This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelppiratenkapern

Z Board Game Arena
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Cel

Celem jest tworzenie zestawów identycznych obiektów i zdobywanie punktów.

Tura gracza

  • Dobierz wierzchnią kartę fortuny, która wpłynie na ciebie w tej turze.
  • Rzuć wszystkimi 8 kośćmi. Każda kość ma 6 ścianek: monetę, diament, małpę, papugę, szablę (miecz) i czaszkę.
  • Jeśli wyrzucisz 3 czaszki, tracisz swoją turę.
  • Jeśli zdobędziesz 4 lub więcej czaszek, udasz się na Wyspę Czaszek. W przeciwnym razie tura toczy się dalej.
  • Możesz przerzucić dowolną ze swoich kości, z wyjątkiem czaszek, ale musisz przerzucić co najmniej 2 kości.
  • Jeśli po przerzuceniu zdobędziesz 3 lub więcej czaszek, zostaniesz zdyskwalifikowany i nic nie otrzymasz.

Punktacja

  • Każdy zestaw 3 lub więcej, daje punkty w następujący sposób: 3: 100, 4: 200, 5: 500, 6: 1000, 7: 2000, 8: 4000.
  • Każdy diament i moneta są warte dodatkowe 100 punktów.
  • Pełna skrzynia: jeśli gracz zdobędzie punkty wszystkimi 8 kośćmi, zdobędzie dodatkowe 500 punktów.

Koniec gry

  • Jeśli gracz zdobędzie 5000/6000/8000 lub więcej punktów, inni mogą uzyskać ostatnią turę.
  • Zwycięzcą zostaje gracz z najwyższym wynikiem po rundzie finałowej, jeśli ma więcej niż 6000 punktów.
  • W przeciwnym razie gra toczy się dalej.

Piracka magia: jeśli gracz wyrzuci kombinacją 9 identycznych kości, na przykład dobierając kartę złotej monety i stopniowo lub natychmiast wyrzucając złotą monetę na wszystkich kościach, automatycznie wygrywa grę.

Wyspa Czaszek

  • Jeśli gracz wyrzuci 4 lub więcej czaszek w swoim pierwszym rzucie, jego tura nie kończy się. Zamiast tego udaje się w tej turze na Wyspę Czaszek.
  • Może przerzucić normalnie, z wyjątkiem tego, że może kontynuować tylko wtedy, gdy wyrzuci co najmniej 1 czaszkę. W przeciwnym razie jego tura kończy się.
  • Każdy przeciwnik traci 100 punktów za czaszkę. Inne obiekty nie mają wartości.

Karty szczęścia

  • Zwierzęta: małpy i papugi są grupowane i liczone jako zestaw.
  • Diament: zaczynasz z 1 dodatkowym diamentem.
  • Złota moneta: zaczynasz z 1 dodatkową złotą monetą.
  • Strażniczka: raz w swojej turze możesz przerzucić czaszkę.
  • Pirat: podwój wszystkie punkty (dodatnie lub ujemne) w tej turze.
  • Statek piracki (2-4): jeśli wyrzucisz co najmniej liczbę szabli na karcie, otrzymasz dodatkowe punkty (2: 300, 3: 500, 4: 1000). W przeciwnym razie zdobądź tylko taką samą liczbę punktów ujemnych.
  • Czaszki (1-2): zaczynasz od liczby dodatkowych czaszek na karcie.
  • Skrzynia skarbów: jeśli chcesz, połóż kości na tej karcie. Są chronione i muszą zdobyć punkty, nawet jeśli wyrzucisz 3 lub więcej czaszek.

Jeśli grasz z kartami promocyjnymi, pojawiają się również następujące:

  • Po burzy: Możesz przerzucić swoje kości tylko raz. Za diament i monety otrzymujesz podwójne punkty. Jeśli odwiedzisz Wyspę Czaszek, możesz przerzucić tylko raz. Jeśli wyrzucisz 3 czaszki, twoja tura się kończy, ale zdobywasz punkty zgodnie z zasadami Wyspy Czaszek.
  • Pokój: Musisz zakończyć swoją turę bez żadnych szabli, albo zdobędziesz -1000 za każdą szablę, a twoje pozostałe kości są warte zero. Jeśli ci się uda, zdobędziesz podwójną liczbę punktów. Możesz udać się na Wyspę Czaszek, ale nie możesz tam rzucać szablami inaczej twoi przeciwnicy nie stracą punktów.