This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelptroyes

Z Board Game Arena
Wersja z dnia 10:41, 12 lut 2017 autorstwa Episodic (dyskusja | edycje)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Opis gry

Troyes to miasto we Francji, gdzie w 1200 r. rozpoczęto budowę katedry, a zakończono dopiero kilkaset lat później. W grze gracze będą używać kości reprezentujących siłę roboczą trzech głównych obszarów życia z XIII wieku: wojska (kości czerwone), administracji (żółte) oraz duchowieństwa (białe) - do wykonywania różnych zadań w mieście (w tym m.in. budowy katedry), zwalczania negatywnych skutków różnych wydarzeń czy po prostu zdobywaniu pieniędzy. Mimo że w grze są używane kości, to losowość pod tym względem jest bardzo niska, ponieważ jeden gracz może na przykład kupować kości od innych graczy za denary albo ponawiać rzut kością lub nawet obracać kość na drugą stronę, płacąc specjalnymi punktami wpływu. Punkty zwycięstwa też są - wygrywa ten gracz, który na koniec posiada ich najwięcej.


Streszczenie zasad

● Gra trwa 4/5/6 rund w partii dla 2/3/4 osób.

● W rozgrywce, poza graczami, występuje niefabularna postać reprezentująca gracza neutralnego i mająca pionki w kolorze szarym.

● Każdy z graczy podczas gry zdobywa osobno:

- punkty wpływu (są widoczne w panelu gracza) - używane do "wpływania" na grę, np. aby móc jeszcze raz rzucić kością.

- punkty zwycięstwa (są ukryte) - grę wygrywa ten kto ma ich najwięcej (dany gracz widzi tylko swoje punkty zwycięstwa, w paneli innych graczy jest pokazana wartość 0).

W trakcie gry żaden z graczy nie może mieć więcej niż 20 punktów wpływu. Punkty zdobywane ponad limit przepadają.

● Na początku każdy gracz dostaje w tajemnicy przed innymi graczami 1-2 specjalne karty postaci - patronów, które dają punkty zwycięstwa na koniec gry wszystkim graczom. Ponadto każdy gracz na początku otrzymuje określoną ilość punktów wypływu, denarów, pionków obywateli.

● Pierwsze trzy rundy składają się ze wszystkich faz 0-6. W kolejnych rundach od 4 pomijana jest faza 0.


Rozstawienie początkowe

Gracze na przemian rozstawiają po jednym swoim pionku obywatela w wybranym przez siebie budynku, na pustym polu. Chodzi tu o trzy główne budynki: biały klasztor, czerwony pałac, żółty ratusz. Pierwszą kolejkę rozpoczyna gracz posiadający znacznik pierwszego gracza, następnie kolejka idzie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Drugą kolejkę rozpoczyna gracz który był ostatni w poprzedniej, następnie kolejka idzie przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (odwrotnie niż w pierwszej kolejce) - i tak dalej. Gdy graczom skończą się pionki, pozostałe puste pola wypełnia się szarymi pionkami postaci neutralnej. Wyjątek stanowi gra dla 2 osób, gdy szare pionki są ustawiane zanim rozpocznie się kolejka graczy, po dwa pionki w budynku i na polach wg zasad z instrukcji. Pola przy katedrze na razie pozostają puste, są dla małych kostek i wypełnia się je w trakcie gry - oznaczają budowanie katedry.

Podczas umieszczania swoich obywateli w budynkach warto zwrócić uwagę, aby ustawiać ich na takich polach, aby potem w trakcie gry innym graczom trudniej było "wypchnąć" twój pionek - patrz rozdział Akcje: Umieszczenie obywatela w budynku.


Właściwa rozgrywka

Faza 0: Ujawnienie kart działań

Na polach kart działań (to te duże pola I, II, III) pojawiają się po jednej karcie każdego rodzaju. Ma to miejsce tylko przez pierwsze trzy rundy.


Faza 1: Przychód i płace

● Każdy gracz otrzymuje 10 denarów i płaci wynagrodzenie swoim obywatelom:

- po 1 denarze za każdego obywatela w białym klasztorze,

- po 2 denary za każdego obywatela w czerwonym pałacu.


● Jeśli gracza nie stać, traci 2 punkty zwycięstwa PZ (ale też nie może mieć PZ ujemnych).

● Za obywateli w żółtym ratuszu nie płaci się.


Faza 2: Zebranie robotników

Wszyscy gracze oraz postać neutralna otrzymują swoje zestawy kostek, na każdy zestaw składają się:

● po 1 żółtej za każdego obywatela w ratuszu

● po 1 białej za każdego obywatela w klasztorze

● po 1 czerwonej za każdego obywatela w pałacu


Następują rzuty kośćmi, a ich wyniki pojawiają się na środku planszy, na miejskim placu. Każdy gracz ma swoją część placu - będzie to jego pula kości do wykorzystania w bieżącej rundzie, szara postać neutralna również ma swoją pulę kostek.


Faza 3: Wydarzenia

● Na polach kart wydarzeń (u dołu planszy) na stałe jest odkryta karta "Szabrowanie" na pierwszym polu, a ponadto pojawiają się dwie nowe karty: czerwona i żółta albo biała.

● Następuje rozpatrzenie wydarzeń od lewej do prawej:

1. czerwone wydarzenie militarne: wykonywany jest rzut czarną kością, jedną lub więcej, zgodnie z oznaczeniami na kartach dodających czarne kości. Wynik oznacza liczbę napastników atakujących miasto. Jedna czarna kość to jedna fala ataku. Ponadto wykonywane są czynności zgodnie z opisem na karcie.

Gracz rozpoczynający musi zwalczyć co najmniej ten atak, w którym było najwięcej napastników - czyli co najmniej jedną czarną kość. W tym celu gracz może wziąć ze swojej puli kości ze środka planszy dowolną kość, jedną lub więcej (można wybrać kości w różnych kolorach). Suma oczek na kościach wybranych przez gracza musi być większa lub równa sumie oczek na czarnej kości, aby ją zwalczyć. Ponadto:

- Jeden gracz może zwalczyć więcej niż 1 czarną kość naraz. Pole z możliwością wyboru czarnych kości do zwalczenia pojawia się przy prawym górnym rogu planszy. Z tym że gracz musi wybrać co najmniej 1 czarną kość z najwyższą liczbą oczek, a dodatkowo może wybrać inną czarną kość, jedną lub więcej i jaką chce.

- Liczba oczek z czerwonych kości gracza liczy się podwójnie (ponieważ są to kości militarne).

- Gracz w tej fazie musi używać tylko swoich kości z placu na środku miasta, nie może kupować kości od innych graczy, ale może wykorzystać punkty wpływu zanim przystąpi do walki z czarną kością (czyli może ponownie rzucić kością lub ją obrócić, patrz: Użycie wpływu).

- Kości gracza użyte do zwalczenia czarnych kości są odrzucane.

- Jeśli nie uda się zwalczyć czarnej kości, jest ona odrzucana, a gracz traci 2 PZ (nie ma odrzucenia kości gracza).

● Jeśli po pierwszym ruchu zostały jakieś niezwalczone czarne kości, to każdą kolejną z najwyższą wartością muszą zwalczać kolejni gracze na takich samych zasadach jak pierwszy gracz (np. można wybrać więcej niż 1 czarną kość do zwalczenia).

● Gracz otrzymuje po 1 punkcie wpływu za każdą czarną kość, którą pokonał.


2. żółte lub białe - pozostałe wydarzenia: są opisane na każdej karcie (wystarczy najechać wskaźnikiem myszki na kartę). Jeśli gracz nie może sprostać wydarzeniu, płaci za nie tylko tyle na ile go stać i traci 2 PZ.


Faza 4: Akcje

Każdy gracz w swojej kolejce może użyć od 1 do 3 kości jednego koloru w celu wykonania jednej akcji albo spasować. Możliwe akcje to:

● Aktywowanie karty działania

● Rozbudowa katedry - tylko białe kości

● Walka z wydarzeniami

● Umieszczenie obywatela w budynku (tu wyjątkowo można użyć tylko 1 kości)

● Użycie rolnictwa

● Pas - oddanie kolejki bez akcji (nie można wrócić do gry w bieżącej rundzie)

Runda kończy się, jeśli wszyscy gracze kolejno spasują albo nie będzie już żadnych dostępnych kości na placu.


Do wykonania akcji dany gracz może kupić kość od innego gracza lub od szarej postaci neutralnej. Sprzedawca nie może odmówić sprzedaży. Wystarczy w swojej kolejce zaznaczyć kość innego gracza, aby poznać cenę kostki w denarach. Koszt zależy od tego, ilu kości używa gracz:

● jeśli w sumie używa 1 kości, cena wynosi 2 denary za obcą kość

● jeśli w sumie używa 2 kości, cena wynosi 4 denary za jedną obcą kość

● jeśli w sumie używa 3 kości, cena wynosi 6 denarów za jedną obcą kość


Aby móc wykonać akcję aktywowania karty działania, walki z wydarzeniami lub użycia rolnictwa, na kartach przy lewej krawędzi podany jest kolor kości oraz efektywność akcji: , znak dzielenia oraz cyfra. Kolor kości oznacza że gracz musi na tej karcie postawić 1-3 kości tylko w danym kolorze. Wynik działania określa efektywność akcji. Na przykład, gdy na karcie jest podane "3 czerwone kostki/3", to gracz musi użyć od 1 do 3 czerwonych kostek. Suma oczek z wybranych przez gracza kości załóżmy że wynosi 12 - to oznacza, że efektywność danej akcji równa się 12/3=4. Efektywność odnosi się do podstawowego wyniku działania danej karty i zależy od tego, jaka to jest karta - na każdej działanie jest opisane za pomocą obrazków oraz tekstowo po najechaniu na kartę wskaźnikiem myszy. Karty działania dodatkowo mają jednorazowy koszt w denarach.


Użycie wpływu

Przed wykonaniem akcji lub przed walką z czarną kością gracz może wykonać dodatkową czynność - użyć swoich punktów wpływu. Gracz może skorzystać tylko z jednego rodzaju takiej czynności:

ponownie rzucić 1 wybraną kostką, koszt 1 pkt wpływu, trzeba kliknąć na wybraną kość na placu i odpowiednią ikonkę w panelu "Kości wpływu". Można to wykonywać wielokrotnie w ciągu jednej kolejki, np. rzucać jedną kostą dotąd, aż uzyska się porządany wynik - z tym że za każdy rzut trzeba zapłacić 1 pkt. wpływu.

pobrać 1 nowego obywatela, koszt 2 pkt wpływu.

odwrócić 1-3 wybranych kostek, koszt 4 pkt wpływu, trzeba kliknąć na wybrane kości na placu i odpowiednią ikonkę w panelu "Kości wpływu". Czyli kostka w 1 oczkiem po odwróceniu ma 6 oczek, 2 odwracana jest na 5, 3 na 4 i vice versa.


Faza 5: Koniec rundy

Runda kończy się gdy spełniony jest co najmniej jeden z warunków:

● wszyscy gracze kolejno spasują,

● na placu na środku miasta nie ma już żadnych kości.


Ponadto w tej fazie:

● Pionki leżące na budynkach trafiają do puli graczy, którzy są ich właścicielami.

● Pieniądze zebrane na placu za pasowanie trafiają odpowiednio do graczy pasujących.

● Kości, które nie zostały użyte, są zdejmowane z placu i trafiają do puli ogólnej.

● Następną rundę rozpoczyna kolejny gracz w kolejności (gracz rozpoczynający posiada małą kartę z numerem 1 w panelu gracza).


Akcje

Aktywowanie karty działania

● Aby wybrać tę akcję, kliknij na jedną kartę działania - to te duże karty przy budynkach w mieście. (Patrz też: "Przykładowa karta akcji")

● Każda karta ma dokładnie opisane działanie - za pomocą obrazków oraz tekstowo po najechaniu wskaźnikiem na kartę.

● Aby móc wykonać działanie, gracz musi mieć nadzorcę ustawionego na wybranej karcie działania.

● Jeśli nie ma nadzorcy na karcie, gracz może przenieść swojego nadzorcę z innej karty, wykorzystać swój wolny pionek albo zatrudnić nowego za denary. Cena jest podana w lewej górnej części karty. Nadzorca jest ustawiany na karcie na pierwszym wolnym polu z niebieską liczbą - liczba ta oznacza ilość punktów zwycięstwa.

● Na jednej karcie nie może stać więcej niż jeden nadzorca każdego gracza.

● Nadzorcy graczy są ustawiani w kolejności 1-2-3-4.

● Nadzorca zabrany z innej karty zwalnia miejsce, które zajmował na tej karcie i kolejka nadzorców odpowiednio przesuwa się, aby zapełnić zwolnione miejsce.

● Na koniec gry nadzorca może zapewnić dodatkowe punkty zwycięstwa. Nadzorca stojący na 1 miejscu daje więcej punktów zwycięstwa niż nadzorca stojący na 2 miejscu - zgodnie z opisem w dolnej części tekstu na karcie.

● Jeśli gracz postawi nadzorcę na karcie, to musi tę kartę aktywować.

● Nadzorców ustawionych na karcie działania nie można przenosić w inne miejsce niż na inną kartę działania.


Za każdą kartę płaci się kostkami zgodnie z wybranym kolorem karty:

● za białą kartę przy klasztorze płaci się białymi kostkami

● za czerwoną kartę przy pałacu płaci się czerwonymi kostkami

● za żółtą kartę przy ratuszu płaci się żółtymi kostkami


Cena aktywacji karty oraz działanie mówiące ile razy można wykorzystać efekt karty są podane w jej lewym dolnym rogu. Efekt karty działania może być:

● natychmiastowy - opisany na karcie

● opóźniony - karty oznaczone w prawym dolnym rogu klepsydrą mają efekt opóźniony. Gracz umieszcza wtedy na karcie tyle swoich znaczników, ile wynosi wynik z aktywacji karty. Znaczniki i zarazem efekt karty gracz będzie mógł wykorzystać w przyszłych kolejkach, ale tylko jednego znacznika za jednym razem oraz nie będzie mógł tego zrobić przy zwalczaniu ataków na miasto. Sam opis efektu jest na każdej karcie, wystarczy na nią najechać wskaźnikiem myszy.


Przykładowa karta działania


Jest to karta "Templariusz", która może pojawić się w II rundzie przy białym klasztorze.

Troyes karta1.JPG

1. Koszt ustawienia swojego nadzorcy, podany w denarach. Trzeba zapłacić za pierwszym razem, gdy chce się aktywować tę kartę. Jeśli natomiast dany gracz już ma na tej karcie swojego nadzorcę, to nie płaci tego kosztu - może aktywować taką kartę za darmo, używając tylko odpowiednich kości (siły roboczej).

2. Wymagana siła robocza - kolor kości informuje jakich kości trzeba użyć, aby aktywować tę kartę. Liczba pod spodem to dzielna z działania dzielenia. Tutaj na karcie są przedstawione "trzy białe kostki / 3" - to oznacza, że gracz musi użyć od 1 do 3 białych kostek, następnie dzieli sumę ich oczek przez 3 - otrzymany wynik będzie oznaczać ile razy gracz aktywuje kartę. Załóżmy że dany gracz wybierze sobie trzy białe kości i suma ich oczek wynosi 8, a ponieważ 8/3 = 2 (wynik jest zaokrąglany w dół), to gracz za jednym razem aktywuje tę kartę dwukrotnie.

3. Schematyczna prezentacja efektu karty. Tutaj jest to "przemiana jednej białej kości w dwie czerwone o tej samej wartości, co wybrana biała". Każda karta ma swój dokładny opis tekstowy, wystarczy najechać na nią wskaźnikiem myszy.

4. Klepsydra - oznacza, że aktywacja karty nie ma efektu natychmiastowego, tylko w przyszłości. Oznacza ona również, że na powyższej przykładowej karcie, w miejscu oznaczonym liczbą 7, dany gracz umieszcza swoje małe kostki - umieszcza ich tyle, ile razy aktywował tę kartę, czyli jeśli na przykład aktywował ją 2 razy (tak jak w przykładzie z pkt. 2), to ustawia na karcie dwie małe kostki w miejscu oznaczonym liczbą 7. UWAGA! W przyszłości, gdy będzie chciał tylko użyć efektu karty (a nie ponownie ją aktywować), wystarczy że zaznaczy jedną z ustawionych tu swoich kostek - to właśnie jest opóźniony efekt kart z klepsydrami. Karty bez takiej ikonki klepsydry po prostu dają efekty natychmiast i nie ustawia się na nich kostek do wykorzystania na przyszłość.

5. Pierwsze miejsce na nadzorcę - gracz, który jako pierwszy aktywował kartę, ustawia tutaj swój pionek nadzorcy oraz otrzymuje wskazaną liczbę punktów zwycięstwa. Musi jednak zapłacić koszt jak w punkcie 1.

6. Drugie miejsce na nadzorcę - gracz, który jako drugi aktywował kartę, ustawia tutaj swój pionek nadzorcy oraz otrzymuje wskazaną liczbę punktów zwycięstwa. Musi jednak zapłacić koszt jako w punkcie 1. Uwaga: Jeden gracz może mieć tylko jednego nadzorcę na karcie.

7. Miejsce na małe kostki dla kart z opóźnionym efektem (patrz pkt. 4).


Budowa katedry

● Aby rozbudowywać katedrę, wybierz grupę 1-3 kości w kolorze białym, klikając na nie, a następnie kliknij na katedrę.

● Na placu budowy katedry na początku gry jest 6 kolumn po 3 poziomy pustych pól.

● Każda biała kość użyta do budowy jest ustawiania w odpowiedniej kolumnie wg wartości jej oczek, na pierwszym wolnym poziomie od dołu, a następnie zamieniana na małą kostkę w kolorze danego gracza, który wykonał akcję budowania.

● Za ustawienie kości w 1, 2 lub 3 kolumnie jest 1 pkt. zwycięstwa i 1 pkt. wpływu.

● Za ustawienie kości w 4, 5 lub 6 kolumnie jest 1 pkt. zwycięstwa i 2 pkt. wpływu.


Walka z wydarzeniami

● Aby walczyć z wydarzeniami, wybierz zestaw 1-3 kości w jednym z kolorów, klikając na nie, a następnie kliknij na wybraną kartę wydarzenia w dolnej części planszy. Każde wydarzenie wymaga określonego rodzaju koloru kości.

● Na czarnych kartach walki znajdują się symbole z czerwonymi flagami. Za każdym razem gdy gracz zwalczy wydarzenie, sprawdza jaka jest efektywność jego akcji i taką liczbę małych kostek we własnym kolorze gracza rozmieszcza na pustych polach z flagami.

● Gdy wszystkie pola z flagami na karcie walki zostaną zapełnione, kartę uznaje się za zwalczoną. Wtedy gracze otrzymują punkty zwycięstwa wg liczb w niebieskich polach z karty:

- Gracz, który ma najwięcej swoich kostek na karcie, otrzymuje największą nagrodę. W przypadku remisu, nagrodą dzielą się gracze z 1 i 2 miejsca w liczbie zajętych pól, a jeśli wszystkie flagi zajął jeden gracz, to otrzymuje on obie nagrody.

- Za drugie miejsce jest niższa z nagród. W przypadku remisu, gracze dzielą się niższą nagrodą.

- Zwycięzca zabiera również dla siebie kartę wydarzenia. W przypadku remisu, kartę zabiera ten z graczy, który jako pierwszy umieścił na karcie swoje kostki. Zebrane karty mogą być rozpatrywane na koniec gry i ewentualnie dać dodatkowe punkty zwycięstwa. Zwycięzca nie zabiera karty jeśli zwalczył kartę "Szabrowanie" - karta ta zawsze zostaje na pierwszym miejscu na planszy.


Umieszczenie obywatela w budynku

Koszt umieszczenia obywatela wynosi 1 kość w kolorze wybranego budynku. Do tej akcji wyjątkowo można użyć tylko jednej kości (nie można ustawić w budynku kilku swoich obywateli za jednym razem). Gracz bierze pionek obywatela ze swoich zasobów albo może go kupić za 2 punkty wpływu. Następnie ustawia go w danym budynku - ilość oczek wybranej przez gracza kości trzeba dopasować do kości widocznych przy polach dla pionków w danym budynku. Na przykład jeśli gracz wybrał kość z liczbą oczek równą 4, to umieszcza swojego obywatela w budynku na polu, przy którym jest kość 4 oraz przestrzegając poniższych zasad, gdy pole jest zajęte:

● w przypadku budynków żółtego ratusza i białego klasztoru, dostawiony pionek zajmie pierwsze miejsce w rzędzie. Jeśli to miejsce było zajęte, to pionki ustawione w całym rzędzie przesuwa się o jedno pole w prawo. Jeśli z tego powodu jakiś pionek zostanie wypchnięty, to pionek ten kładzie się na rysunku budynku.

● w przypadku czerwonego budynku pałacu, dostawiony pionek zajmie pierwsze miejsce w rzędzie. Jeśli to miejsce było zajęte, to stojący na tym miejscu pionek zabiera się i kładzie na rysunku budynku.


● Jeśli dany gracz posiada już leżący pionek obywatela na budynku, to nikt nie może wypchnąć więcej jego obywateli z tego budynku.

● Pionki leżące na budynkach na koniec rundy trafiają do puli pionków graczy, którzy są ich właścicielami.


Użycie rolnictwa

● Pole rolnictwa znajduje się w prawej części planszy, pośrodku. Aby go użyć, wybierz od 1 do 3 żółtych kości i kliknij na rolnictwo.

● Służy niejako do zamiany żółtych kości na pieniądze. Można użyć od 1 do 3 żółtych kości, a w zamian otrzymuje się wynik z działania: suma oczek wybranych kości podzielona przez 2.


Pas - oddanie kolejki bez akcji

● Jeśli na placu wciąż znajdują się jakiekolwiek niewykorzystane kostki, a dany gracz spasuje, to otrzymuje 2 denary - z tym że są one układane na placu w części tego gracza (a właściwie w panelu danego gracza). Jeśli inni wciąż wykonują akcje i kolejka wróci do gracza, który spasował, to na placu dokładany jest 1 denar.

● Po pierwszym spasowaniu gracz nie może już wykonywać żadnych akcji do końca rundy.

● Gdy runda zakończy się, zebrane w ten sposób pieniądze trafiają do sakiewki danego gracza.


Koniec gry

Punkty zwycięstwa są naliczane podczas gry, widać je w panelu gracza, ale każdy widzi tylko swoje. Zdobywa się je za takie akcje jak: budowa katedry lub całkowite zwalczenie wydarzenia (zabranie karty wydarzenia - jeśli gracz miał na niej najwięcej swoich kostek), tak jak opisano wcześniej, a dodatkowo może pojawić się karta akcji, która od razu daje pewne punkty za jej aktywowanie. Do tego na koniec gry doliczane są punkty za:

● zajęte miejsca na kartach akcji, każdy gracz oczywiście za swojego nadzorcę, wg opisu z karty

● 1 PZ za każdą niezwalczoną kartę wydarzenia, na której dany gracz ma co najmniej jedną swoją kostkę

Ujawniane są karty patronów wszystkich graczy i każdy gracz otrzymuje bonus, jeśli spełnił wymagania z opisane na tych kartach.

Ponadto, każdy gracz traci 2 PZ za każdy z trzech poziomów katedry, na którym nie ma jego kostek.


Dobrej zabawy!