności chronologicznej w celu wywołania potężnych reakcji łańcuchowych. Zarządzanie paradoksami: balansowanie potężnych artefaktów z ryzykiem niestabilności osi czasu (unikanie kar). Zdolności kart według epoki Każda epoka koncentruje się na konkretnej przewadze strategi…&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Główne mechanizmy&lt;br /&gt;
Manipulacja czasem: zdolności do zmiany osi czasu, odzyskiwania kart ze stosu odrzuconych lub wpływania na tury przeciwników.&lt;br /&gt;
Łączenie: układanie kart w kolejności chronologicznej w celu wywołania potężnych reakcji łańcuchowych.&lt;br /&gt;
Zarządzanie paradoksami: balansowanie potężnych artefaktów z ryzykiem niestabilności osi czasu (unikanie kar).&lt;br /&gt;
Zdolności kart według epoki&lt;br /&gt;
Każda epoka koncentruje się na konkretnej przewadze strategicznej aktywowanej podczas gry:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starożytność (niebieska) – stabilność:&lt;br /&gt;
Ochrona: zapobiega ingerencji przeciwników w oś czasu.&lt;br /&gt;
Archiwum: pozwala zachować karty z ręki na przyszłe rundy.&lt;br /&gt;
Średniowiecze (zielona) – zasoby:&lt;br /&gt;
Żniwa: generuje dodatkową energię lub pozwala na darmowe dobieranie kart.&lt;br /&gt;
Sojusz: kopiuje efekt innej zielonej karty, która już znajduje się na osi czasu.&lt;br /&gt;
Przemysł (czerwona) – ekspansja:&lt;br /&gt;
Para: zapewnia trzecią akcję w następnej turze, ale często generuje Paradoks.&lt;br /&gt;
Produkcja: zamienia artefakty o niskiej wartości na punkty zwycięstwa.&lt;br /&gt;
Przyszłość (żółta) – manipulacja:&lt;br /&gt;
Zakrzywienie czasu: spójrz i zmień kolejność wierzchnich kart talii.&lt;br /&gt;
Replikacja: zagraj kartę bezpośrednio ze stosu odrzuconych.&lt;br /&gt;
Struktura tury&lt;br /&gt;
Masz **2 akcje** na turę. Możesz wykonać tę samą akcję dwukrotnie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eksploracja: dobierz 2 karty (z talii lub rynku). Zatrzymaj jedną, odrzuć drugą.&lt;br /&gt;
Łączenie (zagranie): umieść artefakt na swojej osi czasu.&lt;br /&gt;
Sprawdź wymagania (koszt energii lub odrzucenia kart).&lt;br /&gt;
Aktywacja: sprawdź, czy ikony na nowej karcie aktywują zdolności istniejących kart.&lt;br /&gt;
Stabilizacja: odrzuć 2 karty z ręki, aby usunąć jeden znacznik Paradoksu.&lt;br /&gt;
Aktywacja: użyj zdolności „raz na turę” karty, która już znajduje się na twojej osi czasu.&lt;br /&gt;
Paradoksy i ryzyko&lt;br /&gt;
Paradoks jest aktywowany przez określone efekty kart lub kombinacje o wysokiej niestabilności.&lt;br /&gt;
Kara: miejsce zostaje zablokowane. Każdy pozostały Paradoks na koniec gry to -3 punkty.&lt;br /&gt;
Koniec gry i punktacja&lt;br /&gt;
Aktywowane, gdy talia jest pusta lub gracz zapełni swoją oś czasu (8-10 kart).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty: suma wszystkich wartości na kartach artefaktów.&lt;br /&gt;
Premia za zestaw: dodatkowe punkty za każdy kompletny zestaw 4 różnych epok (+5 punktów).&lt;br /&gt;
Odliczenia: odejmij punkty za pozostałe znaczniki Paradoksu i niezapłacone koszty czasu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpipso&amp;diff=1498</id>
		<title>Gamehelpipso</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpipso&amp;diff=1498"/>
		<updated>2026-05-20T15:56:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=IPSO=&lt;br /&gt;
Wybierz jedną z dwóch dostępnych kart i umieść ją na swojej piramidzie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zdobyć punkty, rząd musi być w kolejności rosnącej. Nie cała piramida, ale każdy rząd z osobna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punktowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Za każdy rząd w kolejności rosnącej,&lt;br /&gt;
* Rzędy w tym samym kolorze dają 2 punkty za każdą kartę,&lt;br /&gt;
* Rzędy w więcej niż jednym kolorze dają 1 punkt za każdą kartę,&lt;br /&gt;
* Policz liczbę gwiazdek na kartach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na koniec==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gwiazdka szczytowa może być warta 3 punkty,&lt;br /&gt;
* Możesz też odrzucić swoją gwiazdkę i wziąć pierwszą kartę ze stosu dobierania, zastępując nią kartę, która została już położona. Może to być przydatne, gdy tylko jedna karta nie pasuje,&lt;br /&gt;
* Jeśli nie zdecydujesz się użyć nowej karty, odrzuć ją i strać swoją gwiazdkę,&lt;br /&gt;
* Jeśli rząd jest teraz zgodny z zasadami, podlicz punkty jak zwykle.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpipso&amp;diff=1497</id>
		<title>Gamehelpipso</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpipso&amp;diff=1497"/>
		<updated>2026-05-20T09:58:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: Utworzono nową stronę &amp;quot;=IPSO= Wybierz jedną z dwóch dostępnych kart i umieść ją na swojej piramidzie.&amp;lt;br&amp;gt;  Aby zdobyć punkty, rząd musi być w kolejności rosnącej. Nie cała piramida, ale każdy rząd z osobna.&amp;lt;br&amp;gt;  ==Punktowanie==  * Za każdy rząd w kolejności rosnącej * Rzędy w tym samym kolorze dają 2 punkty za każdą kartę * Rzędy w więcej niż jednym kolorze dają 1 punkt za każdą kartę * Policz liczbę gwiazdek na kartach  ==Na koniec==  * Gwiazdka szczytowa…&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=IPSO=&lt;br /&gt;
Wybierz jedną z dwóch dostępnych kart i umieść ją na swojej piramidzie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zdobyć punkty, rząd musi być w kolejności rosnącej. Nie cała piramida, ale każdy rząd z osobna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punktowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Za każdy rząd w kolejności rosnącej&lt;br /&gt;
* Rzędy w tym samym kolorze dają 2 punkty za każdą kartę&lt;br /&gt;
* Rzędy w więcej niż jednym kolorze dają 1 punkt za każdą kartę&lt;br /&gt;
* Policz liczbę gwiazdek na kartach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na koniec==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gwiazdka szczytowa może być warta 3 punkty&lt;br /&gt;
* Możesz też odrzucić swoją gwiazdkę i wziąć pierwszą kartę ze stosu dobierania, zastępując nią kartę, która została już położona. Może to być przydatne, gdy tylko jedna karta nie pasuje&lt;br /&gt;
* Jeśli nie zdecydujesz się użyć nowej karty, odrzuć ją i strać swoją gwiazdkę&lt;br /&gt;
* Jeśli rząd jest teraz zgodny z zasadami, podlicz punkty jak zwykle&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpplaynine&amp;diff=1495</id>
		<title>Gamehelpplaynine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpplaynine&amp;diff=1495"/>
		<updated>2026-03-30T09:06:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: Utworzono nową stronę &amp;quot;=== CEL GRY === Uzyskaj najniższy łączny wynik po 9 rundach (dołkach). Podobnie jak w prawdziwym golfie — im niższy wynik, tym lepiej!  === PRZEBIEG GRY (runda) === Każdy gracz otrzymuje &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;8 kart&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, które układa zakryte przed sobą w dwóch rzędach. # &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Początek:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; każdy gracz odkrywa dowolne dwie swoje karty. # &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tura:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; w swojej turze, dobierz wierzchnią kartę ze &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;stosu dobierania&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; lub ze &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;stosu odrzuconych&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. # &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wymiana lub odrzucen…&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== CEL GRY ===&lt;br /&gt;
Uzyskaj najniższy łączny wynik po 9 rundach (dołkach). Podobnie jak w prawdziwym golfie — im niższy wynik, tym lepiej!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PRZEBIEG GRY (runda) ===&lt;br /&gt;
Każdy gracz otrzymuje &#039;&#039;&#039;8 kart&#039;&#039;&#039;, które układa zakryte przed sobą w dwóch rzędach.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Początek:&#039;&#039;&#039; każdy gracz odkrywa dowolne dwie swoje karty.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Tura:&#039;&#039;&#039; w swojej turze, dobierz wierzchnią kartę ze &#039;&#039;&#039;stosu dobierania&#039;&#039;&#039; lub ze &#039;&#039;&#039;stosu odrzuconych&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wymiana lub odrzucenie:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* Możesz &#039;&#039;&#039;wymienić&#039;&#039;&#039; dowolną z 8 swoich kart (odkrytą lub zakrytą) na dobraną kartę. Wymieniona karta trafia odkryta na stos odrzuconych.&lt;br /&gt;
#* Jeśli dobrałeś kartę ze stosu dobierania, możesz też od razu ją &#039;&#039;&#039;odrzucić&#039;&#039;&#039; (odkrytą na stos odrzuconych). W takim przypadku musisz &#039;&#039;&#039;odkryć&#039;&#039;&#039; jedną ze swoich zakrytych kart.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Koniec rundy:&#039;&#039;&#039; gdy jeden z graczy odkryje wszystkie 8 swoich kart, pozostali gracze wykonują jeszcze dokładnie jedną turę. Następnie wszystkie pozostałe karty zostają odkryte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WARTOŚCI KART ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;-5 (Dołek za jednym uderzeniem):&#039;&#039;&#039; najlepsza karta&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0 (Orzeł):&#039;&#039;&#039; bardzo dobra karta&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1–12:&#039;&#039;&#039; liczą się zgodnie z wartością na karcie&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uderzenie:&#039;&#039;&#039; karty z wartościami dodatnimi (np. +2 lub +3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ZASADA SPECJALNA: PARY (kolumny) ===&lt;br /&gt;
Jeśli masz dwie identyczne karty (ta sama wartość) w jednej &#039;&#039;&#039;kolumnie (pionowo)&#039;&#039;&#039;, ta kolumna jest warta &#039;&#039;&#039;0 punktów&#039;&#039;&#039; (nawet jeśli są to wysokie wartości, np. dwie 12).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Wyjątek: dwie karty „-5&amp;quot; w kolumnie są warte łącznie -10 punktów.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PUNKTACJA ===&lt;br /&gt;
Po każdej rundzie sumuje się punkty z 8 kart (z uwzględnieniem par) i zapisuje wynik. Gracz z najniższą łączną liczbą punktów po 9 rundach wygrywa.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1493</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1493"/>
		<updated>2026-03-14T12:05:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu, rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie, musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D, wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji / Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną liczbą czerwonych świateł stopu w polu informacyjnym zakrętu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną liczbą czerwonych świateł stopu w polu informacyjnym zakrętu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW zawieszenia:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakrętu, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Pominięte biegi!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW nadwozia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i zawieszenie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW zawieszenia. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW zawieszenia, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cień aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to cieniem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, cień aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z cienia aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli cień aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować cień aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w cieniu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w cieniu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania cienia aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w cieniu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w cieniu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w cieniu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować zamiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu, rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, na koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW zawieszenia za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w cieniu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w cieniu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z 0 PW opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cień aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w cieniu aerodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego cienia aerodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1490</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1490"/>
		<updated>2026-02-07T20:47:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu, rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie, musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D, wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji / Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną liczbą czerwonych świateł stopu w polu informacyjnym zakrętu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną liczbą czerwonych świateł stopu w polu informacyjnym zakrętu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW zawieszenia:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakrętu, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Pominięte biegi!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW nadwozia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i zawieszenie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW zawieszenia. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW zawieszenia, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cień aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to cieniem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, cień aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z cienia aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli cień aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować cień aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w cieniu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w cieniu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania cienia aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w cieniu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w cieniu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w cieniu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować zamiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu, rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, na koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW zawieszenia za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w cieniu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w cieniu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z 0 PW opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cień aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w cieniu aerodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego cienia aerodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1483</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1483"/>
		<updated>2025-11-25T14:37:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu, rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie, musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D, wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji / Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną liczbą czerwonych świateł stopu w polu informacyjnym zakrętu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną liczbą czerwonych świateł stopu w polu informacyjnym zakrętu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW zawieszenia:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakrętu, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Pominięte biegi!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW nadwozia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i zawieszenie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW zawieszenia. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW zawieszenia, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cień aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to cieniem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, cień aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z cienia aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli cień aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować cień aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w cieniu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w cieniu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania cienia aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w cieniu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w cieniu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w cieniu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować zamiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu, rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, na koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW zawieszenia za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w cieniu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w cieniu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cień aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w cieniu aerodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego cienia aerodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1481</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1481"/>
		<updated>2025-11-07T19:29:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu, rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie, musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D, wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji / Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną liczbą czerwonych świateł stopu w polu informacyjnym zakrętu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną liczbą czerwonych świateł stopu w polu informacyjnym zakrętu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW zawieszenia:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakrętu, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Pominięte biegi!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW nadwozia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i zawieszenie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW zawieszenia. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW zawieszenia, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cień aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to cieniem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, cień aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z cienia aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli cień aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować cień aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w cieniu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w cieniu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania cienia aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w cieniu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w cieniu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w cieniu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu, rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, na koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW zawieszenia za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w cieniu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w cieniu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cień aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w cieniu aerodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego cienia aerodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1480</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1480"/>
		<updated>2025-11-01T17:56:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: /* Biegi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu, rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie, musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D, wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji / Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną liczbą czerwonych świateł stopu w polu informacyjnym zakrętu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną liczbą czerwonych świateł stopu w polu informacyjnym zakrętu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW zawieszenia:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakrętu, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Pominięte biegi!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW nadwozia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i zawieszenie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW zawieszenia. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW zawieszenia, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu, rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, na koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW zawieszenia za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1424</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1424"/>
		<updated>2025-06-30T21:14:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu, rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie, musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D, wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji / Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną liczbą czerwonych świateł stopu w polu informacyjnym zakrętu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną liczbą czerwonych świateł stopu w polu informacyjnym zakrętu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW zawieszenia:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakrętu, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Pominięte biegi!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW nadwozia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i zawieszenie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW zawieszenia. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW zawieszenia, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu, rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, na koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW zawieszenia za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1423</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1423"/>
		<updated>2025-06-30T20:57:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną liczbą czerwonych świateł stopu w polu informacyjnym zakrętu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną liczbą czerwonych świateł stopu w polu informacyjnym zakrętu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW zawieszenia:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakrętu, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Pominięte biegi!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW nadwozia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i zawieszenie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW zawieszenia. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW zawieszenia, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu, rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, na koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW zawieszenia za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1422</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1422"/>
		<updated>2025-06-30T20:52:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW zawieszenia:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakrętu, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Pominięte biegi!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW nadwozia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i zawieszenie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW zawieszenia. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW zawieszenia, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu, rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, na koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW zawieszenia za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1420</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1420"/>
		<updated>2025-06-24T13:49:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW zawieszenia:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakrętu, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Redukcja biegu!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW nadwozia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i zawieszenie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW zawieszenia. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW zawieszenia, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu, rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, na koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW zawieszenia za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1419</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1419"/>
		<updated>2025-06-19T17:27:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW zawieszenia:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakrętu, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Redukcja biegu!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW nadwozia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i zawieszenie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW zawieszenia. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW zawieszenia, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, pod koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW zawieszenia za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1418</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1418"/>
		<updated>2025-06-13T15:58:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę. Gracze mogą zatrzymać się w boksach między pierwszym a drugim okrążeniem, aby odzyskać punkty PW, które stracili w pierwszej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW zawieszenia:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakrętu, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Redukcja biegu!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW nadwozia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i zawieszenie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW zawieszenia. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW zawieszenia, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, pod koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW zawieszenia za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1417</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1417"/>
		<updated>2025-06-11T13:33:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę. Gracze mogą zatrzymać się w boksach między pierwszym a drugim okrążeniem, aby odzyskać punkty PW, które stracili w pierwszej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW zawieszenia:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakrętu, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Redukcja biegu!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW nadwozia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i trzymanie się drogi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW zawieszenia. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW zawieszenia, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, pod koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW zawieszenia za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1416</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1416"/>
		<updated>2025-06-11T12:37:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę. Gracze mogą zatrzymać się w boksach między pierwszym a drugim okrążeniem, aby odzyskać punkty PW, które stracili w pierwszej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia bolidu:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW zawieszenia:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakrętu, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Redukcja biegu!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW nadwozia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i trzymanie się drogi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW zawieszenia. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW zawieszenia, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, pod koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW zawieszenia za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1415</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1415"/>
		<updated>2025-06-10T10:38:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę. Gracze mogą zatrzymać się w boksach między pierwszym a drugim okrążeniem, aby odzyskać punkty PW, które stracili w pierwszej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia bolidu:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW trzymania się drogi:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1&#039;&#039;&#039; – słaby start. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakrętu, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Redukcja biegu!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW nadwozia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i trzymanie się drogi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW trzymania się drogi. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW trzymania się drogi, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, pod koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW trzymania się drogi za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1414</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1414"/>
		<updated>2025-06-10T10:20:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę. Gracze mogą zatrzymać się w boksach między pierwszym a drugim okrążeniem, aby odzyskać punkty PW, które stracili w pierwszej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia bolidu:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW trzymania się drogi:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na następnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakręt, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, o ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Redukcja biegu!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i trzymanie się drogi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW trzymania się drogi. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW trzymania się drogi, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, pod koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW trzymania się drogi za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpohseven&amp;diff=1413</id>
		<title>Gamehelpohseven</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpohseven&amp;diff=1413"/>
		<updated>2025-06-08T10:27:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Gracze i materiały==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh-Seven to 30-minutowa gra polegająca na zbieraniu lew dla 2 do 9 graczy. (W szczególności jest to wariant [[Gamehelpohhell|Oh, Hell!]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh-Seven wykorzystuje jedną lub dwie talie po 32 karty, ponumerowane 0–7 w czterech kolorach. (W przypadku standardowych kart do gry użyj damy, aby reprezentować 0). Przy pięciu lub więcej graczach trzeba użyć dwóch talii. Potrzebne są również długopis i papier lub żetony punktów do zapisywania ofert i wyników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Opis gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celem gry jest zdobycie punktów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku każdej z &#039;&#039;&#039;siedmiu&#039;&#039;&#039; rund, z których każda składa się z &#039;&#039;&#039;siedmiu&#039;&#039;&#039; lew, każdy gracz określa liczbę lew, które zamierza wziąć. Na koniec każdej rundy każdy gracz, który dopasował swoją ofertę, otrzymuje punkty dokładnie równe swojej ofercie plus dwa; każdy gracz, który chybił, traci tyle punktów, ile za wysoko lub za nisko zalicytował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozdanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku każdej rundy potasuj talię i rozdaj każdemu z graczy &#039;&#039;&#039;siedem&#039;&#039;&#039; kart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Licytacja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz wybiera kartę z ręki i kładzie ją zakrytą przed sobą. Po położeniu przez każdego gracza, wybrane karty są odkrywane. Liczba na każdej karcie to liczba lew, które gracz licytuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolor najwyższej stawki staje się kolorem atutowym w rundzie a zwycięzca licytacji zagrywa jako pierwszy. W przypadku remisu, starszeństwo kolorów jest następujące: piki-&amp;gt;kiery-&amp;gt;kara-&amp;gt;trefle. (W przypadku dwóch talii, jeśli dwóch graczy licytuje tę samą najwyższą kartę, wymuszana jest ponowna licytacja, opisana na końcu tej sekcji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zapisz oferty i zwróć karty do rąk ich graczy do wykorzystania w grze. (W przypadku standardowych kart do gry, odłóż króle na bok i odwróć odpowiedniego, aby wskazać aktualny kolor atutowy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli suma ofert wynosi &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;, zamiast dopuszczać możliwość, że każdy dostanie to czego chce, wymusza się ponowną licytację w następujący sposób. Po pierwsze, ten kto złożył najwyższą ofertę, natychmiast otrzymuje jeden punkt. (W przypadku dwóch talii, jeśli dwóch graczy licytuje tę samą najwyższą kartę, każdy z nich otrzymuje po jednym punkcie). Następnie gracze licytują ponownie, wykorzystując pozostałe karty w swoich rękach. Nowe oferty zastępują poprzednie oferty. Licytację powtarza się, dopóki oferty sumują się do wartości &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;. Jeśli graczom zabraknie kart, należy rozdać je ponownie (ale gracze zachowają swoje premiowe punkty).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, który wygrał licytację zagrywa dowolną kartę z ręki. Pozostali gracze, zagrywają następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. MUSZĄ zagrać do koloru, jeśli to możliwe, dopasowując kolor karty. Jeśli gracz nie ma kart w tym kolorze, może zagrać dowolną kartę ze swojej ręki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym, jak każdy gracz zagrał kartę, biorcą lewy jest ten, kto zagrał najwyższą kartę atutową, jeśli została zagrana, albo ten, kto zagrał najwyższą kartę w kolorze zagranym przez gracza zaczynającego lewę. (W przypadku dwóch talii, jeśli jest remis z tą samą kartą, ta zagrana jako pierwsza pokonuje tę, która została zagrana jako druga).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Biorący lewę, bierze karty i układa je zakryte przed sobą, a następnie wychodzi do następnej lewy. Gra jest kontynuowana, aż zebrane zostanie wszystkie siedem lew.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punktacja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który wypełnił swoją ofertę, otrzymuje dokładnie punkty równe swojej ofercie plus dwa; każdy gracz, który chybił, traci tyle punktów, ile za wysoko lub za nisko zalicytował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wariant z przekazywaniem kart (niezaimplementowany na BGA)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed licytacją każdy z graczy patrzy na swoje karty i przekazuje je sąsiadowi. Karty są przekazywane jednocześnie i zakryte. Gracz może patrzeć na otrzymywane karty tylko po podjęciu decyzji, które karty przekaże.&lt;br /&gt;
* Brak przekazań w 1. rundzie.&lt;br /&gt;
* W 2. rundzie przekaż 1 w lewo.&lt;br /&gt;
* W 3. rundzie przekaż 2 w prawo.&lt;br /&gt;
* W 4. rundzie przekaż 3 w lewo.&lt;br /&gt;
* W 5. rundzie przekaż 2 w prawo.&lt;br /&gt;
* W 6. rundzie przekaż 1 w lewo.&lt;br /&gt;
* Brak przekazań w 7. rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki (funkcja BGA Premium)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ze względu na ograniczenia silnika, niektóre statystyki dla poszczególnych stołów są wyświetlane wraz ze statystykami graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższe statystyki są obliczane dla każdego stołu:&lt;br /&gt;
* Liczba graczy&lt;br /&gt;
* Średni współczynnik zerowej oferty&lt;br /&gt;
* Średnia najwyższa oferta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższe statystyki są obliczane dla każdego gracza:&lt;br /&gt;
* Współczynnik wyboru atutów&lt;br /&gt;
* Punkty na rundę&lt;br /&gt;
* Średnia oferta&lt;br /&gt;
* Współczynnik zerowej oferty&lt;br /&gt;
* Najwyższy współczynnik ofertowy&lt;br /&gt;
* Współczynnik wypełnienia oferty&lt;br /&gt;
* Współczynnik wypełnienia &lt;br /&gt;
* Współczynnik niewypełnienia&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1411</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1411"/>
		<updated>2025-06-07T14:26:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę. Gracze mogą zatrzymać się w boksach między pierwszym a drugim okrążeniem, aby odzyskać punkty PW, które stracili w pierwszej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia bolidu:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW trzymania się drogi:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakręt, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, o ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Redukcja biegu!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i trzymanie się drogi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW trzymania się drogi. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW trzymania się drogi, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, pod koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienna”, warunki pogodowe pozostają takie same.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (przejściowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (przejściowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW trzymania się drogi za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1410</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1410"/>
		<updated>2025-06-06T14:38:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową).&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza.&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę. Gracze mogą zatrzymać się w boksach między pierwszym a drugim okrążeniem, aby odzyskać punkty PW, które stracili w pierwszej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia bolidu:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW trzymania się drogi:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakręt, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, o ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Redukcja biegu!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i trzymanie się drogi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW trzymania się drogi. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW trzymania się drogi, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, pod koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra pogoda”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienne”, pogoda pozostaje taka sama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (tymczasowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (tymczasowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW trzymania się drogi za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1409</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1409"/>
		<updated>2025-06-06T13:02:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową)&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę. Gracze mogą zatrzymać się w boksach między pierwszym a drugim okrążeniem, aby odzyskać punkty PW, które stracili w pierwszej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia bolidu:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW trzymania się drogi:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakręt, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, o ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Redukcja biegu!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i trzymanie się drogi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW trzymania się drogi. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW trzymania się drogi, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponadto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: wolny pit-stop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, pod koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra pogoda”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienne”, pogoda pozostaje taka sama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (tymczasowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (tymczasowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW trzymania się drogi za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się na pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1408</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1408"/>
		<updated>2025-06-06T12:56:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową)&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę. Gracze mogą zatrzymać się w boksach między pierwszym a drugim okrążeniem, aby odzyskać punkty PW, które stracili w pierwszej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia bolidu:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW trzymania się drogi:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakręt, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, o ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Redukcja biegu!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i trzymanie się drogi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW trzymania się drogi. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW trzymania się drogi, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki postój w boksie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: długi postój w boksie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, pod koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra pogoda”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienne”, pogoda pozostaje taka sama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (tymczasowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (tymczasowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW trzymania się drogi za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się w pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1407</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1407"/>
		<updated>2025-06-06T12:33:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową)&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę. Gracze mogą zatrzymać się w boksach między pierwszym a drugim okrążeniem, aby odzyskać punkty PW, które stracili w pierwszej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia bolidu:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW trzymania się drogi:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakręt, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, o ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Redukcja biegu!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i trzymanie się drogi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW trzymania się drogi. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW trzymania się drogi, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki postój w boksie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: długi postój w boksie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, pod koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra pogoda”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienne”, pogoda pozostaje taka sama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (tymczasowa)||Brak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (tymczasowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW trzymania się drogi za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się w pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1406</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1406"/>
		<updated>2025-06-06T12:28:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową)&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę. Gracze mogą zatrzymać się w boksach między pierwszym a drugim okrążeniem, aby odzyskać punkty PW, które stracili w pierwszej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia bolidu:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW trzymania się drogi:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakręt, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, o ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Redukcja biegu!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i trzymanie się drogi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW trzymania się drogi. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW trzymania się drogi, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki postój w boksie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: długi postój w boksie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, pod koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra pogoda”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienne”, pogoda pozostaje taka sama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (tymczasowa)||Brak. |-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (tymczasowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW trzymania się drogi za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się w pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1405</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1405"/>
		<updated>2025-06-06T12:09:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową)&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę. Gracze mogą zatrzymać się w boksach między pierwszym a drugim okrążeniem, aby odzyskać punkty PW, które stracili w pierwszej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia bolidu:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW trzymania się drogi:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakręt, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, o ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Redukcja biegu!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i trzymanie się drogi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW trzymania się drogi. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW trzymania się drogi, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki postój w boksie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: długi postój w boksie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, pod koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra pogoda”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienne”, pogoda pozostaje taka sama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (tymczasowa)||Brak. |-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (tymczasowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW trzymania się drogi za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się w pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiany zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1404</id>
		<title>Gamehelpformulad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpformulad&amp;diff=1404"/>
		<updated>2025-06-06T11:37:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: Utworzono nową stronę &amp;quot; = 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D = Nowość w Formula D?  To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:  # Twój bolid ruszy z 1. biegu. # Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary. # Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość. # Po rzucie musisz prz…&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= 10-sekundowe wyjaśnienie Formula D =&lt;br /&gt;
Nowość w Formula D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To 10-sekundowe wyjaśnienie pomoże ci zacząć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Twój bolid ruszy z 1. biegu.&lt;br /&gt;
# Na początku swojej tury, pierwszą decyzją, którą musisz podjąć, jest to, czy pozostać na obecnym biegu, czy zmienić bieg na wyższy lub niższy. Możesz zmienić bieg na niższy bez kary.&lt;br /&gt;
# Po wybraniu biegu rzucasz odpowiednią „kością biegu”. Im wyższy bieg, tym większa kość.&lt;br /&gt;
# Po rzucie musisz przesunąć się o liczbę wyrzuconych pól, chociaż możesz wybrać, którym torem pojedziesz.&lt;br /&gt;
# Zakręty to obszary oznaczone na czerwono. Aby pokonać zakręty bez kary, musisz ukończyć w nich co najmniej 1 turę.&lt;br /&gt;
# Niektóre zakręty są szczególnie wolne i mogą wymagać ukończenia w nich co najmniej 2 lub nawet 3 tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wszystko! Jest tego o wiele więcej, ale obejmuje to absolutne podstawy bezpiecznej jazdy po torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ważne: zmiana zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg zmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gamehelpformulad#Zmiany zasad BGA|Na końcu tych zasad]] znajdziesz listę wszystkich różnic w stosunku do opublikowanych zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uwagi dotyczące adaptacji/Typowe błędy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Centralna część twojego bolidu to kolor boksu, którego musisz użyć (oraz twojego zespołu, jeśli grasz w grę zespołową)&lt;br /&gt;
# Twoje boczne panele to twój unikalny kolor gracza&lt;br /&gt;
# Aby wjechać do boksu, musisz wyjechać z alejki serwisowej i wjechać do kolorowego boksu serwisowego. Zatrzymanie się w alejce serwisowej przed twoim boksem nie jest postojem serwisowym.&lt;br /&gt;
# Aby przybliżać i oddalać tor za pomocą myszy, użyj ctrl+kółko myszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podstawowe zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i przekroczenie linii mety jako pierwszy. Istnieje wiele rodzajów ryzyka i musisz przewidzieć, co wydarzy się w trakcie wyścigu. Musisz zdecydować o swojej strategii, zaufać szczęściu, przestrzegać zasad i zawsze zwracać uwagę na stan techniczny swojego samochodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biegi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samochody mają 6 biegów. Każdy bieg ma swoją własną kosść. Liczby na kości mówią, o ile pól przesunąć samochód. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej pozwoli samochodowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmiana biegu bezpośrednio z 1. na 3.). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak jest za to kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
!Rozkład ścianek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|1,1,2,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|2,3,3,4,4,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|4,5,6,6,7,7,8,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|2 x każda&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz na 2. bieg i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazaną na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kolejność gry&#039;&#039;&#039;: w każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasady ruchu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na zakręcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany przy użyciu jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty wytrzymałości (PW) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odzwierciedlają one zdolność bolidu do pozostania na torze i przetrwania wydarzeń podczas wyścigu. W podstawowej grze każdy bolid ma 18 PW na początku wyścigu. Gracze wykorzystują te punkty, aby przetrwać różne incydenty i ryzykowne manewry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. W przypadku remisu, remisujący gracze ponownie rzucają kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 16&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 17 do 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. W ten sposób może lepiej kontrolować swój ruch, na przykład gdy pasy są zablokowane przez inne bolidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegu na niższy, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów. Liczba pominiętych biegów jest równa liczbie PW, które jego bolid traci w wyniku tego. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (zmiana z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę od 1 do 4, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścig na dwa okrążenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla graczy, którzy rozegrali już kilka gier na jedno okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto pierwszy przekroczy linię mety po dwóch okrążeniach, wygrywa grę. Gracze mogą zatrzymać się w boksach między pierwszym a drugim okrążeniem, aby odzyskać punkty PW, które stracili w pierwszej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjazd do boksów===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby zjechać do boksów, wystarczy wyrzucić minimalną liczbę lub wyższą, używając kości odpowiedniej dla wybranego biegu. Bolid otrzymuje z powrotem wszystkie 18 PW i czeka na swoją następną turę, aby wyruszyć z boksów na 4. biegu (maksymalnie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaawansowane zasady=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Biegi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy mają 6 biegów, każdy bieg ma swoją własną kość. Liczby na kości mówią, o ile pól można przesunąć bolid. Im wyższy bieg wybierzesz, tym szybciej i dalej kość pozwoli bolidowi jechać. Nie wolno pomijać biegów podczas przyspieszania (np. zmieniając bezpośrednio z 1. na 3. bieg). Można pominąć 1, 2 lub 3 biegi podczas hamowania (np. z 6. na 4. lub z 4. na 1. bieg); jednak za to grozi kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Bieg!! Kolor||Kość||Ruch (liczba pól)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Żółty||k4||1-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Pomarańczowy||k6||2-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Czerwony||k8||4-8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Zielony||k12||7-12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Fioletowy||k20||11-20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Niebieski||k20||21-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kierowanie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak w prawdziwym życiu, bolid rusza z 1. biegu. Następnie zmieniasz bieg na 2. i tak dalej aż do 6. biegu, aby jechać jak najszybciej. Kiedy nadchodzi tura kierowcy, ogłasza on, który bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany biegów w kokpicie, a następnie rzuca kością odpowiadającą wybranej prędkości. Następnie przesuwa swój bolid do przodu o liczbę pól wskazanych na kości. Po zakończeniu ruchu, bolid „zatrzymuje się”. Ta wiedza jest ważna, szczególnie na zakrętach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejność gry====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej rundzie kierowcy grają zgodnie z pozycją swojego bolidu na torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykład: podczas rundy gry bolid A wyprzedza bolid B, który był na 1. pozycji. Kiedy rozpocznie się kolejna runda, bolid A, który jest teraz na 1. pozycji, rozpocznie ruch przed bolidem B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy na prostej poza alejką serwisową zawsze będą się poruszać przed bolidami w alejce serwisowej. Kiedy dwa bolidy są na równi, bolid na wyższym biegu porusza się pierwszy. Gdy bolidy są na równi i na tym samym biegu, bolid, który jako pierwszy dotarł na swoje obecne miejsce, porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy poruszają się po pasach toru. Na zakrętach i prostych obowiązują różne zasady ruchu. Zasadniczo nie wolno przejeżdżać przez inne bolidy – należy je ominąć. Jazda do tyłu również jest niedozwolona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zasady ruchu na zakręcie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przejechać przez zakręt, bolid musi zatrzymać się minimalną liczbę razy (oznaczoną w żółtym polu) w granicach zakrętu. Po wymaganej liczbie zatrzymań, bolid może kontynuować jazdę i wyjść z zakrętu przy następnym ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby ułatwić przejazd przez zakręt, kierowca powinien wziąć pod uwagę wskazaną liczbę pól. Liczba w zielonym polu odnosi się do najdłuższej drogi, liczba w czerwonym polu odnosi się do najkrótszej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zasady ruchu na prostych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proste to części toru między zakrętami. W zależności od długości każdej prostej, bolidy mogą potrzebować kilku rund przed wejściem w kolejny zakręt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ważne&#039;&#039;&#039;: manewr musi zostać wykonany z wykorzystaniem jak najmniejszej liczby pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punkty wytrzymałości (PW)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty wytrzymałości odzwierciedlają zdolność bolidu do utrzymania się na torze i przetrwania zdarzeń podczas wyścigu. Każdy bolid ma określoną liczbę PW na początku wyścigu, które są podzielone na sześć różnych kategorii. Punkty te są rozdzielane w grze dla zaawansowanych graczy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|PW opon:||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW hamulców:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW skrzyni biegów:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW nadwozia bolidu:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW silnika:||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PW trzymania się drogi:||2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przygotowanie do gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pozycja startowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz rzuca czarną kością, aby określić pozycję startową swojego bolidu. Ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, zdobywa pole position. Pozostałe bolidy są ustawiane w kolejności malejącej zgodnie z wyrzuconymi liczbami. (W przypadku remisu wszyscy zainteresowani gracze ponownie rzucają kością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed włączeniem 1. biegu każdy gracz rzuca czarną kością, aby sprawdzić, jak skutecznie może wystartować.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 1 – słaby start&#039;&#039;&#039;. Graczowi zgasł silnik jego bolidu. Nie może włączyć 1. biegu, więc musi czekać do następnej rundy. Wtedy może wystartować na 1. biegu bez konieczności ponownego rzucania czarną kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: od 2 do 19&#039;&#039;&#039; – normalny start. Gracz może wystartować normalnie. Rzuca kością na 1. biegu i przesuwa swój bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wyrzucona liczba: 20&#039;&#039;&#039; – świetny start! Gracz rozpoczyna fantastycznie. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4 pola do przodu, chociaż nadal jest na 1. biegu. Bolid może zmienić jeden lub dwa pasy, aby uniknąć innych bolidów. Kierowca może zmienić bieg na 2. w następnej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wypadnięcie z zakrętu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez zakręt na końcu swojej tury bez wykonania wymaganej liczby zatrzymań, wypada z zakrętu. Liczba pól, o które bolid przekroczył zakręt, jest odejmowana od PW opon bolidu jako kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 2 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zakręt z 3 przestojami&#039;&#039;&#039;: jeśli bolid nie zatrzymał się lub zatrzymał się tylko raz, zostaje automatycznie usunięty z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjeżdżając z zakrętu bolid nie może zmienić pasa, ale musi pozostać na tym samym pasie. Jeśli ruch kończy się na natępnym zakręcie, ten przestój nie jest zaliczony do nowego zakrętu. Jeśli bolid jest blokowany przez inny bolid, nie może go ominąć i musi hamować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy bolid traci swój ostatni PW opon przez wypadnięcie z zakręt, obraca się w kółko. Bolid zostaje umieszczony na polu, na którym zakończył się jego ruch, zwrócony tyłem. Gracz musi ponownie zawrócić swój bolid i ruszyć na 1. biegu, gdy nadejdzie jego następna tura. W tej adaptacji jego PW opon są resetowane do 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid straci więcej PW opon, niż posiada, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz może użyć swoje PW hamulca w dowolnym momencie, aby uniknąć konieczności przejechania pełnej liczby pól pokazanych na kości. Może to pomóc zapobiec utracie PW opon, jeśli w przeciwnym razie wypadłby z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może zostać zablokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić. Po przesunięciu bolidu do przodu o jak największą liczbę pól, kierowca liczy, o ile pól przejechałby, gdyby nie został zablokowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli liczba pól jest mniejsza od pełnej liczby 4 lub większej, może użyć hamowania awaryjnego. W takim przypadku pierwsze 3 pola muszą zostać opłacone za pomocą PW hamulca. Każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca lub opony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone na wypadnięciu nie będą dostępne do hamowania awaryjnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid nie ma wystarczającej PW hamulca i PW opon, aby zatrzymać się przed blokadą, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redukcja biegu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowca może pominąć jeden, dwa lub trzy biegi podczas zmiany biegów na niższe, jednak powoduje to zużycie skrzyni biegów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rezultacie bolid traci pewną liczbę PW hamulca, PW silnika i PW skrzyni biegów. Poniższa tabela przedstawia odpowiednie zużycie. Uwaga: nie można pominąć czterech biegów (z 6. na 1. bieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Redukcja biegu!!PW skrzyni biegów!!PW hamulca!!PW silnika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 bieg||1||0||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 biegi||1||1||0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 biegi||1||1||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód nie ma już PW skrzyni biegów, kierowca może zmienić bieg tylko jeden na raz, aż do zakończenia gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolizje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid kończy swój ruch na polu obok lub za jednym lub kilkoma bolidami, istnieje ryzyko kolizji. Kierowca w takiej sytuacji musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy doszło do kolizji. Jeśli wyrzuci liczbę 1, jego bolid traci 1 PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;W tej adaptacji&#039;&#039;&#039; bolid, który się nie poruszył, rzuca pierwszy. Jeśli źle wyrzuci i zostanie wyeliminowany z wyścigu, bolid, który się poruszył, automatycznie źle wyrzuci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW nadwozia, zostanie wyeliminowany&#039;&#039;&#039; z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenie silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wyrzuci 20 na 5. biegu lub 30 na 6. biegu, obciąża to jego silnik. Po tym, jak bolid skończy ruch, musi rzucić czarną kością, aby sprawdzić, czy silnik wytrzymał to obciążenie. Wszyscy gracze, którzy w tym momencie jadą na 5. lub 6. biegu, muszą również rzucić czarną kością. Jeśli wypadnie liczba od 1 do 4, odpowiedni bolid traci 1 PW silnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli samochód straci swój ostatni PW silnika, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia i trzymanie się drogi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za każdym razem, gdy bolid straci PW nadwozia lub PW silnika, znacznik uszkodzenia jest umieszczany na polu, na którym zakończył się ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To samo dotyczy sytuacji, gdy bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu z jakiegokolwiek powodu. Od tego momentu pola te są uznawane za „niebezpieczne”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid przejedzie przez jedno z tych pól lub na nim wyląduje, kierowca musi rzucić czarną kością. Jeśli wynik mieści się w przedziale od 1 do 4, bolid traci jeden PW trzymania się drogi. Niebezpiecznych pól można uniknąć, zmieniając pasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli bolid straci swój ostatni PW trzymania się drogi, zostaje wyeliminowany z wyścigu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aeorodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid jedzie za innym bolidem, nazywa się to korytarzem aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla dwóch zainteresowanych kierowców, korytarz aerodynamiczny jest możliwy od 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid musi jechać tak samo szybko lub szybciej niż bolid z przodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli bolid chce skorzystać z korytarza aereodynamicznego po ruchu, musi zatrzymać się bezpośrednio za innym bolidem. Z tej pozycji może dodać 3 pola do swojego ostatniego ruchu. Może przesunąć się do przodu o 3 pola w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zmienić pas, wyprzedzić bolid z przodu i wrócić na pierwotny pas.&lt;br /&gt;
*zmienić pas i przesunąć się o dwa pola w linii prostej.&lt;br /&gt;
*zmienić dwa pasy i przesunąć się o jedno pole w linii prostej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz musi przesunąć się w sumie o trzy pola w każdym przypadku. (Kierowca może jednak użyć PW hamulca, aby zmniejszyć tę liczbę pól). Jeśli korytarz aerodynamiczny spowoduje, że bolid znajdzie się bezpośrednio za innym samochodem, może kontynuować korytarz aerodynamiczny (i tak dalej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEŚLI bolid wjedzie w zakręt w wyniku jazdy w korytarzu aerodynamicznym, traci on PW hamulca (bez zmniejszania liczby pól).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zakręcie bolid w korytarzu aerodynamicznym musi przestrzegać normalnych zasad jazdy (np. podążać za strzałkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie w celu wykorzystania korytarza aerodynamicznego za bolidem innego gracza jest niedozwolone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kierowcy nie muszą jechać w korytarzu aerodynamicznym!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że w tej implementacji, jeśli twój bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym na koniec ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe miejsce podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pit-stop==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec pierwszego okrążenia, gracz może zdecydować się na zjazd do boksów, aby odzyskać wszystkie stracone punkty PW opon. W alejce serwisowej nie ma ograniczenia prędkości. Ponaddto nie jest wymagane wyrzucenie dokładnej liczby potrzebnej do dojazdu do własnego boksu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W adaptacji BGA, pole twojego boksu odpowiada kolorowi środkowego paska twojego bolidu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wjechać do boksów, należy wyrzucić minimalną wymaganą liczbę lub wyższą, używając kości odpowiadającej wybranemu biegowi. Gdy tylko bolid wjedzie do boksu, otrzymuje z powrotem wszystkie swoje PW opon. Gracz rzuca teraz czarną kością, aby sprawdzić, jak szybko pracują jego mechanicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 1 do 10: szybki postój w boksie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz dzieli liczbę widoczną na czarnej kości przez dwa (zaokrąglając w górę, jeśli to konieczne). Wynik to liczba pól, o które bolid może się przesunąć, gdy opuszcza boks na 4. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wynik od 11 do 20: długi postój w boksie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolid pozostaje w boksie do następnej rundy. Następnie bolid rusza dalej na 4. biegu (lub niższym biegu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W alejce serwisowej nie mają zastosowania reguły dotyczące redukcji biegów, kolizji, hamowania, oraz uszkodzenia silnika. Wyprzedzanie nie jest możliwe, ponieważ jest tylko jeden pas. Kierowcy muszą być cierpliwi i czekać, aż bolid przed nimi odjedzie, niezależnie od wybranego biegu i bez wpływu na PW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolidy w alejce serwisowej muszą czekać na swoją turę, aż bolidy na torze między wyjazdem z alejki serwisowej a wjazdem do niej wykonają swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finisz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, którego bolid jako pierwszy przekroczy linię mety, wygrywa wyścig. Wyścig kończy się, gdy wszystkie bolidy przekroczą linię mety - w celu ustalenia kolejności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zasady opcjonalne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie poniższe zasady można stosować naprzemiennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może rozdzielić swoje 20 PW pomiędzy strefy swojego bolidu według własnego uznania. Przynajmniej 1 PW musi być przypisany do każdej strefy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli używasz opcji Techniczne pit-stopy, możesz przypisać 2 dodatkowe PW, a gracze mogą przypisać 0-2 punkty do punktów naprawczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okrążenie kwalifikacyjne na czas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze przejeżdżają okrążenie kwalifikacyjne na czas, jeden po drugim, aby określić swoje pozycje startowe. Zasady dotyczące ruchów i zasady jazdy pozostają niezmienione podczas kwalifikacji, jednak PW nie są brane pod uwagę. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy bolid wypadnie z zakrętu - jest to karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gracz, którego tura na przejechanie okrążenia kwalifikacyjnego, umieszcza swój bolid na środkowym pasie przed linią startu.&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle hamować podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie da się tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
* Gracz otrzymuje łączną liczbę punktów za swoje okrążenie:&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą rundę, jaką gracz wykonał, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
**1 punkt za każde pole, o które gracz wypadnie z zakrętu (miękkie opony będą miały podwojone punkty)&lt;br /&gt;
**1 punkt za każdą pełną minutę czasu rzeczywistego, jaką gracz potrzebuje, aby ukończyć okrążenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039;&#039; okrążenie kwalifikacyjne kończy się, jeśli kierowca w ogóle nie zatrzyma się na zakrętach, na których wymagane są dwa lub trzy zatrzymania. Następnie musi rozpocząć wyścig z tyłu stawki z ostatniej pozycji startowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po tym ustalana jest kolejność startu: bolid, który ukończył okrążenie kwalifikacyjne z najmniejszą liczbą punktów, zajmuje pierwszą pozycję. Pozostałe bolidy kontynuują w kolejności malejącej liczby punktów. Jeśli dwóch kierowców ma taką samą liczbę punktów, decyduje rzeczywisty czas potrzebny na ukończenie okrążenia: najszybszy gracz otrzymuje lepszą pozycję startową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warunki pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla każdego toru wyścigowego „Formula D” istnieje tabela pogody, która jest dostępna dla wszystkich graczy przed rozpoczęciem gry, aby mogli oni dowiedzieć się o warunkach pogodowych podczas wyścigu i okrążeń kwalifikacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stosowane są zasady pogodowe, zdecydowanie zaleca się również korzystanie z zasad doboru opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem okrążeń kwalifikacyjnych rzuca się czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039; lub &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu dla kierowców&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deszcz&#039;&#039;&#039;: okrążenia kwalifikacyjne dla wszystkich graczy odbywają się w deszczu (patrz poniżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed rozpoczęciem właściwego wyścigu rzuca się ponownie czarną kością i sprawdza się tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobra pogoda&#039;&#039;&#039;: nie ma problemu. &#039;&#039;&#039;Zmienna&#039;&#039;&#039;: niebo jest zachmurzone na początku wyścigu, ale nie pada &#039;&#039;&#039;chyba że&#039;&#039;&#039; padało podczas kwalifikacji. Tak czy inaczej, może się to zmienić w trakcie wyścigu. Za każdym razem, gdy gracz na 5 biegu wyrzuci 20 lub 30 na 6 biegu, pod koniec rundy musi rzucić czarną kością i sprawdzić tabelę pogody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli pojawi się „dobra pogoda”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w górę.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „deszcz”, warunki pogodowe przesuwają się o jedną linię w dół.&lt;br /&gt;
Jeśli wynikiem jest „zmienne”, pogoda pozostaje taka sama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pogoda&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Wpływ na wyścig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra||Brak. Pogoda już się nie zmieni.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dobra (tymczasowa)||Brak. |-&lt;br /&gt;
|Zmienna||To jest początkowy krok i gdy warunki pogodowe zmienią się na lepsze lub gorsze od Zmiennej, zostanie on pominięty do końca gry.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz (tymczasowa)||Deszcz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deszcz||Deszcz. Pogoda nie będzie się już zmieniać.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wpływ deszczu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolizja&#039;&#039;&#039;: wynik 1 lub 2 (zamiast tylko 1, jak przy dobrej pogodzie) oznacza, że ​​doszło do kolizji.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Uszkodzenie silnika&#039;&#039;&#039;: występuje, gdy wynik mieści się w przedziale od 1 do 3 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na drodze&#039;&#039;&#039;: bolid traci jeden PW trzymania się drogi za wynik od 1 do 5 (zamiast od 1 do 4, jak przy dobrej pogodzie)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poślizg na zakrętach&#039;&#039;&#039;: bolidy będą ślizgać się na zakrętach w zależności od wyboru opon. Zobacz „Wybór opon” poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór opon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybór opon jest kluczowy nie tylko dla okrążenia kwalifikacyjnego, ale i dla samego wyścigu. Gdy zostaną określone warunki pogodowe, każdy gracz może wyposażyć swój bolid w specjalne opony (patrz poniżej). Można również zmieniać opony między okrążeniem kwalifikacyjnym a wyścigiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twarde opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze i nieefektywne na mokrym torze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zasady gry obowiązują bez zmian, jeśli pogoda jest dobra lub zmienna.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przesuwa się o trzy dodatkowe pola w każdej turze, co przyczynia się do postępu na zakręcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miękkie opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są zalecane na suchym torze, natomiast na mokrym torze są one nieefektywne, jeśli nie niekorzystne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, bolid może przesuwać się o jedno dodatkowe pole podczas każdego ruchu w okrążeniu kwalifikacyjnym lub wyścigowym. Ten dodatkowy ruch nie jest obowiązkowy. Ale jeśli bolid wypadnie z zakrętu, kara jest podwajana (utrata PW opon). Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po pierwszym okrążeniu, traci premię. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie po drugim okrążeniu, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o trzy pola dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu. Jeśli kierowca nie zmieni opon podczas postoju w boksie przed rozpoczęciem trzeciego okrążenia, kary za wypadnięcie z zakrętu są potrójne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy zauważyć, że w tej implementacji, jeśli bolid ma miękkie opony i jedziesz w korytarzu aerodynamicznym pod koniec manewru, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas jazdy w korytarzu aerodynamicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deszczowe opony ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są one wysoce zalecane, jeśli pada deszcz, ale poza tym są bardzo wrażliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli pogoda jest zmienna lub dobra, kary za wypadnięcie z zakrętu są podwajane (utrata PW opon) na kwalifikacje i pierwsze dwa okrążenia wyścigu. Jeśli kierowca nie zmieni opon przed trzecim okrążeniem wyścigu, kary są potrójne.&lt;br /&gt;
* Jeśli pada deszcz, bolid przejeżdża o jedno pole dalej na każdym zakręcie, co przyczynia się do wypadania z zakrętu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techniczne pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój pit-stop ma 2 PW, które można wykorzystać w trakcie wyścigu, aby odzyskać utracone PW (z wyjątkiem PW opon). Za każdym razem, gdy kierowca zatrzymuje się w pit-stopie, może wybrać jedną z dwóch opcji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop zmiany opon&#039;&#039;&#039;: jak w zasadach dla zaawansowanych graczy, z tym wyjątkiem, że kierowca może zmienić rodzaj opony, gdy zmienia opony.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Techniczny pit-stop&#039;&#039;&#039;: kierowca może zmienić opony (patrz powyżej) i dodatkowo odzyskać do dwóch PW w jednej lub dwóch strefach (z wyjątkiem opon). Ta „rezerwa” 2 PW obowiązuje przez cały czas trwania wyścigu, nawet jeśli trwa on dłużej niż dwa okrążenia. W następnej rundzie bolid nie może wystartować z biegu wyższego niż 4. Bolid z miękkimi oponami nie korzysta z premii dodatkowego pola przy wyjeździe z pit-stopu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wyścig zespołowy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra z wykorzystaniem tych zasad jest odpowiednia dla dużej grupy z parzystą liczbą graczy. Gracze tworzą zespoły po dwóch graczy; każdy kolor odpowiada zespołowi wyścigowemu. Poza następującymi dwoma wyjątkami, zasady obowiązują bez zmian:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pit-stop&#039;&#039;&#039;: każdy zespół ma 4 PW na naprawę bolidów. Obaj gracze muszą wspólnie zdecydować, jak chcą wykorzystać te punkty.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zwycięzca punktami&#039;&#039;&#039;: wyścig zespołowy niekoniecznie wygrywa pierwszy bolid, który przekroczy linię mety. Każdy bolid otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa wyścig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy pamiętać, że punkty te różnią się od opublikowanych zasad. Jeśli kwalifikacje są włączone, punkty kwalifikacyjne są również przyznawane po równo obu członkom zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopalacz nitro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybraniu tej opcji wszystkie bolidy mają wtrysk dopalacza nitro, które umożliwia natychmiastowe przyspieszenie. Gracze mogą użyć swojego nitro raz na okrążenie po rzucie odpowiednią kością biegów. Otrzymują premię do ruchu zależnie od używanego w danym momencie biegu (1 pole na 1. biegu, 2 pola na 2. biegu itd.). Ta premia musi zostać całkowicie wykorzystana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy bolid kończy okrążenie, uzupełnia dopalacz nitro i może go ponownie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nitro można użyć tylko wtedy, gdy jest dostępne podczas rzutu kością biegów. Nie staje się dostępne podczas tego samego ruchu, w którym kończysz okrążenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zmiana zasad BGA =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptacja BGA Formula D wykorzystuje szereg odmian zasad mistrzostw (turniejów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice w stosunku do zasad, które znajdziesz w swojej kopii Formula D, to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kolejność rund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, jeśli dwa bolidy są na tym samej pozycji, kierowca z wyższym biegiem gra pierwszy. Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu, bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w odniesieniu do następnego (lub bieżącego) zakrętu gra pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji wyższy bieg nadal jest pierwszy, ale jeśli oba bolidy są na tym samym biegu *wtedy gracz, który pierwszy dotarł na swoje pole*, zaczyna. Zakręty nie mają już wpływu na to, kto porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Punkty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, punkty przyznawane są za ukończenie wyścigu &#039;&#039;&#039;oraz&#039;&#039;&#039; za kwalifikacje (jeśli są włączone). Punkty kwalifikacyjne są w porównaniu z nimi niewielkie i służą jako rozstrzygnięcie remisu, jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych i zdobędzie 0 punktów w wyścigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty wyścigu&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Punkty kwalifikacyjne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||1000||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||720||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||600||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||480||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||400||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||320||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||240||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||160||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||80||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||40||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby uwzględnić eliminację wielu graczy w grze, w której nie ma kwalifikacji, ich dystans pokonany przed eliminacją jest wykorzystywany jako ostateczne rozstrzygnięcie remisu (tylko w grach bez zespołów). Jeśli gracz wypadnie z zakrętu lub uderzy w tył innych bolidów, używana jest jego pozycja na &#039;&#039;&#039;początku&#039;&#039;&#039; tury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady zawierają tabelę opisującą wynik „hamowania awaryjnego” (kiedy bolid jest blokowany przez jeden lub więcej bolidów, których nie jest w stanie wyprzedzić). Tabela nie bierze pod uwagę bolidów zbudowanych, więc dla wyjaśnienia wdrożone zasady są następujące:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz wykonuje hamowanie awaryjne, musi przesunąć swój bolid do przodu o jak najwięcej pól. Jeśli musi zahamować o więcej niż 3 pola, musi użyć PW hamulca na pierwszych 3 polach, a za każde kolejne pole może zostać opłacone za pomocą PW hamulca *lub* PW opon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hamowanie jest opłacane *po* wypadnięciu z zakrętu, więc wszelkie PW opon utracone w wyniku wypadnięcia z zakrętu nie będą dostępne na hamowanie awaryjne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kwalifikacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze nie rzucają czarną kością startową na początku kwalifikacji: po prostu zaczynają na 1. biegu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady po prostu stanowią, że „PW nie są brane pod uwagę” podczas kwalifikacji. Jednak efekt tego jest wyjaśniony w tej adaptacji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz w ogóle używać hamulców podczas kwalifikacji. Jeśli rzut zmusi cię do wypadnięcia z zakrętu, nie można tego uniknąć.&lt;br /&gt;
* Możesz swobodnie zredukować dowolną liczbę biegów podczas kwalifikacji, bez żadnych kosztów ani kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej wersji kwalifikacje przyznają punkty, o ile ukończysz okrążenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ranking&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Liczba punktów&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprawdzanie kolizji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, aktywny gracz sprawdza kolizje dopiero po tym, jak wszyscy sąsiedzi wykonają rzut. Jeśli sąsiedni gracz w wyniku rzutu zostanie wyeliminowany, aktywny gracz automatycznie nie wykona rzutu przeciwko temu graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rzuty pogodowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oryginalnych zasadach, kość pogody jest rzucana natychmiast, gdy gracz wyrzuci maksymalną liczbę w 5. lub 6. biegu. W tej adaptacji ten rzut nadal ma miejsce, ale jest odroczony do końca rundy. W ten sposób pogoda może się zmieniać tylko między rundami, a nie w trakcie tury gracza. Jeśli wielu graczy wyrzuci maksymalną liczbę, kość pogody zostanie rzucona wiele razy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmienna pogoda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady mają 4 kroki dla zmiennej pogody (Dobra, Dobra - Zmienna, Deszcz - Zmienna, Deszcz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji jest 5 kroków: Dobra, Dobra - Tymczasowa, Zmienna, Deszcz - Tymczasowa, Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmienna jest używana tylko na początku wyścigu i domyślnie jest Dobra - z jednym wyjątkiem: jeśli padał deszcz w kwalifikacjach, wyścig rozpocznie się jako Zmienna, ale pada deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pogoda nigdy nie będzie zmienna w kwalifikacjach: będzie Dobra, chyba że zostanie wyrzucony Deszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obracanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że jeśli samochód z PW 0 opon wypadnie z zakrętu, to „ponownie obróci się w kółko. Jeśli samochód wypadnie z zakrętu o więcej niż jedno pole, odpada z wyścigu”. W tej adaptacji samochód z 0 PW opon jest eliminowany, jeśli wypadnie z zakrętu o więcej niż 1 PW. Dlatego nawet wypadnięcie z zakrętu o jedno pole eliminuje bolid z 0 PW opon na miękkich oponach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, w tej adaptacji, gdy się obracasz, twoje PW opon są resetowane do 1 PW (zamiast pozostawać na poziomie 0 PW).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poślizg na zakrętach w deszczu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że bolidy będą ślizgać się w deszczu „pod warunkiem, że przynajmniej jedno pole ruchu znajduje się w granicach zakrętu”. W tej adaptacji poślizg będzie miał miejsce tylko na każdym zakręcie, który liczy się do ukończenia zakrętu. Oznacza to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejechanie zakrętu, który już ukończyłeś, &#039;&#039;nie&#039;&#039; spowoduje poślizgu&lt;br /&gt;
* Jeśli jesteś na ostatnim polu w zakręcie i nadal musisz na nim wylądować jeszcze 1 w turze, wpadniesz w poślizg przy następnym ruchu, nawet jeśli wjeżdżasz na prostą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Korytarz aerodynamiczny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój bolid ma miękkie opony i poruszasz się w korytarzu aeorodynamicznym na końcu ruchu, w którym ich nie użyłeś (ale mogłeś), możesz przesunąć się o jedno dodatkowe pole podczas twojego korytarza aeorodynamicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontrole uszkodzeń silnika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrole uszkodzeń silnika są zawsze wykonywane w kolejności rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hamowanie w alejce serwisowej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne zasady stanowią, że zasady hamowania nie obowiązują w alejce serwisowej. W tej adaptacji nie ma kosztu hamowania za zatrzymanie się bezpośrednio za innym bolidem lub w twoim boksie. Istnieje jednak koszt hamowania za przejechanie krótszej odległości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alejka serwisowa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady redukcji biegów OBOWIĄZUJĄ w alejce serwisowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pit-stopy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premia za miękkie opony nie może być wykorzystana podczas ruchu po szybkim pit-stopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli włączone są techniczne pit-stopy, gracze zawsze mogą zdecydować się na jeden (i w ten sposób zakończyć swoją turę), nawet jeśli nie mają punktów naprawczych ani napraw do wykonania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budowa własnego bolidu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej adaptacji, jeśli gracze wybrali opcję Budowa własnego bolidu, nie ma ograniczeń co do liczby punktów, które mogą przypisać do danego obszaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grach, w których wybrano również zasady Technicznego pit-stopu, zamiast stałych 2 PW dostępnych na naprawy pit-stop, gracz będzie miał 22 PW do użycia w budowie bolidu i może wybrać, ile punktów naprawy udostępnić, maksymalnie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wyścigi uliczne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady wyścigów ulicznych, w tym kierowcy ze specjalnymi umiejętnościami, nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku korzystania z torów wyścigów ulicznych, wszystkie niestandardowe zasady są ignorowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wtrysk dopalacza nitro jest dostępny jako opcja dla wszystkich wyścigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eliminacja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy gracz zostanie wyeliminowany, wynik nieznacznie różni się od opublikowanych zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który przejechał zakręty lub najechał na znacznik uszkodzenia, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i &#039;&#039;&#039;nie umieszcza się znacznika uszkodzenia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeśli eliminacja została spowodowana przez gracza, który nie przeszedł kontroli uszkodzenia silnika, bolid jest natychmiast usuwany z planszy i dodawany jest znacznik uszkodzenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z jakiegokolwiek innego powodu, dodawany jest znacznik uszkodzenia, a bolid pozostaje na planszy do końca rundy, kiedy to zostanie usunięty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpstreetcar&amp;diff=1396</id>
		<title>Gamehelpstreetcar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpstreetcar&amp;diff=1396"/>
		<updated>2025-04-17T13:42:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Przegląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra jest podzielona na dwie fazy. W pierwszej fazie łączysz przystanki końcowe i budynki za pomocą płytek torów. W drugiej fazie sterujesz swoim tramwajem od przystanku końcowego do przystanku końcowego i zatrzymujesz się po drodze. Pierwszy, który to zrobi, wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozgrywka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W fazie 1 gracze na zmianę umieszczają 2 płytki na planszy, dopóki nie zdecydujesz się przejść do fazy 2. Podczas umieszczania, każda płytka musi zostać umieszczona na pustym miejscu planszy lub zastąpić tor brązowym tłem. Tory &#039;&#039;&#039;nigdy nie&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wyprowadzają z planszy;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wprowadzają do budynku;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mają końca, którego nie można kontynuować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po ukończeniu trasy, możesz wybrać rozpoczęcie fazy 2. Od tej pory będziesz działać zgodnie z zasadami fazy 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W odróżnieniu od opublikowanych zasad, w wersji BGA, po umieszczeniu przez gracza swojego tramwaju, jego płytki stają się dostępne dla osób, które nadal umieszczają płytki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faza 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rzuć 3 kośćmi i wybierz 1 do wykonania, następnie możesz spasować lub rzucić 2 kośćmi i wykonać 1. Następnie możesz spasować lub rzucić 1 kością i wykonać. Następnie musisz spasować swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ścianki kości mają następujące znaczenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;Czerwone światło&amp;lt;/B&amp;gt; - tramwaj nie porusza się.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;Jedno lub dwa zielone światła&amp;lt;/B&amp;gt; - tramwaj porusza się do przodu o jedno lub dwa pola.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;H&amp;lt;/B&amp;gt; - tramwaj porusza się do następnego przystanku lub przystanku końcowego.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;Narzędzia&amp;lt;/B&amp;gt; (2 ścianki) - tramwaj musi wrócić do ostatniego przystanku lub przystanku końcowego w celu dokonania naprawy. To również kończy turę gracza.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/UL&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpstreetcar&amp;diff=1392</id>
		<title>Gamehelpstreetcar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpstreetcar&amp;diff=1392"/>
		<updated>2025-03-28T19:05:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Przegląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra jest podzielona na dwie fazy. W pierwszej fazie łączysz terminale i budynki za pomocą płytek torów. W drugiej fazie sterujesz swoim tramwajem od terminala do terminala i zatrzymujesz się po drodze. Pierwszy, który to zrobi, wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozgrywka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W fazie 1 gracze na zmianę umieszczają 2 płytki na planszy, dopóki nie zdecydujesz się przejść do fazy 2. Podczas umieszczania, każda płytka musi zostać umieszczona na pustym miejscu planszy lub zastąpić tor brązowym tłem. Tory &#039;&#039;&#039;nigdy&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wyprowadzają z planszy;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wprowadzają do budynku;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mają koniec(ce), których nie można kontynuować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po ukończeniu trasy, możesz wybrać rozpoczęcie fazy 2. Od tej pory będziesz działać zgodnie z zasadami fazy 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W odróżnieniu od opublikowanych zasad, w wersji BGA, po umieszczeniu przez gracza swojego tramwaju, jego płytki stają się dostępne dla osób, które nadal umieszczają płytki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faza 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rzuć 3 kośćmi i wybierz 1 do wykonania, następnie możesz spasować lub rzucić 2 kośćmi i wykonać 1. Następnie możesz spasować lub rzucić 1 kością i wykonać. Następnie musisz spasować swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ścianki kości mają następujące znaczenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;Czerwone światło&amp;lt;/B&amp;gt; - tramwaj się nie porusza.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;Jedno lub dwa zielone światła&amp;lt;/B&amp;gt; - tramwaj porusza się do przodu o jedno lub dwa pola.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;H&amp;lt;/B&amp;gt; - tramwaj porusza się do następnego przystanku lub punktu końcowego.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;Narzędzia&amp;lt;/B&amp;gt; (2 ścianki) - tramwaj musi wrócić do ostatniego przystanku lub terminalu w celu dokonania napraw. To również kończy turę gracza.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/UL&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpstreetcar&amp;diff=1391</id>
		<title>Gamehelpstreetcar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpstreetcar&amp;diff=1391"/>
		<updated>2025-03-28T19:03:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Przegląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra jest podzielona na dwie fazy. W pierwszej fazie łączysz terminale i budynki za pomocą płytek torów. W drugiej fazie sterujesz swoim tramwajem od terminala do terminala i zatrzymujesz się po drodze. Pierwszy, który to zrobi, wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozgrywka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W fazie 1 gracze na zmianę umieszczają 2 płytki na planszy, dopóki nie zdecydujesz się przejść do fazy 2. Podczas umieszczania, każda płytka musi zostać umieszczona na pustym miejscu planszy lub zastąpić tor brązowym tłem. Tory &#039;&#039;&#039;nigdy&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wyprowadzają z planszy;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wprowadzają do budynku;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mają koniec(ce), których nie można kontynuować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po ukończeniu trasy, możesz wybrać rozpoczęcie fazy 2. Od tej pory będziesz działać zgodnie z zasadami fazy 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W odróżnieniu od opublikowanych zasad, w wersji BGA, po umieszczeniu przez gracza swojego tramwaju, jego płytki stają się dostępne dla osób, które nadal umieszczają płytki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faza 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rzuć 3 kośćmi i wybierz 1 do wykonania, następnie możesz spasować lub rzucić 2 kośćmi i wykonać 1. Następnie możesz spasować lub rzucić 1 kością i wykonać. Następnie musisz spasować swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ścianki kości mają następujące znaczenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;Czerwone światło&amp;lt;/B&amp;gt; - tramwaj się nie porusza.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;Jedno lub dwa zielone światła&amp;lt;/B&amp;gt; - tramwaj porusza się do przodu o jedno lub dwa pola.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;H&amp;lt;/B&amp;gt; - tramwaj porusza się do następnego przystanku lub punktu końcowego.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;Narzędzia&amp;lt;/B&amp;gt; (2 ścianki) - tramwaj musi wrócić do ostatniego przystanku lub punktu początkowego w celu dokonania napraw. To również kończy turę gracza.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/UL&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpstreetcar&amp;diff=1390</id>
		<title>Gamehelpstreetcar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpstreetcar&amp;diff=1390"/>
		<updated>2025-03-28T18:35:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: Utworzono nową stronę &amp;quot;== Przegląd ==  Gra jest podzielona na dwie fazy. W pierwszej fazie łączysz terminale i budynki za pomocą płytek torów. W drugiej fazie sterujesz swoim tramwajem od terminala do terminala i zatrzymujesz się po drodze. Pierwszy, który to zrobi, wygrywa grę.  == Rozgrywka ==  W fazie 1 gracze na zmianę umieszczają 2 płytki na planszy, dopóki nie zdecydujesz się przejść do fazy 2. Podczas umieszczania, każda płytka musi zostać umieszczona na pustym…&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Przegląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra jest podzielona na dwie fazy. W pierwszej fazie łączysz terminale i budynki za pomocą płytek torów. W drugiej fazie sterujesz swoim tramwajem od terminala do terminala i zatrzymujesz się po drodze. Pierwszy, który to zrobi, wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozgrywka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W fazie 1 gracze na zmianę umieszczają 2 płytki na planszy, dopóki nie zdecydujesz się przejść do fazy 2. Podczas umieszczania, każda płytka musi zostać umieszczona na pustym miejscu planszy lub zastąpić tor brązowym tłem. Tory &#039;&#039;&#039;nigdy&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wyprowadzają z planszy;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wprowadzają do budynku;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mają koniec(ce), których nie można kontynuować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po ukończeniu trasy, możesz wybrać rozpoczęcie fazy 2. Od tej pory będziesz działać zgodnie z zasadami fazy 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W odróżnieniu od opublikowanych zasad, w wersji BGA, po umieszczeniu przez gracza swojego tramwaju, jego płytki stają się dostępne dla osób, które nadal umieszczają płytki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faza 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rzuć 3 kośćmi i wybierz 1 do wykonania, następnie możesz spasować lub rzucić 2 kośćmi i wykonać 1. Następnie możesz spasować lub rzucić 1 kością i wykonać. Następnie musisz spasować swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ścianki kości mają następujące znaczenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;Czerwone światło&amp;lt;/B&amp;gt; - tramwaj się nie porusza.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;Jedno lub dwa zielone światła&amp;lt;/B&amp;gt; - tramwaj porusza się do przodu o jedno lub dwa pola.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;H&amp;lt;/B&amp;gt; - tramwaj porusza się do następnego przystanku lub punktu końcowego.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;Narzędzia&amp;lt;/B&amp;gt; (2 ścianki) - tramwaj musi wrócić do ostatniej stacji lub punktu końcowego w celu dokonania napraw. To również kończy turę gracza.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/UL&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcrashandgrab&amp;diff=1382</id>
		<title>Gamehelpcrashandgrab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcrashandgrab&amp;diff=1382"/>
		<updated>2025-02-24T10:46:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: Utworzono nową stronę &amp;quot;== CEL ==  Twój latający spodek rozbił się na Ziemi i chociaż twoja załoga przeżyła w kapsule ratunkowej, zaginęła gdzieś na planecie. Wygraj grę, będąc pierwszym graczem, który wypełni swój spodek pilotem, naukowcem, lekarzem i inżynierem dowolnego koloru!  == RUNDY ==  Wykonaj następujące akcje w każdej rundzie:  === (I) PLAN ===  1). &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wybierz kartę ruchu:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gracze jednocześnie wybierają odległość (2, 3 lub 0-5) i kierunek (słońce,…&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== CEL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój latający spodek rozbił się na Ziemi i chociaż twoja załoga przeżyła w kapsule ratunkowej, zaginęła gdzieś na planecie. Wygraj grę, będąc pierwszym graczem, który wypełni swój spodek pilotem, naukowcem, lekarzem i inżynierem dowolnego koloru!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RUNDY ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wykonaj następujące akcje w każdej rundzie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== (I) PLAN ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1). &#039;&#039;&#039;Wybierz kartę ruchu:&#039;&#039;&#039; gracze jednocześnie wybierają odległość (2, 3 lub 0-5) i kierunek (słońce, asteroidy, meteoryt, gwiazdy) dla swojego(ich) spodka(ów). 2 daje wzmocnienie, a 3 daje energię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2). &#039;&#039;&#039;Rzuć kością obrotu:&#039;&#039;&#039; gracz z sondą wykonuje pierwszą turę, ale to, czy potoczy się ona ZGODNIE z ruchem wskazówek zegara, czy PRZECIWNIE DO RUCHU WSKAZÓWEK ZEGARA od niego w tej rundzie, jest ustalane losowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Gry dla 2 graczy:&#039;&#039; zamiast losowego wyboru, tury są naprzemienne między graczami. Ponieważ każdy gracz kontroluje 2 spodki, gdy nadejdzie twoja tura, wybierasz, który z twoich 2 spodków porusza się jako pierwszy. Następnie w twojej następnej turze twój drugi spodek wykona swój ruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Gry dla 5-6 graczy:&#039;&#039; gracz, który będzie ostatni w kolejności, bierze nadrzędny żeton, który pozwala mu iść w dowolnym kierunku w swojej turze, a nie w wybranym kierunku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Gry dla 6 graczy:&#039;&#039; gracz, który będzie przedostatni w kolejności, również bierze nadrzędny żeton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== (II) WYKONAJ SWOJĄ TURĘ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1). &#039;&#039;&#039;Umieść swój spodek:&#039;&#039;&#039; jeśli twój spodek nie znajduje się na planszy, ktoś rozbił cię przed twoją turą, więc zostaniesz losowo umieszczony na miejscu katastrofy. Nadal wykonasz swoją kartę ruchu i otrzymasz premię, jeśli takową posiadała, ale możesz to zrobić w dowolnym kierunku, a nie w tym, który wybrałeś w fazie planowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2). &#039;&#039;&#039;Użyj efektów ulepszenia na początku tury:&#039;&#039;&#039; jeśli masz kartę ulepszenia, która zaczyna się od „na początku twojej tury...”, to wtedy możesz jej opcjonalnie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3). &#039;&#039;&#039;Wykonaj ruch:&#039;&#039;&#039; odwróć kartę ruchu, którą wybrałeś w fazie planowania, i wykonaj następujące czynności w zależności od jej rodzaju:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;2:&#039;&#039; weź wzmocnienie i przesuń się o 2 pola w kierunku wybranym w fazie planowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;3:&#039;&#039; weź energię i przesuń się o 3 pola w kierunku wybranym w fazie planowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;0-5:&#039;&#039; wybierz numer od 0 do 5 i przesuń się o taką liczbę pól w kierunku wybranym w fazie planowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4). &#039;&#039;&#039;Wzmocnienie:&#039;&#039;&#039; możesz wydać wzmacniacz, aby wzmocnić. Wybierz dowolny kierunek, a następnie przesuń się o liczbę pól pokazaną na karcie ruchu, którą wybrałeś w tej rundzie. Jeśli wybrałeś 0-5, musisz przesunąć się o tę samą odległość, którą wybrałeś dla swojej wartości 0-5 podczas fazy wykonaj ruch. Nie możesz zmienić jej na nową wartość dla wzmocnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== (III) TURA GRACZA CZYSZCZĄCEGO ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1). &#039;&#039;&#039;Zastosuj kary za upadek:&#039;&#039;&#039; upadek oznacza, że ​​wyleciałeś lub zostałeś zepchnięty z planszy. Jeśli twój spodek rozbije się w &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;twojej turze&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, musisz oddać innemu graczowi członka załogi w dowolnym kolorze. Jeśli twój spodek rozbije się w &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;turze innego gracza&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, może on ukraść ci innego członka załogi w dowolnym kolorze lub wziąć energię. Inne uwagi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie możesz ukraść członka załogi komuś, kto ma mniej członków załogi niż ty. Nadal możesz jednak wziąć energię za jego rozbicie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W grach dla 2 graczy, w których kontrolujesz 2 spodki, gdy twój spodek rozbije twój drugi spodek, jest to uważane za rozbicie się w jego własnej turze i skutkuje karą utraty członka załogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2). &#039;&#039;&#039;Umieść członków załogi:&#039;&#039;&#039; za każdego członka załogi, którego podniosłeś z planszy w tej turze, wybierz członka załogi z przodu kolejki dowolnego koloru, a zostanie on losowo umieszczony na miejscu katastrofy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3). &#039;&#039;&#039;Użyj efektów ulepszeń na koniec tury:&#039;&#039;&#039; jeśli masz kartę ulepszenia, która zaczyna się od „na koniec swojej tury...”, to wtedy możesz jej opcjonalnie użyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4). &#039;&#039;&#039;Ulepsz swój statek:&#039;&#039;&#039; jeśli masz 2 lub więcej energii, wydaj je, aby dobrać 2 karty ulepszenia, wybierając jedną do odrzucenia i jedną do zagrania odkrytą przed sobą. To stała zdolność, której twój spodek może używać przez resztę gry. Nie ma limitu liczby ulepszeń, które możesz mieć. To, czy użyjesz zdolności ulepszenia, jest zawsze opcjonalne. Nie możesz użyć ulepszenia w turze, w której je zdobyłeś, więc następny gracz może wykonać swoją turę, podczas gdy ty wybierasz, które ulepszenie zagrasz. Jednak ulepszenia na koniec rundy mogą być używane w pierwszej rundzie, w której zostały zdobyte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== (IV) KONIEC RUNDY ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1). &#039;&#039;&#039;Umieść rozbite spodki:&#039;&#039;&#039; jeśli w tej rundzie rozbiły się jakiekolwiek spodki, zostaną one losowo umieszczone na miejscu katastrofy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2). &#039;&#039;&#039;Przesuń sondę:&#039;&#039;&#039; gracz z najmniejszą liczbą stacjonujących członków załogi na swoim spodku(ach) bierze sondę i będzie się poruszał jako pierwszy w następnej rundzie. Jeśli jest remis, gracz, który był później w poprzedniej rundzie między remisującymi graczami, bierze sondę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== KONIEC GRY ==&lt;br /&gt;
Wygrywasz grę natychmiast, gdy masz członka załogi na każdej stacji na swoim spodku (obu spodkach w grach dla 2 graczy). Jeśli ktoś schwyta swojego zwycięskiego członka załogi, gdy ten rozbije się o krawędź planszy, wygrywa, zanim będzie musiał rozstrzygnąć swoją karę za rozbicie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplinenumberone&amp;diff=1381</id>
		<title>Gamehelplinenumberone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplinenumberone&amp;diff=1381"/>
		<updated>2025-02-20T14:14:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: Utworzono nową stronę &amp;quot;== Przegląd ==  Gra jest podzielona na dwie fazy. W pierwszej fazie łączysz terminale i budynki za pomocą płytek torów. W drugiej fazie sterujesz swoim tramwajem od terminala do terminala i zatrzymujesz się po drodze. Pierwszy, który to zrobi, wygrywa grę.  == Rozgrywka ==  W fazie 1 gracze na zmianę umieszczają 2 płytki na planszy, dopóki nie zdecydujesz się przejść do fazy 2. Podczas umieszczania, każda płytka musi zostać umieszczona na pustym…&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Przegląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra jest podzielona na dwie fazy. W pierwszej fazie łączysz terminale i budynki za pomocą płytek torów. W drugiej fazie sterujesz swoim tramwajem od terminala do terminala i zatrzymujesz się po drodze. Pierwszy, który to zrobi, wygrywa grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozgrywka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W fazie 1 gracze na zmianę umieszczają 2 płytki na planszy, dopóki nie zdecydujesz się przejść do fazy 2. Podczas umieszczania, każda płytka musi zostać umieszczona na pustym miejscu planszy lub zastąpić tor brązowym tłem. Tory &#039;&#039;&#039;nigdy&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wyprowadzają z planszy;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wprowadzają do budynku;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mają koniec(ce), których nie można kontynuować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po ukończeniu trasy, możesz wybrać rozpoczęcie fazy 2. Od tej pory będziesz działać zgodnie z zasadami fazy 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W odróżnieniu od opublikowanych zasad, w wersji BGA, po umieszczeniu przez gracza swojego tramwaju, jego płytki stają się dostępne dla osób, które nadal umieszczają płytki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faza 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rzuć 3 kośćmi i wybierz 1 do wykonania, następnie możesz spasować lub rzucić 2 kośćmi i wykonać 1. Następnie możesz spasować lub rzucić 1 kością i wykonać. Następnie musisz spasować swoją turę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ścianki kości mają następujące znaczenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;Czerwone światło&amp;lt;/B&amp;gt; - tramwaj się nie porusza.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;Jedno lub dwa zielone światła&amp;lt;/B&amp;gt; - tramwaj porusza się do przodu o jedno lub dwa pola.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;H&amp;lt;/B&amp;gt; - tramwaj porusza się do następnego przystanku lub punktu końcowego.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LI&amp;gt;&amp;lt;B&amp;gt;Narzędzia&amp;lt;/B&amp;gt; (2 ścianki) - tramwaj musi wrócić do ostatniej stacji lub punktu końcowego w celu dokonania napraw. To również kończy turę gracza.&amp;lt;/LI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/UL&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcakemaster&amp;diff=1379</id>
		<title>Gamehelpcakemaster</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcakemaster&amp;diff=1379"/>
		<updated>2025-02-17T12:38:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Opis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cake Master to gra, w której wybierasz karty, aby zrobić torty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze z najsmaczniejszymi tortami zdobywają najwięcej punktów gwiazdek. Ponadto gracze z tortami, które mogą sprostać wymaganiom klientów, również zdobywają punkty gwiazdek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra składa się z 3 rund. W każdej rundzie, gracze wybierają 3 karty łącznie 4 razy, aby zrobić 3 torty składające się z 4 kart każdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punktacja odbywa się na koniec każdej z 3 rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runda: początek ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Na początku rundy 1, dobierany jest 1 klient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Na początku rundy 2, dobieranych jest 2 klientów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Na początku rundy 3, dobieranych jest 3 klientów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tura ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej turze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wszyscy gracze otrzymują 3 karty tortu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wszyscy gracze wybierają 1 kartę tortu, aby dać ją graczowi po lewej stronie i 1 kartę tortu, aby dać ją graczowi po prawej stronie. Gracz zatrzymuje 3. kartę tortu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wszystkie karty tortu są przekazywane na lewo i na prawo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wszyscy gracze muszą umieścić swoje karty tortu, aby zrobić 3 torty. Karty tortu można umieścić na dowolnym z 3 tortów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie te kroki są wykonywane 4 razy, a następnie wszyscy gracze będą mieli dokładnie 3 ukończone torty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runda: koniec ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec rundy, obliczana jest suma punktów smaku tortów gracza. Gracze z największą liczbą punktów smaku otrzymują 2 punkty gwiazdek. Gracze z najmniejszą liczbą punktów smaku otrzymują 0 punktów gwiazdek. Wszyscy pozostali gracze otrzymują 1 punkt gwiazdki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnie, jeśli gracze mają torty, które spełniają wymagania klientów, otrzymują 1 punkt gwiazdki za tort. Tort gracza, może zostać użyty tylko do zdobycia jednego klienta, a jeden klient może zdobyć tylko jeden tort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnie wszystkie karty klientów i karty tortu są odrzucane. Karty tortu są tasowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Punkty smaku ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tylko 1 kolor lukru: 3 punkty smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 kolory lukru: 1 punkt smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 kolory lukru: 0 punktów smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Każda kompletna rozetka: 1 punkt smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tort bez półrozetki: 1 punkt smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Każda para 1 maliny i 1 borówki: 1 punkt smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Koniec gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra kończy się po 3 rundach. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów gwiazdek. W przypadku remisu wygrywa gracz z największą liczbą punktów smaku w ostatniej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wariant dla dwóch graczy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W wariancie dla dwóch graczy, gra przebiega tak samo, z wyjątkiem przygotowania: zamiast dawać kartę tortu na lewą stronę i kartę tortu na prawą stronę, gracze wybierają 1 z 3 kart do zatrzymania i oddają pozostałe 2 karty drugiemu graczowi. Następnie gracze zatrzymują jedną z tych 2 kart i oddają ostatnią kartę drugiemu graczowi. Następnie przystępują do układania tych kart, aby formować torty jak zwykle,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grze Solo punkty smaku nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku gry dobieranych jest 3 klientów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W swojej turze, gracz otrzymuje 4 karty i musi wybrać 1 kartę do odrzucenia. Gracz może również wymienić dowolną liczbę kart tortu w swojej ręce na nowe karty, ale może to zrobić tylko 3 razy w ciągu całej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec rundy, punkty smaku nie są liczone, sprawdzane są tylko żądania klientów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klienci, którzy uzyskali punkty są odrzucani. Na początku następnej rundy, dobierani są nowi klienci, jeśli jest ich mniej niż 3, tak aby w każdej rundzie zawsze było 3 klientów.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcakemaster&amp;diff=1378</id>
		<title>Gamehelpcakemaster</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcakemaster&amp;diff=1378"/>
		<updated>2025-02-17T10:15:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Opis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cake Master to gra, w której wybierasz karty, aby budować ciasta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze z najsmaczniejszymi ciastami zdobywają najwięcej punktów gwiazdek. Ponadto gracze z ciastami, które mogą sprostać wymaganiom klientów, również zdobywają punkty gwiazdek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra składa się z 3 rund. W każdej rundzie, gracze wybierają 3 karty łącznie 4 razy, aby zbudować 3 ciasta składające się z 4 kart każde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punktacja odbywa się na koniec każdej z 3 rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runda: początek ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Na początku rundy 1, dobierany jest 1 klient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Na początku rundy 2, dobieranych jest 2 klientów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Na początku rundy 3, dobieranych jest 3 klientów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tura ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej turze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wszyscy gracze otrzymują 3 karty ciast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wszyscy gracze wybierają 1 kartę ciasta, aby dać ją graczowi po lewej stronie i 1 kartę ciasta, aby dać ją graczowi po prawej stronie. Gracz zatrzymuje 3. kartę ciasta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wszystkie karty ciast są przekazywane na lewo i na prawo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wszyscy gracze muszą umieścić swoje karty ciast, aby zbudować 3 ciasta. Karty ciast można umieścić na dowolnym z 3 ciast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie te kroki są wykonywane 4 razy, a następnie wszyscy gracze będą mieli dokładnie 3 ukończone ciasta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runda: koniec ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec rundy, obliczana jest suma punktów smaku ciast gracza. Gracze z największą liczbą punktów smaku otrzymują 2 punkty gwiazdek. Gracze z najmniejszą liczbą punktów smaku otrzymują 0 punktów gwiazdek. Wszyscy pozostali gracze otrzymują 1 punkt gwiazdki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnie, jeśli gracze mają ciasta, które spełniają wymagania klientów, otrzymują 1 punkt gwiazdki za ciasto. Dla gracza, ciasto może zostać użyte tylko do zdobycia jednego klienta, a jeden klient może zdobyć tylko jedno ciasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnie wszystkie karty klientów i karty ciast są odrzucane. Karty ciast są tasowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Punkty smaku ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tylko 1 kolor lukru: 3 punkty smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 kolory lukru: 1 punkt smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 kolory lukru: 0 punktów smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Każda kompletna rozetka: 1 punkt smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ciasto bez półrozetki: 1 punkt smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Każda para 1 maliny i 1 borówki: 1 punkt smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Koniec gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra kończy się po 3 rundach. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów gwiazdek. W przypadku remisu wygrywa gracz z największą liczbą punktów smaku w ostatniej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wariant dla dwóch graczy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W wariancie dla dwóch graczy, gra przebiega tak samo, z wyjątkiem przygotowania: zamiast dawać kartę ciasta na lewą stronę i kartę ciasta na prawą stronę, gracze wybierają 1 z 3 kart do zatrzymania i oddają pozostałe 2 karty drugiemu graczowi. Następnie gracze zatrzymują jedną z tych 2 kart i oddają ostatnią kartę drugiemu graczowi. Następnie przystępują do układania tych kart, aby formować ciasta jak zwykle,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grze Solo punkty smaku nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku gry dobieranych jest 3 klientów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W swojej turze, gracz otrzymuje 4 karty i musi wybrać 1 kartę do odrzucenia. Gracz może również wymienić dowolną liczbę kart ciast w swojej ręce na nowe karty, ale może to zrobić tylko 3 razy w ciągu całej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec rundy, punkty smaku nie są liczone, sprawdzane są tylko żądania klientów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klienci, którzy uzyskali punkty, są odrzucani. Na początku następnej rundy, dobierani są nowi klienci, jeśli jest ich mniej niż 3, tak aby w każdej rundzie zawsze było 3 klientów.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcakemaster&amp;diff=1377</id>
		<title>Gamehelpcakemaster</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcakemaster&amp;diff=1377"/>
		<updated>2025-02-17T09:47:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: Utworzono nową stronę &amp;quot;=== Opis ===  Cake Master to gra, w której wybierasz karty, aby budować ciasta.  Gracze z najsmaczniejszymi ciastami zdobywają najwięcej punktów gwiazdek. Ponadto gracze z ciastami, które mogą sprostać wymaganiom klientów, również zdobywają punkty gwiazdek.  Gra składa się z 3 rund. W każdej rundzie, gracze wybierają 3 karty łącznie 4 razy, aby zbudować 3 ciasta składające się z 4 kart każde.  Punktacja odbywa się na koniec każdej z 3 rund.…&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Opis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cake Master to gra, w której wybierasz karty, aby budować ciasta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze z najsmaczniejszymi ciastami zdobywają najwięcej punktów gwiazdek. Ponadto gracze z ciastami, które mogą sprostać wymaganiom klientów, również zdobywają punkty gwiazdek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra składa się z 3 rund. W każdej rundzie, gracze wybierają 3 karty łącznie 4 razy, aby zbudować 3 ciasta składające się z 4 kart każde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punktacja odbywa się na koniec każdej z 3 rund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runda: początek ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Na początku rundy 1, dobierany jest 1 klient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Na początku rundy 2, dobieranych jest 2 klientów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Na początku rundy 3, dobieranych jest 3 klientów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tura ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej turze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wszyscy gracze otrzymują 3 karty ciast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wszyscy gracze wybierają 1 kartę ciasta, aby dać ją graczowi po lewej stronie i 1 kartę ciasta, aby dać ją graczowi po prawej stronie. Gracz zatrzymuje 3. kartę ciasta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wszystkie karty ciast są przekazywane na lewo i na prawo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wszyscy gracze muszą umieścić swoje karty ciast, aby zbudować 3 ciasta. Karty ciast można umieścić na dowolnym z 3 ciast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie te kroki są wykonywane 4 razy, a następnie wszyscy gracze będą mieli dokładnie 3 ukończone ciasta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runda: koniec ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec rundy, obliczana jest suma punktów smaku ciast gracza. Gracze z największą liczbą punktów smaku otrzymują 2 punkty gwiazdek. Gracze z najmniejszą liczbą punktów smaku otrzymują 0 punktów gwiazdek. Wszyscy pozostali gracze otrzymują 1 punkt gwiazdki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnie, jeśli gracze mają ciasta, które spełniają wymagania klientów, otrzymują 1 punkt gwiazdki za ciasto. Dla gracza, ciasto może zostać użyte tylko do zdobycia jednego klienta, a jeden klient może zdobyć tylko jedno ciasto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnie wszystkie karty klientów i karty ciast są odrzucane. Karty ciast są tasowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Punkty smaku ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tylko 1 kolor lukru: 3 punkty smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 kolory lukru: 1 punkt smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 kolory lukru: 0 punktów smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Każda kompletna rozeta: 1 punkt smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ciasto z połową rozety: 1 punkt smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Każda para 1 maliny i 1 borówki: 1 punkt smaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Koniec gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra kończy się po 3 rundach. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów gwiazdek. W przypadku remisu wygrywa gracz z największą liczbą punktów smaku w ostatniej rundzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wariant dla dwóch graczy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W wariancie dla dwóch graczy, gra przebiega tak samo, z wyjątkiem przygotowania: zamiast dawać kartę ciasta na lewą stronę i kartę ciasta na prawą stronę, gracze wybierają 1 z 3 kart do zatrzymania i oddają pozostałe 2 karty drugiemu graczowi. Następnie gracze zatrzymują jedną z tych 2 kart i oddają ostatnią kartę drugiemu graczowi. Następnie przystępują do układania tych kart, aby formować ciasta jak zwykle,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grze Solo punkty smaku nie są używane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku gry dobieranych jest 3 klientów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W swojej turze, gracz otrzymuje 4 karty i musi wybrać 1 kartę do odrzucenia. Gracz może również wymienić dowolną liczbę kart ciast w swojej ręce na nowe karty, ale może to zrobić tylko 3 razy w ciągu całej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec rundy, punkty smaku nie są liczone, sprawdzane są tylko żądania klientów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klienci, którzy uzyskali punkty, są odrzucani. Na początku następnej rundy, dobierani są nowi klienci, jeśli jest ich mniej niż 3, tak aby w każdej rundzie zawsze było 3 klientów.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbattlegammon&amp;diff=1376</id>
		<title>Gamehelpbattlegammon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbattlegammon&amp;diff=1376"/>
		<updated>2025-02-16T12:09:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zasady gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Początkowe ustawienie ===&lt;br /&gt;
Każdy gracz losowo wybiera czarne lub białe żetony. Następnie umieszcza swoje żetony na planszy w wyznaczonych polach startowych, zgodnie z odpowiadającymi im kropkami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarny gracz zawsze porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== W swojej turze: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1. Rzut kośćmi ====&lt;br /&gt;
W swojej turze, gracz rzuca dwiema kośćmi i przesuwa dwa żetony do przodu na podstawie wyrzuconych liczb. Gracze &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;nie mogą przesunąć tego samego żetonu dwa razy&amp;lt;/span&amp;gt; ani pominąć swojej tury. Oznacza to, że każdy żeton musi poruszać się osobno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przykład: jeśli gracz wyrzuci 3 i 5, jeden żeton przesuwa się o trzy pola, a drugi o pięć pól.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Ruch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Kierunek =====&lt;br /&gt;
Obaj gracze przesuwają swoje żetony w kierunku pola startowego przeciwnika, które jest celem. Czarne żetony przesuwają się w kierunku białego pola startowego, a białe żetony przesuwają się w kierunku czarnego pola startowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Lądowanie na zajętym polu =====&lt;br /&gt;
Jeśli żeton wyląduje na polu już zajętym przez inny żeton (swój lub przeciwnika), żetony układają się w stos. Maksymalnie &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;dwa żetony&amp;lt;/span&amp;gt; mogą układać się w ten sposób w stos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Zasady układania w stos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pole startowe nie ma limitu stosu.&lt;br /&gt;
* Limit stosu pozostałych pól wynosi 2.&lt;br /&gt;
* Żeton na dole stosu nie może się poruszyć, dopóki górny żeton się nie przesunie.&lt;br /&gt;
* Żaden inny żeton nie może wylądować na polu, które już zawiera stos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Wejście na pole startowe przeciwnika =====&lt;br /&gt;
Aby wejść na pole startowe przeciwnika, żeton musi przesunąć się o &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;dokładną liczbę&amp;lt;/span&amp;gt; wymaganych pól. Jeśli dokładny rzut nie jest dostępny, gracz musi przesunąć inny żeton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przykład: jeśli żeton jest trzy pola od pola startowego przeciwnika, gracz musi wyrzucić 3, aby wejść.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Ograniczenie ruchu =====&lt;br /&gt;
Na podstawie powyższych zasad ruchu, gracz może czasami być w stanie przesunąć tylko jeden żeton — lub żadnego żetonu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Zakończenie ruchu =====&lt;br /&gt;
Po zakończeniu ruchu następuje tura przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warunki zwycięstwa ===&lt;br /&gt;
Gracz wygrywa, jeżeli spełni jeden z poniższych warunków:&lt;br /&gt;
* Przesunie &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;trzy&amp;lt;/span&amp;gt; żetony na pole startowe przeciwnika.&lt;br /&gt;
* Zajmując &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;osiem&amp;lt;/span&amp;gt; pól koloru przeciwnika swoimi żetonami.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbattlegammon&amp;diff=1375</id>
		<title>Gamehelpbattlegammon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbattlegammon&amp;diff=1375"/>
		<updated>2025-02-13T08:53:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zasady gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Początkowe ustawienie ===&lt;br /&gt;
Każdy gracz losowo wybiera czarne lub białe piony. Następnie umieszcza swoje piony na planszy w wyznaczonych polach startowych, zgodnie z odpowiadającymi im kropkami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarny gracz zawsze porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== W swojej turze: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1. Rzut kośćmi ====&lt;br /&gt;
W swojej turze, gracz rzuca dwiema kośćmi i przesuwa dwa piony do przodu na podstawie wyrzuconych liczb. Gracze &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;nie mogą przesunąć tego samego piona dwa razy&amp;lt;/span&amp;gt; ani pominąć swojej tury. Oznacza to, że każdy pion musi poruszać się osobno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przykład: jeśli gracz wyrzuci 3 i 5, jeden pion przesuwa się o trzy pola, a drugi o pięć pól.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Ruch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Kierunek =====&lt;br /&gt;
Obaj gracze przesuwają swoje piony w kierunku pola startowego przeciwnika, które jest celem. Czarne piony przesuwają się w kierunku białego pola startowego, a białe piony przesuwają się w kierunku czarnego pola startowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Lądowanie na zajętym polu =====&lt;br /&gt;
Jeśli pion wyląduje na polu już zajętym przez inny pion (swój lub przeciwnika), piony układają się w stos. Maksymalnie &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;dwa piony&amp;lt;/span&amp;gt; mogą układać się w ten sposób w stos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Zasady układania w stos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pole startowe nie ma limitu stosu.&lt;br /&gt;
* Limit stosu pozostałych pól wynosi 2.&lt;br /&gt;
* Pion na dole stosu nie może się poruszyć, dopóki górny pion się nie przesunie.&lt;br /&gt;
* Żaden inny pion nie może wylądować na polu, które już zawiera stos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Wejście na pole startowe przeciwnika =====&lt;br /&gt;
Aby wejść na pole startowe przeciwnika, pion musi przesunąć się o &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;dokładną liczbę&amp;lt;/span&amp;gt; wymaganych pól. Jeśli dokładny rzut nie jest dostępny, gracz musi przesunąć innego piona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przykład: jeśli pion jest trzy pola od pola startowego przeciwnika, gracz musi wyrzucić 3, aby wejść.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Ograniczenie ruchu =====&lt;br /&gt;
Na podstawie powyższych zasad ruchu, gracz może czasami być w stanie przesunąć tylko jednego piona — lub żadnego piona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Zakończenie ruchu =====&lt;br /&gt;
Po zakończeniu ruchu następuje tura przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warunki zwycięstwa ===&lt;br /&gt;
Gracz wygrywa, jeżeli spełni jeden z poniższych warunków:&lt;br /&gt;
* Przesunie &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;trzy&amp;lt;/span&amp;gt; piony na pole startowe przeciwnika.&lt;br /&gt;
* Zajmując &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;osiem&amp;lt;/span&amp;gt; pól koloru przeciwnika swoimi pionami.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbattlegammon&amp;diff=1374</id>
		<title>Gamehelpbattlegammon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbattlegammon&amp;diff=1374"/>
		<updated>2025-02-13T08:51:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: /* Warunki zwycięstwa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zasady gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Początkowe ustawienie ===&lt;br /&gt;
Każdy gracz losowo wybiera czarne lub białe piony. Następnie umieszcza swoje piony na planszy w wyznaczonych polach startowych, zgodnie z odpowiadającymi im kropkami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarny gracz zawsze porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== W twojej turze: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1. Rzut kośćmi ====&lt;br /&gt;
W swojej turze, gracz rzuca dwiema kośćmi i przesuwa dwa piony do przodu na podstawie wyrzuconych liczb. Gracze &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;nie mogą przesunąć tego samego piona dwa razy&amp;lt;/span&amp;gt; ani pominąć swojej tury. Oznacza to, że każdy pion musi poruszać się osobno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przykład: jeśli gracz wyrzuci 3 i 5, jeden pion przesuwa się o trzy pola, a drugi o pięć pól.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Ruch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Kierunek =====&lt;br /&gt;
Obaj gracze przesuwają swoje piony w kierunku pola startowego przeciwnika, które jest celem. Czarne piony przesuwają się w kierunku białego pola startowego, a białe piony przesuwają się w kierunku czarnego pola startowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Lądowanie na zajętym polu =====&lt;br /&gt;
Jeśli pion wyląduje na polu już zajętym przez inny pion (swój lub przeciwnika), piony układają się w stos. Maksymalnie &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;dwa piony&amp;lt;/span&amp;gt; mogą układać się w ten sposób w stos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Zasady układania w stos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pole startowe nie ma limitu stosu.&lt;br /&gt;
* Limit stosu pozostałych pól wynosi 2.&lt;br /&gt;
* Pion na dole stosu nie może się poruszyć, dopóki górny pion się nie przesunie.&lt;br /&gt;
* Żaden inny pion nie może wylądować na polu, które już zawiera stos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Wejście na pole startowe przeciwnika =====&lt;br /&gt;
Aby wejść na pole startowe przeciwnika, pion musi przesunąć się o &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;dokładną liczbę&amp;lt;/span&amp;gt; wymaganych pól. Jeśli dokładny rzut nie jest dostępny, gracz musi przesunąć innego piona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przykład: jeśli pion jest trzy pola od pola startowego przeciwnika, gracz musi wyrzucić 3, aby wejść.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Ograniczenie ruchu =====&lt;br /&gt;
Na podstawie powyższych zasad ruchu, gracz może czasami być w stanie przesunąć tylko jednego piona — lub żadnego piona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Zakończenie ruchu =====&lt;br /&gt;
Po zakończeniu ruchu następuje tura przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warunki zwycięstwa ===&lt;br /&gt;
Gracz wygrywa, jeżeli spełni jeden z poniższych warunków:&lt;br /&gt;
* Przesunie &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;trzy&amp;lt;/span&amp;gt; piony na pole startowe przeciwnika.&lt;br /&gt;
* Zajmując &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;osiem&amp;lt;/span&amp;gt; pól koloru przeciwnika swoimi pionami.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbattlegammon&amp;diff=1373</id>
		<title>Gamehelpbattlegammon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbattlegammon&amp;diff=1373"/>
		<updated>2025-02-13T08:43:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: Utworzono nową stronę &amp;quot;== Zasady gry ==  === Początkowe ustawienie === Każdy gracz losowo wybiera czarne lub białe piony. Następnie umieszcza swoje piony na planszy w wyznaczonych polach startowych, zgodnie z odpowiadającymi im kropkami.  Czarny gracz zawsze porusza się pierwszy.  === W twojej turze: ===  ==== 1. Rzut kośćmi ==== W swojej turze, gracz rzuca dwiema kośćmi i przesuwa dwa piony do przodu na podstawie wyrzuconych liczb. Gracze &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;nie mogą prze…&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zasady gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Początkowe ustawienie ===&lt;br /&gt;
Każdy gracz losowo wybiera czarne lub białe piony. Następnie umieszcza swoje piony na planszy w wyznaczonych polach startowych, zgodnie z odpowiadającymi im kropkami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarny gracz zawsze porusza się pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== W twojej turze: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1. Rzut kośćmi ====&lt;br /&gt;
W swojej turze, gracz rzuca dwiema kośćmi i przesuwa dwa piony do przodu na podstawie wyrzuconych liczb. Gracze &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;nie mogą przesunąć tego samego piona dwa razy&amp;lt;/span&amp;gt; ani pominąć swojej tury. Oznacza to, że każdy pion musi poruszać się osobno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przykład: jeśli gracz wyrzuci 3 i 5, jeden pion przesuwa się o trzy pola, a drugi o pięć pól.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Ruch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Kierunek =====&lt;br /&gt;
Obaj gracze przesuwają swoje piony w kierunku pola startowego przeciwnika, które jest celem. Czarne piony przesuwają się w kierunku białego pola startowego, a białe piony przesuwają się w kierunku czarnego pola startowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Lądowanie na zajętym polu =====&lt;br /&gt;
Jeśli pion wyląduje na polu już zajętym przez inny pion (swój lub przeciwnika), piony układają się w stos. Maksymalnie &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;dwa piony&amp;lt;/span&amp;gt; mogą układać się w ten sposób w stos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Zasady układania w stos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pole startowe nie ma limitu stosu.&lt;br /&gt;
* Limit stosu pozostałych pól wynosi 2.&lt;br /&gt;
* Pion na dole stosu nie może się poruszyć, dopóki górny pion się nie przesunie.&lt;br /&gt;
* Żaden inny pion nie może wylądować na polu, które już zawiera stos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Wejście na pole startowe przeciwnika =====&lt;br /&gt;
Aby wejść na pole startowe przeciwnika, pion musi przesunąć się o &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;dokładną liczbę&amp;lt;/span&amp;gt; wymaganych pól. Jeśli dokładny rzut nie jest dostępny, gracz musi przesunąć innego piona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Przykład: jeśli pion jest trzy pola od pola startowego przeciwnika, gracz musi wyrzucić 3, aby wejść.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Ograniczenie ruchu =====&lt;br /&gt;
Na podstawie powyższych zasad ruchu, gracz może czasami być w stanie przesunąć tylko jednego piona — lub żadnego piona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== - Zakończenie ruchu =====&lt;br /&gt;
Po zakończeniu ruchu następuje tura przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warunki zwycięstwa ===&lt;br /&gt;
Gracz wygrywa, jeśli osiągnie jeden z następujących celów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przesunięcie trzech pionków do obszaru domowego przeciwnika.&lt;br /&gt;
* Zajęcie ośmiu pól koloru przeciwnika swoimi pionkami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz wygrywa, jeżeli spełni jeden z poniższych warunków:&lt;br /&gt;
* Przesunie &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;trzy&amp;lt;/span&amp;gt; piony na pole startowe przeciwnika.&lt;br /&gt;
* Zajmując &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;osiem&amp;lt;/span&amp;gt; pól koloru przeciwnika swoimi pionami.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppi&amp;diff=1348</id>
		<title>Gamehelppi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppi&amp;diff=1348"/>
		<updated>2024-10-08T10:25:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Card games]]&lt;br /&gt;
Wskazówki, jak grać w &#039;&#039;&#039;07 zgłoś się&#039;&#039;&#039;, znajdziesz w &amp;lt;b&amp;gt;[[Wskazówki_07_zgłoś_się|„Wskazówki 07 zgłoś się&amp;quot;]]&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przegląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;07 zgłoś się&#039;&#039;&#039; to prosta gra dedukcyjna składająca się z 3 mini gier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Każdy gracz ma trzy sprawy, które musi rozwiązać.&lt;br /&gt;
* Wygrywasz, jeśli zdobędziesz najwięcej punktów za rozwiązanie trzech spraw.&lt;br /&gt;
* Aby rozwiązać sprawę, musisz wskazać następujące elementy: &#039;&#039;&#039;sprawcę&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;miejsce&#039;&#039;&#039; popełnienia przestępstwa oraz &#039;&#039;&#039;rodzaj&#039;&#039;&#039; przestępstwa.&lt;br /&gt;
* Każdy z graczy rozwiązuje w rundzie swoją własną, niepowtarzalną sprawę.&lt;br /&gt;
** Gracz po twojej prawej stronie ma twoje karty spraw, które pokazują elementy sprawy, którą rozwiązujesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akcje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W każdej turze wybierasz tylko jedną z poniższych akcji:&lt;br /&gt;
*# Użyj detektywa w danym miejscu. &#039;&#039;(Masz ich tylko 5 na całą grę).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# Wybierz kartę dowodu.&lt;br /&gt;
*# Postaraj się rozwiązać sprawę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Korzystanie z usług detektywa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Każda karta miejsca składa się z kafelka przestępcy, kafelka miejsca i kafelka przestępstwa.&lt;br /&gt;
* Użycie detektywa na karcie miejsca informuje cię o liczbie kafelków pasujących do elementów z kart sprawy (przestępca i/lub miejsca i/lub przestępstwo) znajdujących się w tym miejscu lub w jego pobliżu, a także o liczbie elementów.&lt;br /&gt;
* Krążki i kostki są umieszczane przez detektywa w następujący sposób:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dysk&#039;&#039;&#039;: element znajduje się na miejscu tego detektywa.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Kostka&#039;&#039;&#039;: element znajduje się na miejscu sąsiadującym z miejscem tego detektywa. Nie mówi, co to za element.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Uwaga:&#039;&#039; masz tylko 5 detektywów i są oni jednorazowego użytku przez wszystkie trzy rundy całej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Możliwe wyniki &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;max-width:16rem;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Karty spraw pasujące do miejsca detektywa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;max-width:12rem;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Wynik przedstawiony w dyskach i kostkach&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;max-width:16rem;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Karty spraw pasujące w miejscu &#039;&#039;sąsiadującym&#039;&#039; z osobą prowadzącą dochodzenie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|3 &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|3 dyski&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|0 kostek&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|0 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|2 dyski&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|1 kostka&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|1 dysk&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|2 kostki&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|0 dysków&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|3 kostki&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|2 dyski&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|0 kostek&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|1 dysk&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|1 kostka&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|1 dysk&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|0 kostek&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#0a0;&amp;quot;|0 dysków&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|0 kostek&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:#a70;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Korzystanie z kart dowodów ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Użycie karty dowodu pozwala na zbadanie jednego konkretnego elementu sprawy.&lt;br /&gt;
* Wskazuje ona tylko pasujące kafelki, które są tego samego typu, co wybrana karta dowodów.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dysk&#039;&#039;&#039;: jeśli karta dowodu pasuje do jednej z twoich kart sprawy, na pasującym kafelku umieszczany jest dysk.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Kostka&#039;&#039;&#039;: jeśli kafelek z kartą sprawy znajduje się w sąsiedztwie kafelka z kartą dowodu, na tym kafelku zostanie umieszczona kostka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dodatkowe zasady korzystania z kart dowodów ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli masz już dysk/kostkę na jednym ze swoich liczników detektywów i odpowiada on wybranej karcie dowodu, to dysk/kostka jest przenoszony z licznika detektywów na płytkę odpowiadającą wybranej karcie dowodu.&lt;br /&gt;
* Jeśli umieszcza się krążek/ kostkę, musi on zostać umieszczony na kafelku.&lt;br /&gt;
* Jeśli dysk/kostka nie zostanie umieszczony, umieszcza się kartę dowodu przed swoją pozycją, aby przypomnieć, że nie zdobyto żadnych informacji.&lt;br /&gt;
* Jeśli umieścisz dysk/kostkę, odrzucasz kartę dowodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Próba rozwiązania sprawy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Na koniec możesz podjąć próbę rozwiązania sprawy, klikając na sprawcę, miejsce i rodzaj przestępstwa.&lt;br /&gt;
** Jeśli masz rację, otrzymujesz punkty w zależności od tego, ilu graczy rozwiązało swoje sprawy przed tobą.&lt;br /&gt;
*** 7 za pierwsze miejsce, 5 za drugie, 3 za trzecie i 1 za czwarte.&lt;br /&gt;
** Jeśli się pomylisz, tracisz 2 punkty.&lt;br /&gt;
* Zasady wydają się sugerować, że możesz próbować rozwiązać tylko raz, a potem runda się dla ciebie kończy.&lt;br /&gt;
** Na BGA tak nie jest, możesz próbować ponownie, ale otrzymujesz karne PZ (i tracisz czas).&lt;br /&gt;
** Jeśli wszyscy rozwiązali sprawy oprócz ciebie, dostajesz 0 punktów (i kary, które naliczyłeś).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gra składa się z 3 rund, w każdej z nich gracze starają się rozwiązać jedną sprawę.&lt;br /&gt;
* Każda runda składa się z faz, w których każdy z graczy wykonuje po kolei jedną akcję.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Zaczynając od gracza rozpoczynającego.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozwiązywanie spraw ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gdy gracz rozwiąże sprawę po raz pierwszy w danej rundzie (na przykład w fazie 6 bieżącej rundy), otrzymuje 7 punktów, a &#039;&#039;każdy&#039;&#039; kolejny gracz, który rozwiąże swoją sprawę w tej samej fazie (w naszym przykładzie jest to faza 6), &#039;&#039;również&#039;&#039; otrzymuje 7 punktów.&lt;br /&gt;
* Jeśli po zakończeniu fazy pozostało co najmniej dwóch graczy, którzy nie rozwiązali jeszcze sprawy, gra toczy się dalej, ale w fazie, w której następny gracz rozwiąże sprawę, otrzymuje o 2 punkty mniej - i dotyczy to wszystkich graczy, którzy rozwiązali sprawę w tej samej fazie.&lt;br /&gt;
* Gra toczy się dalej i dalej, aż pozostanie tylko 1 (lub 0) gracz.&lt;br /&gt;
** Jeśli na koniec fazy pozostanie tylko jeden gracz, nie otrzyma on żadnych punktów za tę rundę i rozpoczyna się następna runda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runda pytań dodatkowych ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W przypadku remisu, zwycięzcą zostaje ten z graczy, który ma:&lt;br /&gt;
*# Najwięcej detektywów.&lt;br /&gt;
*# Najmniej punktów karnych.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppersonanongrata&amp;diff=1346</id>
		<title>Gamehelppersonanongrata</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pl.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppersonanongrata&amp;diff=1346"/>
		<updated>2024-09-10T08:52:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Januszk0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Runda gry ===&lt;br /&gt;
- Wszyscy gracze grają jednocześnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- W każdej turze (dniu) gracze wybierają jedną kartę informacji i jedną kartę akcji i kładą je zakryte. Po ujawnieniu wykonują swoje akcje:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pobranie: odsłoń i umieść kartę informacji w swojej strefie gry.&lt;br /&gt;
* Szyfrowanie: umieść kartę informacji zakrytą w swojej strefie gry.&lt;br /&gt;
* Wyślij (w lewo lub w prawo): odsłoń i umieść kartę informacji w strefie gry gracza po swojej lewej lub prawej stronie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gracze przekazują pozostałe karty informacji następnemu graczowi (zgodnie z ruchem wskazówek zegara/przeciwnie do ruchu wskazówek zegara w zależności od tygodnia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tydzień kończy się po użyciu wszystkich kart akcji. Ostatnia karta w ręku zostaje odrzucona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Archiwizowanie informacji ===&lt;br /&gt;
- Odsłoń wszystkie zaszyfrowane karty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Porównaj punkty istotności kart informacji dla każdej korporacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gracz z pierwszym miejscem archiwizuje górną kartę korporacji; gracz z drugim miejscem bierze kartę klucza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- W przypadku remisu gracz z kluczem decyduje o zwycięzcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Koniec gry ===&lt;br /&gt;
- Gra kończy się po trzech tygodniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wszystkie pozostałe karty informacji są archiwizowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gracze zbierają zarchiwizowane karty, aktywując korporacje za pomocą aktywatora (dowolna karta korporacji lub pracownik).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Punktacja opiera się na aktywowanych kartach i kartach kluczy (po 1 punkcie każda).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gracz z największą liczbą punktów reputacji wygrywa. W przypadku remisu o zwycięstwie decyduje liczba aktywowanych korporacji, następnie karty kluczy, jeśli to nie przyniesie rozstrzygnięcia jest remis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Januszk0</name></author>
	</entry>
</feed>